|
![]() |
#681 | |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
![]()
Спасибо. В collisions в общем со всем разобрался, кроме этих вот
Цитата:
![]() ![]() Порылся в интернете, такой вопрос уже задавался http://forum.aviaskins.com/showthread.php?p=13731 ответа так и не нашлось ![]() ![]() Последний раз редактировалось tvister; 20.04.2016 в 20:19. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#682 | |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]() Цитата:
- Откуда они берутся? - Дерево строится из общей модели коллизий. - Что представляют? a) [CoNeiCnt_bXpY] - секция, в которой описано кол-во соседних элементов для каждой ноды. б) [CoNei_bXpY] - секция, в которой записаны индексы полигонов для всей группы нод. Имя секции расшифровывается вероятно так: Co - Collision Nei - Neighbor bX - block X pY - part Y Т.е., коллизионная модель представляет из себя набор блоков состоящих из одной/нескольких частей. Для каждого такого набора находятся группы соседних полигонов и на основе этих данных заполняются два массива, первый содержит кол-во элементов в группах для блока и части, второй последовательный список индексов полигонов для этого же блока м части. Понимаю, что немного мутное объяснение, но мне сложно проще объяснить. ![]() - Что их синтезирует? - Нужна программа, которая на основе коллизионной модели построит это дерево. - Можно ли руками заполнить? - Можно. Но кропотливо, долго и неудобно, легко допустить ошибки. Нужно брать каждый блок, для каждой его части выписывать индексы полигонов, объединять в группы соседние полигоны и потом соответствующие списки заполнять. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#683 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
![]()
Возможно я не правильно вас понял, но... X и Y-это координаты полигонов, или как? В обоих значениях b всегда равно=0 а, значение p это порядковый номер collisions. Для примера, неповрежденная носовая часть американского танко-десантного судна LST1, Hull1 содержит 4 collisions и p-номер определяет порядок прописывания collisions в .msh файле, p0-первый, p1-второй и т.д. Посмотрите, сollisions пишется в самом конце (внизу) файла. Программой которая "встраивает" collisions в Ил скорее всего является экспортер из Blender-a, MAX-а. Экспортер из блендера исправно выдает координаты любого меш-объекта и collisions в том числе. CoVer0_- вершины collisions а,CoFac_-полигоны. CoNeiCnt_,CoNei_- если правильно вас понял описывают древовидную файловую структуру collisions как в MshConverter. Тогда почему я их (CoNeiCnt_,CoNei_) не вижу в том же конверторе и почему подобных "невидимых" структур нет для других частей модели? Такие вот рассуждения.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#684 | |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]() Цитата:
Я не вникал в устройство коллизионной модели Ила, тут пишу чисто логические рассуждения об устройстве этих секций. Смотрите, для чего нужно такое сложное устройство коллизионной модели? Ответ очень простой: - Для упрощения задачи нахождения точки пересечения луча и плоскости/двух плоскостей. Ведь у нас на сцене сотни тысяч полигонов и если мы, например, стреляем куда-то, то просто перебирать все полигоны и проверять пересекает ли луч (траектория выстрела) какой-то из них, это нам никакой производительности не хватит, мы будем болтаться в этом цикле не вылезая. Для упрощения решения этой задачи обычно строят древовидную структуру, которая позволяет на много порядков снизить кол-во расчётов и проверок. Мы просто находим в спец. подготовленном дереве часть модели в пределах заданных координат и там очень быстро в соответствующей ветке получаем нужный нам полигон. По имени блока мы можем определить ассоциированный с ним меш, а по номеру части узнать, например, конкретную деталь, с которой луч пересёкся. Типа, попали в пулемёт, в патронный ящик -> рисуем бум от детонации БК. ![]() Я не подскажу сейчас, как это дерево в игре строится точно, не вникал пока. И тем более не знаю, как это осуществляется при экспорте модели из Макса/Блендера, с ними у меня вообще дружбы ноль. ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#685 |
Местный
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
|
![]()
Вы об чём ребята? Какие блоки вручную... Коллизии пишутся автоматом при экспорте. Их имена и привязку к мешам перед экспортом прописывают в конфиг экспорта, а уже плагин пишет имена в хиер.хим и в мешах создаёт упомянутые блоки, автоматом.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#686 | |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
![]()
Всем откликнувшимся, огромнейшее спасибо.
Цитата:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#687 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
![]()
Решая очередные проблемы с экспортом из Блендера, скачал таки 3ds Max 2009 крякнутый, с проблемным (не хочет работать-сensored, я с ним ещё разберусь
![]() Пы.Сы. Max конечно трудноват, но возможности неизмеримые... |
![]() |
![]() |
![]() |
#688 | |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,099
|
![]() Цитата:
макс по началу сложен в понимании ибо кардинально отличается от всех пришедших после программ... но туториалов и тем более на русском на ютубе полно.. не меньше чем на блендер... ну и мы подскажем...
__________________
ищется идейный Программер ) |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#689 |
нужно больше чамфера!
|
![]()
Русификатор да, не стОит ставить. Не так страшен чёрт, как его малюют. (с) По поводу макса, я даже половины не показал, если не меньше...
Будут вопросы, рад помочь. ![]() P.S. На прошедших выходных записывал вам видео, но у бандикама(программа для записи видео) были другие планы на этот счёт. Не записалось. Но есть ещё идея. ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#690 |
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
![]()
Есть недостроенный Бруклин, ~3500 поликов; МАС-ship ~12 000 poly
Последний раз редактировалось jabo; 24.04.2016 в 20:14. |
![]() |
![]() |
![]() |
#691 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,099
|
![]()
красивенько
__________________
ищется идейный Программер ) |
![]() |
![]() |
![]() |
#692 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
![]()
Всем доброго времени суток. Последнее время пытался полюбить MAX. В очередной раз убедился 1MAX сложен в освоении 2 у Блендера хуже функционал 3 Надо Учиться Учиться Учиться.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#693 | |
нужно больше чамфера!
|
![]() Цитата:
Далее мои мысли по вашим пунктам(любить макс не обязательно, нужно знать как и что нужно сделать. Как с "жэнщинай" ![]() ![]() 1. Не сложен. Вопрос в желании. Желающие помочь есть. 2. Функционал блендера развивается. Это отличная программа! Но, в 99,9% компаний по разработке игр в приоритете будет макс, майа, зибрашь. Блендером не пахнет. Может только пока, но уверен, у них на то свои причины есть. А тут движок 2001 года. ![]() 3. Учиться конечно не поздно ![]() Про разницу блендера и макса можно говорить долго. Суть в подходе, что понимаешь в первой и не понимаешь во второй программе. Блендер великолепен, но етить-колитить, макс предпочтительнее по многим причинам. И сам экспорт занимает последнюю нишу в списке... Последний раз редактировалось Pumping_Noise; 25.04.2016 в 03:21. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#694 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
![]()
Что сказать... У меня по Блендеру практически весь процесс отработан, от создания модели до тексстурирования и экспорта. Конечно есть проблемы, но в общем они решаемы. Переучится на МАХ конечно можно, но это отбросит всю работу на долгие месяцы назад... Да и окружающая обстановка совершенно непонятная, неизвестно что будет завтра... Пока хочу реально закончить хотя бы один проект, хотя бы бета-версию... А там посмотрим...
|
![]() |
![]() |
![]() |
#695 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,099
|
![]()
два тезиса - блендер для визуализаторов -- макс для моделлеров
и второй... лучше день потерять потом за пять минут долететь .. ![]()
__________________
ищется идейный Программер ) |
![]() |
![]() |
![]() |
#696 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
![]()
Конечно блендер при работе скрывает массу дефектов которые вылазят после экспорта... С визуализацией тоже проблемы. Но для того чтобы понять блендер у меня ушло четыре года и хорошо если я знаю хотя бы четверть его возможностей, а скорее всего и того нет... А МАХ все таки сложнее... Очень хочу закончить и "отправить в плаванье" Эльпидифор. Чтобы коллеги глянули и вынесли свой диагноз, жизнеспособное оно или... учить МАХ.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#697 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
![]()
Прошу совета и помощи. При подключении (дописывании) к модели блока коллизий, модель исчезает из Ила. Удалил коллизии, возвращается. Проверил все что знал и все что мог
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#698 | |
нужно больше чамфера!
|
![]() Цитата:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#699 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
![]()
Именно так я и поступил. По примеру уважаемого Сhoisek, последний ЛОД я использовал как теневую модель, а порезанный на части как коллижен. В итоге, получил ошибку о которой сообщал два дня назад. Сегодня полностью переделал сетку коллижена в сторону уменьшения полигонов.Оставил только контуры модели и о чудо модель хоть и не важно но заработала. Итак экспортер работает, тогда в чем проблема? Я так думаю нужно переработать иерархию. К примеру у меня все объекты привязаны к Hull2, а к чему привязываются объекты в 3ds?
|
![]() |
![]() |
![]() |
#700 |
нужно больше чамфера!
|
![]()
Модели коллизии должны быть закрытые. Если это куб, то цельный. Цилиндр то же. С полигонами вверху и внизу. Может в этом проблема у вас. На картинке показал. С остальным не помогу, увы.
|
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|