|
|
|
#661 |
|
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Очень интересный вопрос, предмет многочисленных споров и рассуждений, если судить по интернету.
Если надо сгладить геометрию, то используем Smooth Vertex с Т-панели в Edit Mode, выделив необходимую группу вертексов.Если просто сгладить тени , использовать на той же панели Smooth. Модификатор Subdivision Surface работает на весь объект, но его действие на группу вертексов можно нейтрализовать при помощи Schift+E. |
|
|
|
|
|
#662 |
|
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,104
|
просто на паре скринов уже заметил явные глюки сглаживания .. как буд то палуба и борта с одной группой ... из за этого очень странное освещение на бортах ...
т.е. в максе это специальная панелька ... без влияния на сам меш или вертексы ...
__________________
ищется идейный Программер ) |
|
|
|
|
|
#663 |
|
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Да есть такая проблема, пока не знаю как решить.
|
|
|
|
|
|
#664 |
|
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,104
|
я знаю ... но тебе мой вариант не понравиться)))
__________________
ищется идейный Программер ) |
|
|
|
|
|
#665 | |
|
нужно больше чамфера!
|
Цитата:
Сам моделил в блендере, когда начинал. Со временем понял, что некоторые вещи блендер не даст сделать. Попробовал в максе. С тех пор блендер не открываю, хотя он мне больше понятен т.к. сделан для пользователей, а не для "инженеров" . Если есть желание, можем связаться в скайпе, решить проблему сглаживания у вас в блендере.
Последний раз редактировалось Pumping_Noise; 17.03.2016 в 01:28. |
|
|
|
|
|
|
#666 |
|
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
![]() можем связаться в скайпе, решить проблему сглаживания у вас в блендере. Спасибо за предложение, но для меня, пока что, скайп технически не возможен... Последний раз редактировалось tvister; 17.03.2016 в 18:19. |
|
|
|
|
|
#667 | |
|
Модератор
|
Цитата:
|
|
|
|
|
|
|
#668 |
|
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Очень просто. Кочевой образ жизни, старенький слабый ноут, отсутствие камеры, очень медленный интернет, который "иногда бывает."
|
|
|
|
|
|
#669 | |
|
нужно больше чамфера!
|
Цитата:
![]()
|
|
|
|
|
|
|
#670 |
|
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Спасибо за предложение.
Сейчас ситуация такова, модель "Красного Крыма" будет переделываться. Еще до установки вооружения я знал, что эта модель не совершенна. Не зная азов строительства создал модель, по оси Y,поворачивая модель по оси Z получаем проблемы с артой и хуками вообще. А как повернуть модель на нужный угол, чтобы Блендер этого не заметил? Можно значительно уменьшить количество треугольников. Сейчас, строя Эльпидифор, все округлые площади закрываются квадратными "плашками", стараюсь максимально использовать альфу. Крыму требуется капитальная "пластическая" операция, которой я займусь после Эльпидифора. Проблему неправильного затенения полигонов в свое время изучал пользователь SAS Karla. Его"перу" принадлежит замечательная работа USS BON HOMME RICHARDhttp://www.sas1946.com/main/index.ph...c,46424.0.html В своих проектах он использовал старые, до 2.5 версии Блендера. Неправильное затенение, или проблемы с группами сглаживания это не проблемы Блендера, а баги экспортера http://www.sas1946.com/main/index.ph...c,44899.0.htmlК сожалению я так и не понял, как они решили эту проблему. В общем планирую сначала отрихтовать 3д модель, потом буду править безобразия связанные с экспортом. Может быть и это не правильный путь, возможно что то нужно менять уже на этапе строительства? Не знаю, мало опыта. Работаю методом проб и ошибок, в темноте на ощупь, долго но точно. Всем мира, прорвемся... |
|
|
|
|
|
#671 | |
|
нужно больше чамфера!
|
Цитата:
Треугольников? Лучше не спешить... Можете сетку показать? Урезать всегда можно, но без видимой модели сказать что-то невозможно. Вообще экспорт из блендера затея так-себе. 9 макс не кушает много ресурсов. И на этапе строительства и при экспорте проблем возникнуть не должно.
Последний раз редактировалось Pumping_Noise; 07.04.2016 в 03:25. |
|
|
|
|
|
|
#672 |
|
нужно больше чамфера!
|
Итак, первая часть "Битва за Полигоны" им. Красного Крыма.
Посмотрев, что я там наговорил, хотелось удалить. Но, не решился. Есть и мои недочёты, исправлю. Буду стараться меньше воды и больше по делу говорить. Даже пытался не заснуть от своих "рассуждений". Будут ещё правки "кормы". Только после записи увидел недочёты, а уже спать пора. Ещё раз сори за тихий микрофон, громко говорить не могу. Будем считать, что это вводное видео. Продолжение следует... (если конечно нужно... )
Последний раз редактировалось Pumping_Noise; 11.04.2016 в 06:22. |
|
|
|
|
|
#673 |
|
нужно больше чамфера!
|
с 18.55 минуты можно удалить ребро и больше вообще не трогать это место. Дальше нарезка была лишней. Чёт я сам напридумывал с сеткой.
![]()
Последний раз редактировалось Pumping_Noise; 11.04.2016 в 09:20. |
|
|
|
|
|
#674 |
|
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,104
|
чувствую оскар не за горами))
__________________
ищется идейный Программер ) |
|
|
|
|
|
#675 |
|
нужно больше чамфера!
|
|
|
|
|
|
|
#676 | ||
|
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Цитата:
"Красный Крым", это "первый блин" который полностью подтверждает известную поговорку. Практически все замечания справедливы, постараюсь их исправить. А вопросы к блендеру, появились еще на этапе экспорта. Тем не менее, блендер пока не бросаю, очень много ошибок на начальном этапе допустил просто по не знанию. Теперь потихоньку буду править. Цитата:
,все советы и рекомендации для меня важны, с нетерпением жду продолжения...
|
||
|
|
|
|
|
#677 |
|
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,104
|
хорошее видео
__________________
ищется идейный Программер ) |
|
|
|
|
|
#678 |
|
нужно больше чамфера!
|
Мануалом я бы не назвал) Так, мысли вслух.
Раз такая пьянка, буду делать дальше.
|
|
|
|
|
|
#679 |
|
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Всем мира. Немного не понял как создается (прописывается в .msh) модель столкновений. Что это за значения [CoNeiCnt_b0p0] [CoNei_b0p0] и за что они отвечают? Подскажите кто знает плз.
|
|
|
|
|
|
#680 |
|
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Точных подробностей не знаю, но это вроде "дерево", в "ветках" которого прописаны "соседи". Типа, есть полигон и находятся полигоны с которыми у него есть общая грань. Они для него соседями и являются. Это, типа, для быстрого нахождения точки столкновения/пересечения объектов.
Выглядит очень похоже на это, но это моё предположение, не разбирался с этим. |
|
|
|
![]() |
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|