|
27.03.2013, 19:31 | #1 |
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,180
|
Редактирование мешей
Привет всем! Кто-нибудь может посоветовать как можно изменить линейные размеры меша, без 3D max? То есть, допустим, есть меш в виде квадрата и я хочу чтобы его размеры в игре изменились на несколько процентов, с сохранением пропорций, текстур и материалов меша. Возможно это сделать без 3D max? Если невозможно, не может кто-нибудь составить пошаговое руководство к действию по-русски? Заранее спасибо!
|
27.03.2013, 23:11 | #2 |
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
Можно масштабировать с помощью MatrixParam, там как-раз можно в процетах выставить изменения
|
27.03.2013, 23:59 | #3 |
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,180
|
|
28.03.2013, 00:27 | #4 |
Модератор
|
Нет, о MatrixParams от Kumpels (в прикреплении). Утилитка из разряда, что называется, ничего лишнего, но работу свою делает "на ять"
|
28.03.2013, 13:48 | #5 | |
Местный
Регистрация: 17.12.2012
Адрес: Казань
Сообщений: 187
|
Цитата:
Возмущяется!!! пишет: Class not registered you need the following file to be installed on your machine. MSSTDFMT.DLL т.е. Класс не зарегистрирован. Вам понадобится следующий файл MSSTDFMT.DLL, который должен быть установлен на вашем компьютере. Прошу подсказки!!!! Последний раз редактировалось МИХАЛЫЧ; 28.03.2013 в 14:32. |
|
28.03.2013, 14:06 | #6 |
Модератор
|
Не стану скрывать, что подобные вопросы постоянно повергают меня в состояние некоторой прострации, заставляя каждый раз задаваться встречным вопросом - и зачем, спрашивается, придуманы поисковики? Вот скажите, плз., вы - что - никогда не слышали такого выражения, как, например, "погуглить"?
|
28.03.2013, 00:59 | #7 | |
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
Цитата:
Attaching 1 0 0 0 1 0 0 0 1 -0.36349 0.85852 0.58025 вот они и отвечают за поворот и масштабирование. А что вносить мы узнаем с помощью утилиты, масштабирование(Scale) в нужных процетах ставим по всем трем осям. Если числа с десятыми и сотыми, то ставим с запятой(!), например 10,65 |
|
28.03.2013, 01:36 | #8 |
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,180
|
Спасибо за пояснения! Буду изучать и тренироваться
|
28.03.2013, 14:03 | #9 |
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
нужно скачать этот самый MISSTDFMT.DLL(есть в сети), зарегистрировать в системе(инструкция есть в сети) и перезагрузить ПК, дальше все должно заработать
|
06.04.2013, 04:19 | #10 |
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
меш переганяем с помощью меш-конвертера в .3дс, дальше загружаем в Мах, правим и обратно экспортируем в текстовый меш
Последний раз редактировалось jabo; 06.04.2013 в 04:22. |
06.04.2013, 08:54 | #11 |
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,180
|
|
06.04.2013, 10:41 | #12 |
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
перед экспортом меша в .3дс нужно в конвертере над ним произвести необходимые манимуляции
|
06.04.2013, 11:30 | #13 | |
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,180
|
Цитата:
В меню output->Other (Max) option поставил "limit name to 10 chars"; На вкладке Save Options and change UV paramters выставил U offset 0 V offset -1 U scale 1 V scale -1 Может ещё надо чего-нибудь? |
|
06.04.2013, 13:11 | #14 |
Местный
|
Больше ничего не надо. Во вложении максовский файл для 3DS max 2100. Убрал часть лампочек. Экспорт прошел нормально. Удачи в улучшении ИЛа.
|
06.04.2013, 18:01 | #15 | |
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,180
|
Цитата:
jabo, твой рецепт с подменой материалов годится для импорта файлов .3ds или .obj? Попробовал для .3ds, макс импортировал файл нормально, експорт тоже вроде получился, но Ил не переварил вновь созданного меша. Буду пробовать ещё |
|
06.04.2013, 20:11 | #16 |
Местный
|
Этот должен понять. Сразу надо писать версию продукта, о чем уже не раз говорилось.
|
06.04.2013, 12:04 | #17 |
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
можно попробовать еще такой вариант: открыть меш блокнотом, в разделе [Materials] названия материалов переименовать все в один, например
[Materials] Floor Floor Floor Floor Floor Floor Потом уже пробовать конвертировать. Только когда деталь будет уже обратно экспортирована в текстовый меш, нужно вернуть прежние названия материалов и в том же порядке. |
10.04.2013, 19:40 | #18 |
Карточных дел мастер...
|
Кто может скинуть пару зениток в 3дМахе из ила? Желательно 88 и 20 мм.
__________________
Как говорится:"Промолчишь сойдешь за умного..." "Они летали как Боги, но Мы стреляли как черти!" (с) -------------------------------------------------------------- Intel i5-3570K 4.5Ghz/Noctua NH D-14|Asus GTX770 DCII 2Gb|Asus P8Z77-V LX|Kingston HeperX 16Gb DDR3 1600Mhz|SSD Kingston HyperX 240Gb|1920x1080|Win7 64bit|CoolerMaster CM Storm Trooper |
12.04.2013, 17:06 | #19 |
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,180
|
Здравствуйте. Опять вопрос про меши и материалы. Если готовый меш импортируется в 3d max как .obj, возможно узнать из 3d max или из MshConvert-ера какому полигону(группе полигонов) меша соответствует какой материал? Или надо назначать материалы "на глазок"? Например в Мешконвертере есть информация вида:
.... [FaceGroups] 0 [Material] Floor VertStart: 0 VertexCount 502 FaceStart: 0 FaceCount: 240 ..... Можно ли эту информацию использовать в 3d max для назначения материала группе полигонов? Если можно, то как? |
13.04.2013, 03:06 | #20 |
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
перегонять меши в .obj с помощью меш-конвертера тухлое дело... теряем текстурирование. Но если есть желание заново рисовать текстуру, то можно использовать библиотеку стандартных иловских (МГшных) материалов
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|