02.07.2009, 20:35 | #61 |
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
Mixx, спасибо конечно... но я и так пользуюсь CmapV3. Нарисовал my_map. прогнал через transform, compose, потом в ил. Смотрю, не нра. Смотрю что править, правлю и сначала. Причем делаю все это по мануалу Кевина. Я писал об этом. Mr_N подогнал свою программу по заворачиванию карт в иловский формат. Правда не было времени экспериментировать долго чтобы заметить разницу.
Карта размеров минимальных. Я же говорю что делаю экспериментальную карту. Примерно 30х30 км. Чтобы набить руку и отработать приемы. Если получится нормально вклею целиком в большую. Реки смазываю результат на лицо. но с прудиками все равно очень все трудно посмотрите в Гугле как в клнг выглядят рвы вокруг фортов. Это рвы шириной 20-30 м. По моему их чрезвычайно трудно изобразить пикселами размер которых 50х50м. Как из пушки по воробьям. Все равнополучится не ров а река. Вот и спрашиваю мб забить на них а рвы моделить вместе с фортами? Теперь ВАЖНО: Прибой в реке убрал заменив там текстуру воды на map_f на текстуру травы. Соответственно, на map_c - река (черная), а на map_F - трава(все закатано вдоль и поперек). И прибой пропал. Поэтому на фотке с рекой, прибой в реке начинается, там где начинается текстура воды на map_f. Убрал текстуру - получил травяные берега. И вот мой моск делает вывод! Если я хочу получить травяные берега в море, я должен намазать траву на море. По крайней мере чтобы было какое то перекрытие. Логично? Делаю это. В принципе то же о чем вы пишете. И вижу следующее: (ЭТО ЕЩЕ ВАЖНЕЕ, писал уже но видимо не очень понятно) Текстура травы заходит на то место где на карте map_c находится вода и там кончается. С большого расстояния текстура травы проявляется. То есть все квадраты которые закрашены травой, видны полностью и без всяких переходов. При приближении камеры, когда появляются деревья эти квадраты исчезают и все становится вроде бы нормально. Если отодвинуть камеру, то опять квадраты. Причем это происходит на какой то высоте. Независимо от того находится ли камера в "свободном полете вокруг точки" или же вид сверху на больших увеличениях карты. Я пробовал назначать текстуру травы дальше в море. бесполезно. Сколько пикселов закрашено столько и прыгает туда-сюда. При этом прибой в море все равно сохраняется а в реке нет. непонятно почему. Думал что связано с глубиной. Глубина реки минимальна после размытия 90-125. Соответсвенно пытался делать экстремально мелкие каналы 120-125. Все равно сохраняется прибой. Так вот собственно вопрос. Как ил работает с реками почему реки получаются без прибоя. Наверняка же не из-за глубины. И почему скачут текстуры в море? Может быть для того чтобы не было прибоя ширина реки должна быть не больше ширины одного пиксела map_f? То есть не более 4-х пикселов map_c? Текстуру пляжа менять не пробовал. Попробую, но это не выход. Насколько я понял есть одна текстура воды, если она одна.. если попадает на сушу в map_c, то пляж если в море то вода. Полюбому. По моему так. |
02.07.2009, 20:54 | #62 |
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
Выкладываю еще картинки. Тут видно более наглядно. Чуть ниже и все нормально. Чуть выше квадраты. Поменял текстуры пляжа. Осмыслил это решение. Не подходит. потому что
Во первых. конкретно в этом месте мне нужно чтобы на берегу был мидланд или поля или что-то еще. Причем как я понял из файла load.ini названия midland условны. Есть просто 32 слота под текстуры земли. (минус 4 под лес.) У меня вот будет много много полей. А гор не одной. На Mount гор назначил поля. И все. Во вторых. Песчаные пляжи мне тоже нужны. Прибалтика, дюны, все такое . В третьих. Непонятно с прибоем. В четвертых. Нельзя ли сделать разные леса хвойные и лиственные например. Не менять все леса на карте. А сделать в одном месте такой а в другом такой. Но вот конкретно здесь хочу чтобы в воду уходил именно midland. Хотя можно и поля и город. вот с квадратами а вот чуть ближе и все ок. А вот я нарисовал далеко на море текстуру земли. выходит что залив стал рекой. Пропал прибой. изменилась текстура воды. Но глюк все равно остался. Обратите внимание на второй фотке пропал кривой квадрат. И появились деревья в клетке на берегу левее. Закрасил весь залив как мидланд3. вот что получилось http://s51.radikal.ru/i131/0907/71/366cd1bf62f4.jpg http://i025.radikal.ru/0907/9f/b8982860f23c.jpg http://i079.radikal.ru/0907/f9/4c719f2576fd.jpg http://s50.radikal.ru/i127/0907/0c/00318d538452.jpg http://i073.radikal.ru/0907/5e/f032af334be7.jpg http://i009.radikal.ru/0907/1b/ea8df8d1d498.jpg Последний раз редактировалось barmaglot; 02.07.2009 в 21:35. |
03.07.2009, 12:13 | #63 |
Местный
Регистрация: 04.12.2007
Сообщений: 1,408
|
Чувствуется, что проблема в малом…
Ты покажи нам эти же участки твоего map_T, (почему ты пишешь map_f иногда?Что-то меня настораживает) map_F-цветной - 32 б-ый файл ( уменьшенная копия map_C), отвечающий за цвет поверхности в дальних видах. Покажи еще и его и «читаемую» версию map_C. Т.е. выложи эти же участки из файлов map_T, map_C, map_F. Думаю проблема сразу решится. После решения проблемы с вылазющими текстурами, проэкспериментируй вот это: 1. закрась в map_T все свое пространство моря текстурой «берега моря» -Coast Sea, (там где ты хочешь «траву» на берегу- немного «зайди» в море, но будь аккуратен может исчезнуть прибой), Все свои реки и озера закрась текстурой «берега реки»--«Coast River», либо любой своей текстурой из секции midland 2. В load.ini берега рек и морей это последние строки Water2 = Water3 = текстуры «Water» - вообще не пользуем для моря и рек. Вот и все… Относительно каналов – сделай их шириной пиксел – ну пусть будут 50м шириной -меньше не получится – либо свой вариант. |
03.07.2009, 13:05 | #64 | |
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
Пффф... это я описался, конечно я имел в виду map_t Надо будет исправить. Ок. вечером выложу.
Цитата:
Попробую побуквенно, но что то подсказывает что не поможет. Да скорее всего проблема с map_f. Очень мне не нравится зависимость глюка от расстояния до земли. Последний раз редактировалось barmaglot; 03.07.2009 в 13:14. |
|
03.07.2009, 13:23 | #65 |
Модератор
|
map_f используется для "закрашивания" карты на дальних (относительно точки наблюдения) расстояних, причем в режимах, отличных от "Превосходного".
|
03.07.2009, 14:03 | #66 | |
Местный
Регистрация: 04.12.2007
Сообщений: 1,408
|
Цитата:
И еще вопрос ты где взял свой load.ini? С дефолтной карты Курлянда? Ты что то там менял сам? |
|
03.07.2009, 14:15 | #67 |
Местный
Регистрация: 04.12.2007
Сообщений: 1,408
|
Думаю точно проблема в map_C. Проверь в этих местах в своей "нормальной" map_C величину RGB- могу поспорить, что это далеко уже не вода... Вот поэтому Ил и читает его как текстуру земли, при отстутствии
текстур берега. |
03.07.2009, 18:08 | #68 |
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
Значит так. У меня был большой косяк с файлом map_f. Он был пустой, то есть полупрозрачный. Я полистал мануал Кевина, почитал что нужно делать и решил что проблема однозначно в нем. Радостно кинулся доделывать... Собственно ни к чему это не привело. Картинка немного изменилась. Но радикально ничего не поменялось. Выкладываю файлик с картой. В чем проблема все равно не понятно.
Я не брал Курляндский load.ini взял от HB pacific islands от Кевина по мануалу которого делаю карту. Правил там высоту солнца облака, и текстуры по мелочам. В принципе там все должно быть ок. Цвет около берега где это происходит где-то примерно 32. не 0 потому что хочется чтобы вода выглядела мелкой. Но и никак не больше 127. Собсно смотрите в map_c. Такая же картина происходит и в море в левом верхнем углу. где море уж совсем глубокое. Я склонен грешить на железо. почему-то. Хотя это никак не объясняет того что на других картах все ок. http://slil.ru/27813187 Последний раз редактировалось barmaglot; 05.07.2009 в 18:06. |
05.07.2009, 15:15 | #69 |
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
Ну что никто не смотрел у меня уже кончились мысли.
|
05.07.2009, 17:56 | #70 |
Модератор
|
Х. з., если честно. Ничего "такого" не обнаружилось, так шта-а-а ... Единственное, map_c.tga_table пришлось самому из map_c.tga делать (в архиве оного не нашлось ), может, как раз в map_c.tga_table дело?
|
05.07.2009, 18:00 | #71 |
Местный
Регистрация: 25.06.2008
Адрес: г.Губкин
Сообщений: 191
|
файлик map_c.tga_table забыл положить, однако а еще лучше оригинальный некорвертированный map_c.tga присовокупил бы а это за каким...? [TMAPED] ed_map_t.tga
__________________
В обход идти, понятно, не очень-то легко, Не очень-то приятно, и очень далеко! Айболит-66 (с) Последний раз редактировалось Dad; 05.07.2009 в 18:03. |
05.07.2009, 18:11 | #72 |
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
Прошу прощения, действительно забыл вложить map_c.tga_table. Вложил исправляю.
Неконвертированный map_c в архиве есть. Называется mymap_c.tga. Вот что такое секция TMAPED прошу пояснить. Потому как load.ini получился переделкой другого файла. |
05.07.2009, 18:44 | #73 | |
Местный
Регистрация: 25.06.2008
Адрес: г.Губкин
Сообщений: 191
|
Цитата:
Загрузил, посмотрел... теперь не пойму, о чем разговор... почитал топик (не сначала)... Если ты о том как образуется береговая линия, то об этом уже писали-писали... но в кратце повторюсь... вода бывает 28 29 30 31 прибой будет только на 31-й, если не ошибаюсь речь идет о карте map_T.tga если на воду положить текстуру земли, то переход будет резким берег будет таким, какая текстура, а вода будет water.tga специально закрашивать воду можно не трудиться (но деревья вылезут из воды, если они есть на текстуре) если в секции Water0 = water/CoastLine.tga;water.tga Water1 = water/Beach.tga;water.tga Water2 = water/rom_CoastLine1.tga;CoastLine.tga Water3 = water/CoastLine.tga;rom_CoastLine1.tga;Beach.tga указать текстуры, то закрашивая воду цветами от 28 до 30 можно получить разную береговую линию, цум Байшпиль - левый берег песчанный, правый болотистый, или берега заболоченные а на стрелке песочек... 31 будет с прибоем и только одна текстура, какую укажешь в Water3 = примерно так...
__________________
В обход идти, понятно, не очень-то легко, Не очень-то приятно, и очень далеко! Айболит-66 (с) Последний раз редактировалось Dad; 05.07.2009 в 18:48. |
|
05.07.2009, 19:20 | #74 | |
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
Сначала читать тему и не нужно. Нужно просто сказать как изабвится вот от этого:
http://aviaskins.com/vb/showpost.php...2&postcount=62 По моему не совсем так. Я правда не красил воду в 28, 29, 30. Но прибоя нет если на map_c вода, а на map_T текстура например мидланд. Это получается река. без прибоя. Однако, то что у меня творится можно видеть на картинках выше. В принципе попробую поделать озера с разными текстурами воды. Мб что-то получится. Цитата:
Если я чтобы берег в одном месте был болотистым а в другом песчаный и при этом плавно переходили друг в друга, то как стыковать текстуры в воде? |
|
05.07.2009, 19:26 | #75 |
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
Да, и непонятно, возникают ли у вас такие артефакты.
|
05.07.2009, 20:13 | #76 |
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
Ну что ж попробовал сделать разные типы берегов.
Итак. Текстуры 28, 29, 30, 31 описывают текстуру береговой линии. Если на map_c в этом месте находится вода, то в этой конкретной клетке будет вода. Если на map_c здесь находится суша, то будет текстура пляжа описанная в load.ini в секции [fields], и заданная map_t. Прибой возникает только в том случае если на map_c вода, и на map_f вода. Тогда будет и прибой и пляж (пляж возникает из-за неточного соответствия map_c map_f. Разного размера пикселов.) Если на map_c показана отмель, от 90 до 127, то волны будут появляться на всей площади которая находится в этой области. Получаются отмели. При этом меняется текстура воды на что-то напоминающее отмель. Что происходит у меня. Я сделал четыре прудика с речками для каждого варианта текстуры. см вложенный файл. http://slil.ru/27813398 это фотки берегов Я постарался отобразить все возможные варианты. И там где текстура "воды" (28) выходит на берег и где текстура земли (7) заходит в реку. на номерных файлах все ок. На файлах с индексом _error глюк. Там где текстура земли заходит на воду и должен быть берег без прибоя, нарисован цельный квадрат земли. Чуть ближе все ок. Чуть дальше глюк. Вот собственно с ним-то (с глюком) и непонятно что делать. Я конечно могу назначить на пляж текстуру такую же как мидланд3. Но это же не выход. На косе дюны и пляжи. Хорошо, один пляж делаем дюнами, а там где к воде подходит мидланд делаем пляж таким же. Но ведь еще бывают болотистые берега, да и поля могут быть на берегу озер. Выходит что у меня может быть всего 3 текстуры (за минусом дюн) на берегах... У вас это глюк проявляется? или это особенности моей карты? Повторюсь в который раз приближаю камеру все ок. Но отодвигают камеры дальше какого-то расстояния, когда пропадают деревья, появляются эти квадраты. У вас также на моей карте? На дефолтных картах у меня все ок. http://slil.ru/27813400 Это новая карта. Там четыре озерка. Последний раз редактировалось barmaglot; 05.07.2009 в 20:18. |
05.07.2009, 20:38 | #77 | |
Местный
Регистрация: 25.06.2008
Адрес: г.Губкин
Сообщений: 191
|
Цитата:
Жаль аттачи на форуме накрылись - я же одному товарищу не так давно карту специальную рисовал с градиентами и разными типами воды. Текстур несколько для собственного удобства - видишь что уже использовал, и легко заменить одну на другую. Все так делают. Ил берет первую... Вот есть у тебя река шириной 2-4 пиксела, да еще размытая блюром. Пару-тройку пикселов красишь 28-м, пару-тройку 29-м. Вот у тебя и разные берега. Ручная работа, однако... Или как ты там фотошопом владеешь. Можно с помощью выделения разбить реку на разные участки. и вообще у тебя настроен превосходный режим, поэтому map_f.tga влияет на картинку, а у большинства - идеальный режим... ЗЫ Не грузится твоя карта.... Сорри...
__________________
В обход идти, понятно, не очень-то легко, Не очень-то приятно, и очень далеко! Айболит-66 (с) Последний раз редактировалось Dad; 05.07.2009 в 21:06. |
|
05.07.2009, 21:11 | #78 | |||
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
Цитата:
Цитата:
Про текстуры понял. Спрашивал про то как должны сходится текстуры в большом озере, в воде, если нужны разные берега. Сейчас допер что никаких проблем быть не должно. Цитата:
А вообще я так понял что map_f работает только в идеальном режиме. В превосходном даль отрисовывается из самой карты. Сначала строил вообще без map_F. Потом сделал его. На мой глюк он не влияет нисколько. map_F появляется в голубых далях, больше тех самых пресловутых 36 километров. А мой глюк вылезает раньше. Гораздо раньше. 1-2 км. Когда пропадают деревья и объекты из actors.static. И все таки Как у вас? есть такой глюк или нету? Из карты по последней ссылки? Если есть то проблема в карте. Если нет, то в моем компе, в моем железе, настройках ила ил чем-то еще. Вот что меня интерисует больше всего на данный момент. |
|||
05.07.2009, 21:28 | #79 |
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
Конечно не грузится. там отсутствует файл map_H сорри.
вот исправленный файл. http://slil.ru/27813639 |
05.07.2009, 23:47 | #80 |
Модератор
|
Походу, имелось в виду, что с этого хоста что-либо загрузить - та еще задачка ... не для слабонервных А дело - похоже - таки в map_c.tga_table. С тем, который обнаружился в архиве с картой Кёнигсберга, у меня еще похлеще глюки нарисовались
А вот с "самодельным" - нет Последний раз редактировалось deSAD; 06.07.2009 в 00:05. |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|