|
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
01.01.2018, 20:58 | #41 |
Местный
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
|
У меня оба есть. Кстати раньше до какой то версии в Максе для чертежей была функция подкладки чертежей. Я не знаю в какой они это убрали и зачем.
|
01.01.2018, 23:40 | #42 |
нужно больше чамфера!
|
с 11 или13, но это не точно. Не помню. Бекграунд не убрали, но для чертежей его сделали просто не нужным, т.к. при зуме он не увеличивается пропорционально) Обычные плейны с текстурой и никаких проблем.
Последний раз редактировалось Pumping_Noise; 02.01.2018 в 00:04. |
02.01.2018, 00:37 | #43 | |
Местный
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
|
Цитата:
Они убрали блокировку Зумма и перемещения от туда и все (Lock Zoom/Pan). 17 Макс мне не нравиться он ошибки при закрытии пишет. 16 лучше по мне. |
|
02.01.2018, 01:27 | #44 |
нужно больше чамфера!
|
09,9,11,13,16,17 максы самые стабильные. 16 или 17 без разницы. Оба стабильные. 18тый у меня запустился с кучей багов и вылетом, которые я отправил разрабам. Чинить естественно никто не будет) Не заморачивайся, на плейн кидай чертёж, бекграунд оставь для рефов и скетчей. Я юзаю прогу PureRef для рефов(референсов). Удобна тем, что по верх всех окон вылазит и можно комбинировать разные фото-рефы в ней. И не нужно будет сворачивать макс, чтоб посмотреть лишний раз фото. Блендер лушче не трогать для наших (иловских) целей.
|
02.01.2018, 01:52 | #45 | |
Местный
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
|
Цитата:
|
|
02.06.2018, 01:47 | #46 |
Местный
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
|
Не создается колизи не как у меня даже по тексту меша вижу.
Наглядно покажите как она работает из блендера? ## Get Collision boxes for obj def getCollisionBoxes(obj): boxes = [] for ob in bpy.data.objects: if ob.parent == obj and ob.name.startswith('x'): boxes.append(ob) if len(boxes) != 0: return boxes else: return None |
02.06.2018, 08:14 | #47 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Вы их (модели столкновений (коллижены)) правильно обозначаете? Иерархия правильная?
xca- для неповрежденной модели, присоединяется к "материнской" неповрежденной части. xcb- для поврежденной модели, присоединяется к "материнской" поврежденной части. |
02.06.2018, 21:40 | #48 | |
Местный
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
|
Цитата:
Вот если есть такие коды будет коллизи, там еще их несколько но это должно быть. Коллизи у всего одинаково делается по моему. Последний раз редактировалось LeaderAI; 02.06.2018 в 21:55. |
|
02.06.2018, 22:19 | #49 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Очень маленькое разрешение картинок, ничего не видно. Сделайте пожалуйста покрупнее.
|
03.06.2018, 13:47 | #50 |
Местный
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
|
Не работает в игре созданная колизи.
|
03.06.2018, 14:20 | #51 |
Местный
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
|
//Generated by Blendy Blendy exporter (blender 2.7.9.4)
[Common] NumBones 0 FramesType Single NumFrames 1 [LOD] 1500 [Materials] bl [FaceGroups] 19 12 0 0 19 0 12 [Vertices_Frame0] -100.0 -100.0 100.0 -0.6 -0.6 0.6 -100.0 100.0 -100.0 -0.6 0.6 -0.6 -100.0 -100.0 -100.0 -0.6 -0.6 -0.6 -100.0 100.0 100.0 -0.6 0.6 0.6 100.0 100.0 -100.0 0.6 0.6 -0.6 -100.0 100.0 -100.0 -0.6 0.6 -0.6 100.0 100.0 100.0 0.6 0.6 0.6 100.0 -100.0 -100.0 0.6 -0.6 -0.6 100.0 100.0 -100.0 0.6 0.6 -0.6 100.0 -100.0 100.0 0.6 -0.6 0.6 -100.0 -100.0 -100.0 -0.6 -0.6 -0.6 100.0 -100.0 -100.0 0.6 -0.6 -0.6 100.0 100.0 -100.0 0.6 0.6 -0.6 100.0 -100.0 100.0 0.6 -0.6 0.6 100.0 100.0 100.0 0.6 0.6 0.6 -100.0 100.0 100.0 -0.6 0.6 0.6 100.0 100.0 100.0 0.6 0.6 0.6 -100.0 -100.0 100.0 -0.6 -0.6 0.6 100.0 -100.0 100.0 0.6 -0.6 0.6 // 19 verts [MaterialMapping] 0.0 1.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 1.0 0.0 [Faces] 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 10 5 3 13 14 0 15 5 3 16 8 6 13 11 9 17 2 12 7 2 3 17 18 // 12 faces [CoCommon] NBlocks 1 [CoCommon_b0] NParts 1 [CoCommon_b0p0] Type Mesh NFrames 1 Name col [CoVer0_b0p0] -100 -100 -100 -100 -100 100 -100 100 -100 -100 100 100 100 -100 -100 100 -100 100 100 100 -100 100 100 100 [CoNeiCnt_b0p0] 5 4 4 5 4 5 5 4 [CoNei_b0p0] 2 1 5 4 6 2 0 3 5 1 0 6 3 6 2 5 7 1 7 6 0 5 0 4 3 7 1 3 2 4 7 0 4 6 5 3 [CoFac_b0p0] 1 2 0 3 6 2 7 4 6 5 0 4 6 0 2 3 5 7 1 3 2 3 7 6 7 5 4 5 1 0 6 4 0 3 1 5 ; eof Вот текст В максе у куба 31 вершина а тут 19, но это может не так критично, но вот колизи не хочет не в какую работать хоть и ил2 не пишет что ее нет. |
03.06.2018, 14:49 | #52 |
Местный
|
Попробовал ваш меш. У меня все работает. Танк подъезжает к кубу и упирается в него, а если бы что-то было не так - проехал бы сквозь него.
|
03.06.2018, 15:23 | #53 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
В какой версии Блендера Вы работаете, и какой вариант экспортера используете?
|
03.06.2018, 15:46 | #54 |
Местный
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
|
Странно работает.
|
03.06.2018, 20:57 | #55 |
Местный
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
|
Исправил некторые глюки с uv стало нормально работать.
|
18.06.2018, 22:57 | #56 |
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
Подскажите, как подключить этот плагин, в блендере не разбираюсь, версия 2.66
|
19.06.2018, 00:59 | #57 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
1. Скрипт io_EDM распаковать в папку по адресу C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.66\scripts\addons
2.Открыть блендер (см. скрин 1). В верхнем левом углу кнопка "текущий тип редактора" жмем , выбираем "пользовательские настройки"=>" дополнения"=> в колонке слева (скрин2) жмем "импорт-экспорт". Выбираем нужный нам скрипт и активируем его галкой справа напротив скрипта. 3. (скрин3) включаем блендер, пробуем новый экспортер в деле, жмем "файл"=> выбираем импортировать или экспортировать, смотрим наличине необходимого импортера. Вроде так, удачи. |
19.06.2018, 08:42 | #58 |
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
По второму пункту: после выбора скрипта, галочкой не могу активировать, она не включается, стандартные скрипты нормально активируются/деактивируются галкой
Последний раз редактировалось jabo; 19.06.2018 в 08:58. |
19.06.2018, 18:41 | #59 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
У меня тоже иногда такое бывает, но как это лечить я не знаю.
|
09.03.2019, 13:24 | #60 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Добрый день. Хочу сделать развертку уже наложенной текстуры. С целью наибольшей детализации полигоны модели проецируются на одни и те же фрагменты текстуры. Мне нужна развертка с текстурой в которой полигоны не пересекаются между собой. Нашел такую инструкцию:
1. Заходим в режим редактирования, размечаем швы (Mark Seam). 2. Нажимаем U и делаем развёртку. 3. В окошке UV/Image Editor, там где наша развёртка, создаём новый файл - Image > New. 4. Идем в раздел Render (F10), открываем закладку Bake, нажимаем кнопку Texture. 5. Жмём Bake. 6. Готовая текстура накладывается на развёртку в окошке UV/Image Editor. Сохраняем этот файл. 7. Назначаем в качестве текстуры созданный файл и задаём тип маппинга UV. Все делаю как в инструкции но на нормально развернутую текстуру накладываются части как бы подлежащей основной текстуры. Что я делаю неправильно? С ув. |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|