|
![]() |
#101 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
А что получается c хуками, если MeshConverter-ом сохранить в obj и потом этот obj открыть в Максе? Как там выглядит история с центром координат для хука?
|
![]() |
![]() |
![]() |
#102 | |
Пытающийся полететь
|
![]() Цитата:
Тоесть по идеи тоже не правильно ![]() Вот на скринах показаны пивоты для OBj и 3DS после меш конвертера Для 3DS я вручную раздвинул абы как хуки(они все были в одну точку свалены и смотрелись как один хук) Последний раз редактировалось carsmaster; 16.09.2015 в 00:45. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#103 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
Как я говорил, при экспорте в 3ds можно указать локальную матрицу. По этому оси для объекта определены. В obj возможности указать матрицу для объекта я не нашел. Может плохо искал.
Попробуем ещё один эксперимент провести. Если не сложно, то надо сделать следующее: 1) В Максе создать какой ни будь простой объект, хоть куб, имитирующий главный лод. 2) Добавить рядом второй объект, который будет имитировать хук. 3) Записать результат в obj. 4) Открыть этот obj Максом. Текстуры и прочее не нужны, важно, чтоб были имитаторы тела и хука. Если в этом сделанном и открытом obj с координатами и осями будет всё хорошо, то этот obj надо будет закинуть мне. Посмотрю, как там всё сделано. Если получится так-же, как у меня сейчас, значит придётся искать другой формат пригодный для экспорта, который имеет возможность сохранять нормали и локальные матрицы. В 3ds, как я уже говорил, при экспорте из Ила невозможно сохранить нормали, формат содержит только группы сглаживания, которые в Иловском меше утеряны. Так бы я работал с ним. Кстати, а есть ли в Максе такое понятие, как хук? И если есть, то что с ним происходит при экспорте в obj и последующем открытии этого obj в Максе? Будет немного обидно, если obj не позволит нормально перегонять файлы туда-сюда. Столько времени на него убили... |
![]() |
![]() |
![]() |
#104 | |
Пытающийся полететь
|
![]() Цитата:
1. Пробовал в OBJ загнать готовый самолет в максе, который нормально экспортируется и летает в игре. Так вот при перегоне из макса в OBJ все хуки хоть и остались на месте в пространстве, но у всех хуков центры(пивоты) сбросилсь в центр глобальный, тоесть в 0 0 0 ![]() Пару более мелких экспериментов провел еще в OBJ и хуками, результат тот же, в OBJ хуки теряют сразу свой родной центр(пивот) и получают пивот в 0 0 0 ![]() 2. Отсюда делаю вывод OBJ (как вы и описывали) не может сохранить нужные нам центры хуков. 3. Есть еще формат FBX, но я глянул мельком его в максе при экспорте и там куча настроек экспорта. Этот формат хоть и сохраняет нужные нам центры хуков, но боюсь там сложности большие возникнут в настройках(что писать? как? с какими настройками импортировать-экспортировать из вашей проги и в макс?) 4. Как промежуточный вариант это экспорт вашей тулзой в OBJ меша из игры , импорт OBJ в макс и последующее ВРУЧНУЮ назначение уже в максе каждому хуку центра(пивота) с правильной ориентацией. Да муторно немного, но гораздо менее муторно ,чем биться вообще с кривым экспортом через меш конвертер без вашей проги. 5. Ну и с перевернутыми аля текстурами в максе очень неплохо бы было что-то придумать. ![]() Как то так пока. Но как не крути, даже сейчас ваша прога очень полезна !!! Последний раз редактировалось carsmaster; 16.09.2015 в 05:18. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#105 |
нужно больше чамфера!
|
![]()
Да, развертку в 3д максе нужно флипнуть по вертикали. Полтора часа ждал, пока запекалась карта теней и все зря...
![]() ![]() ![]() ![]() А будет ли добавлена функция открытия хиер хима? Последний раз редактировалось Pumping_Noise; 16.09.2015 в 15:59. |
![]() |
![]() |
![]() |
#106 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
Him/sim будет после того, когда с частями, связанными с мешами будет всё в порядке. Там уже будет много проще всё открывать и записывать/конвертировать.
Релиз мала-мала откладывается по обнаруженным тех. причинам. Выяснилось, что бинарные меши довольно часто в заголовках секций содержат не верную информацию, либо вообще не содержат некоторых данных. Полное сканирование всех мешей в игре показало, что имеются следующие проблемы: - Дублирующияся хуки (Avia534, yak-7b(fr), yak-7b(multi1)) - Отсутствие имени хука при наличии данных для него (yak-7b(fr), yak-7b(multi1)) - Кол-во лодов в секции [LOD] не совпадает с реальным кол-вом лодов в меше (таких мешей много) - Отсутствие секции, указывающей на кол-во блоков коллизий (в Жужах такая беда) - Отсутствие секции. указывающей на кол-во частей в блоке коллизий (в Жужах, Р-11) Ошибки в мешах, связанные с первыми тремя пунктами, я ловил и раньше, а вот то, что связано с коллизиями я раньше не анализировал. Когда стал делать их экспорт обнаружил, что вылезли вот такие косяки. У меня структуры данных были заточены под более простой вывод при отрисовке, как в игре, для экспорта эти структуры были не очень удобны. Переделал в более удобный вид и сразу вылезли вот эти неприятности с коллизиями. Приходится сейчас переписывать их обработку с более жесткими проверками валидности содержимого. ВотЪ. PS: Sita, я тебе лог со списком проблемных мешей чуть позже в личку скину. |
![]() |
![]() |
![]() |
#107 |
Местный
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
|
![]()
Список всего замеченного отправь Site. По жужам можно сравнить сорцы, особенно касаемо добавленных в 413 жуж.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#108 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,099
|
![]()
ок
__________________
ищется идейный Программер ) |
![]() |
![]() |
![]() |
#109 | |
Пытающийся полететь
|
![]() Цитата:
Поэтому описываю свой опыт и ту информацию ,что получена опытным путем. Ниже описан доступный рядовому мододелу способ получения нужных ВСЕХ!! самолета и кокпита к нему , а так-же других обьектов: 1. ИЛ-2 создавался постепенно в том наполнении контентом что есть сейчас. По мере добавления новых самолетов и объектов создатели правили некоторые файлы в старых своих самолетах и вводили их в игру в новых патчах для игры в новых архивах SFS со следующим номером. Что это значит? А то например файл CF_D0.msh лежащий в папке самолета 3do/Yak-3(Multi1) который вы извлекли экстратором из какого либо архива SFS , вовсе не 100% файл CF_D0.msh этого самолета что вам нужен. Соответственно вы вроде извлекли перебирая несколько архивов весь самолет и он может даже полететь. Но гарантии что это весь самолет в КРАЙНЕМ варианте от создателей игры нету. 2. Почему так происходит ? Да потому что архивы SFS в игру читаются и загружаются в последовательности их нумерации, тоесть сначала читается например fb_3do06.SFS , потом fb_3do07.SFS и так далее по нумерации архивов. Карты тоже грузяться тоже по номерам архивов. А так как создатели игры постепенно правили некоторые файлы(например в Yak-3(Multi1) ,то вам могут попадаться для одного и того же самолета CF_D0.msh как в fb_3do06.SFS так и в архиве fb_3do07.SFS Причем файл из крайнего по номеру архива и будет работать в игре !!!!!!!!!!!!!!!! Была недавно ситуация с самолетом одним, когда использовались некотрые файлы старых версий самолета(без нужного количества коллизий). А нужный файл лежал ОДИНОКО в следующим по номеру архиве. Так что самый лучший способ это последовательно ПО НОМЕРАМ извлекать все файлы самолета в одну папку, При совпадении путей и имен при извлечении из следующего архива по номеру НА ЗАМЕНУ соглашаться. ТАК ПЕРЕБИРАЮТСЯ ВСЕ АРХИВЫ И ТОЛЬКО ПОЛУЧЕННАЯ ТАКИМ ПУТЕМ ПАПКА С САМОЛЕТОМ И БУДЕТ СОДЕРЖАТЬ КРАЙНИЕ ВЕРНЫЕ ВЕРСИИ ФАЙЛОВ ОТ РАЗРАБОВ И УСТАНЕННЫМИ НЕКОТОРЫМИ КОСЯКАМИ(конечно не все косяки разрабы устранили и в крайних версия) В идеале надо все архивы распаковать последовательно в одну папку согласно номерам архивов, заменяя уже имеющиеся там файлы по одноименным путям Причем надо иметь ввиду , что для архивов с цифро-буквенной нумерацией сначала распаковывается например fb_3do14.SFS , потом fb_3do14p.SFSи только потом fb_3do15.SFS Для чего все напаисал то? А для того чтобы мужики не закрались ЛОЖНЫЕ косяки бы в те файлы что вы проверяете и работаете сними. Может в игре есть и другой такой файл в другом архиве уже с исправлениями и без ошибок Последний раз редактировалось carsmaster; 17.09.2015 в 21:42. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#110 |
Местный
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 814
|
![]()
глянул список Sit'ы. По жужам
проверил меш fakenose_d3 на Ju88A5Late там действительно косяк в секции лодов. прописано три лода, хотя их 4 плюс некорректные дистанции указаны. теперь почему - текстовые меши получал вручную через мешконвертер и правил им секцию лодов на всех новых жужах. видимо некоторые меши пропустил. поэтому я товарища NB79 и терзал консольной версией его тулзы т.е. некоторые меши новых жуж придётся его тулзой заново перевести в текстовый вид, занести им новые дистанции видимости как у всех остальных мешей, и отправить в патч 4.13.1 По жужам я могу это контролировать. Возможно и по Б24 материал найду если там много косяков. |
![]() |
![]() |
![]() |
#111 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
У меня свой софт для работы с SFS, всех этих проблем в нём просто нет. Он работает с данными так, как с ними работает игра и он много сложнее всех существующих экстракторов.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#112 |
Пытающийся полететь
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#113 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
Не знаю, что за Dump.
Когда писал свой командер для Ила понял, что лучший способ, это брать все нужные данные прямо из игры. Сразу отпадают все проблемы с выходом новых патчей и с обнавлением баз статистики, картами и прочим для него. Командер, в результате, всегда работает с актуальными данными. Пришлось использовать свои знания и написать соответствующий софт. ![]() ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#114 |
Пытающийся полететь
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#115 | |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]() Цитата:
Это, конечно, оффтоп в этой теме, но поясню. В ситуации, когда у нас имеется абстрактный поток данных, отсутствует доступ к источнику потока, структуры и содержимое этого потока нам неизвестны, использование этой технологии имеет смысл на этапе исследования. Собственно, это часть моей основной профессии. ![]() ![]() Так-что, в нашем случае что-то дампить и потом ковыряться с результатами - в пустую тратить время. Простое изменение в каких ни будь вторичных структурах приведёт к тому, что снова придётся тратить кучу времени на анализ. Тогда как статичный метод автоматом зафиксирует эти изменения и чётко их локализует. И всё, что остаётся сделать, это выяснить природу изменений. Примерно так. ![]() ОФФТОП off |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#116 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
Так, в аттаче версии с записью в obj всего, кроме библиотеки материалов.
Заодно добавил возможность смотреть коллизии. Надо будет ещё и тени показывать. Проверте, всё ли нормально пишется. Если всё нормально, то начнём разбираться с материалами, что б экспортировалось без необходимости в дальнейшем переворачивать текстуры. |
![]() |
![]() |
![]() |
#117 |
Пытающийся полететь
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#118 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,099
|
![]() ![]()
__________________
ищется идейный Программер ) |
![]() |
![]() |
![]() |
#119 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#120 | |
Пытающийся полететь
|
![]() Цитата:
Ниже разбирается ситуация в обозначении цветов сторон кубиков хуков, ибо насколько я понимаю вы сделаете возможность красить кубики уже в конечном файле OBJ. Соответственно загрузив в макс мы сможем определить по цветам где у кубика оси X-Y-Z по цветам и направление вектора оси. Соответственно и назначить и правильно выставить пивот. На скриншотах представленно классическое представление ЦВЕТОВОГО отображения осей X-Y-Z в МАКСе X- красная Y-зеленая Z- синяя мне кажется и стороны кубика хуков стоит красить в соответствии с максовской "цветовкой" ![]() Причем мне кажется надо красить всего 3 стороны кубика, в соответствии с направлением векторов осей X-Y-Z . А другие 3 стороны кубиков хуков можно оставить и просто серыми. Для примера взят все тот же меш CF_D0(без теней, лодов и коллизий) от Ki-43-II(Multi1) , хуки ВРУЧНЮ раскидал спонтанно для наглядности Последний раз редактировалось carsmaster; 19.09.2015 в 08:14. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|