AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моды для Ил-2 > Карты, страны, континенты

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 16.10.2015, 16:49   #301
Toobone
Под игом быта
 
Аватар для Toobone
 
Регистрация: 11.05.2013
Адрес: Ех-СССР
Сообщений: 2,441
По умолчанию

Еще вопрос: вот из этих заготовок как сделать отдельно морской лед, отдельно речной (первые два -лед возле Скадовска, вторые - на Днепре в районе Никополя)?
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: BSIce4.jpg
Просмотров: 536
Размер:	139.7 Кб
ID:	36263   Нажмите на изображение для увеличения
Название: BSIce6.jpg
Просмотров: 521
Размер:	106.7 Кб
ID:	36264   Нажмите на изображение для увеличения
Название: DneperICE1.jpg
Просмотров: 435
Размер:	241.7 Кб
ID:	36265   Нажмите на изображение для увеличения
Название: DneperICE2.jpg
Просмотров: 522
Размер:	223.8 Кб
ID:	36266  
__________________
"Ялла, ялла! Бурверон!" - суетливый афганский торопляк.

"принятие или непринятие идей не должно зависеть от личных или общественных характеристик автора:
его раса, национальность, вероисповедание, общественное положение и личные качества не имеют к этому никакого отношения".
Торжество идей должно зависеть не от того, кто их поддерживает (или не поддерживает), а от их научной ценности и от того,
что они объясняют события и явления лучше других.

Последний раз редактировалось Toobone; 16.10.2015 в 16:51.
Toobone вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.10.2015, 19:51   #302
Mixx
Местный
 
Регистрация: 04.12.2007
Сообщений: 1,408
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Toobone Посмотреть сообщение
Еще вопрос: вот из этих заготовок как сделать отдельно морской лед, отдельно речной (первые два -лед возле Скадовска, вторые - на Днепре в районе Никополя)?
Погоди, а как ты текстуру льда будешь запускать: отдельно речную и потом морскую? У тебя зима в Иле покроет и море и реку одной текстурой льда в конф. ини прописанную в секции water.
Можно конечно сделать "обманку" и прописать ее среди "земли" , как текстуру льда ( как сделано в дефолтной карте Мурманска), но будет присутствовать ряд артефактов.

На всякий случай глянь вот вариант типа (вода и море, можешь подкорректировать воду с зеленого до синего), он кстати с альфа-каналом
-пригодится тебе для "обманки"
Вложения
Тип файла: rar ICE.rar (674.9 Кб, 316 просмотров)
Mixx вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.10.2015, 14:21   #303
Toobone
Под игом быта
 
Аватар для Toobone
 
Регистрация: 11.05.2013
Адрес: Ех-СССР
Сообщений: 2,441
По умолчанию Міхх, с возвращением!

Цитата:
Сообщение от Mixx Посмотреть сообщение
Погоди, а как ты текстуру льда будешь запускать: отдельно речную и потом морскую? У тебя зима в Иле покроет и море и реку одной текстурой льда в конф. ини прописанную в секции water.
Можно конечно сделать "обманку" и прописать ее среди "земли" , как текстуру льда ( как сделано в дефолтной карте Мурманска), но будет присутствовать ряд артефактов.
Есть более сложное, но проверенное решение: отдельная зимняя карта, где мап_с с ужатыми до 1 пикса ручьями (сделанными из широких рек) покрываются льдом как текстурой земли. Явных артефактов не замечено пока ( не знаю, как будет в ОупенГЛ, не пользуюсь). Но работы много.

Цитата:
Сообщение от Mixx Посмотреть сообщение
На всякий случай глянь вот вариант типа (вода и море, можешь подкорректировать воду с зеленого до синего), он кстати с альфа-каналом
-пригодится тебе для "обманки"
__________________
"Ялла, ялла! Бурверон!" - суетливый афганский торопляк.

"принятие или непринятие идей не должно зависеть от личных или общественных характеристик автора:
его раса, национальность, вероисповедание, общественное положение и личные качества не имеют к этому никакого отношения".
Торжество идей должно зависеть не от того, кто их поддерживает (или не поддерживает), а от их научной ценности и от того,
что они объясняют события и явления лучше других.

Последний раз редактировалось Toobone; 29.10.2015 в 14:31.
Toobone вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.12.2015, 12:59   #304
Toobone
Под игом быта
 
Аватар для Toobone
 
Регистрация: 11.05.2013
Адрес: Ех-СССР
Сообщений: 2,441
По умолчанию

Кстати, от Сайбероласа:http://www.sas1946.com/main/index.ph...html#msg540292
Отсюда закономерен вопрос: это ему САС платит из приходящих за посещение сайта денег?
ЗЫ: 800 часов - это при 2 часах в день больше года работы, при 4-х (где б их взять, свободные) - около года.
__________________
"Ялла, ялла! Бурверон!" - суетливый афганский торопляк.

"принятие или непринятие идей не должно зависеть от личных или общественных характеристик автора:
его раса, национальность, вероисповедание, общественное положение и личные качества не имеют к этому никакого отношения".
Торжество идей должно зависеть не от того, кто их поддерживает (или не поддерживает), а от их научной ценности и от того,
что они объясняют события и явления лучше других.

Последний раз редактировалось Toobone; 14.12.2015 в 13:05.
Toobone вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.12.2015, 15:12   #305
Toobone
Под игом быта
 
Аватар для Toobone
 
Регистрация: 11.05.2013
Адрес: Ех-СССР
Сообщений: 2,441
По умолчанию

Вот посмотришь, как люди умеют делать

https://www.sas1946.com/main/index.p...c,58604.0.html



- и обламываешься..
__________________
"Ялла, ялла! Бурверон!" - суетливый афганский торопляк.

"принятие или непринятие идей не должно зависеть от личных или общественных характеристик автора:
его раса, национальность, вероисповедание, общественное положение и личные качества не имеют к этому никакого отношения".
Торжество идей должно зависеть не от того, кто их поддерживает (или не поддерживает), а от их научной ценности и от того,
что они объясняют события и явления лучше других.

Последний раз редактировалось Toobone; 13.07.2018 в 17:24.
Toobone вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.05.2020, 17:43   #306
МИХАЛЫЧ
Местный
 
Регистрация: 17.12.2012
Адрес: Казань
Сообщений: 187
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от chameleon Посмотреть сообщение
б)натаскать данные на страну моделируемой карты - отсюда:
http://www.diva-gis.org/Data.htm
http://www.diva-gis.org/gdata
МИХАЛЫЧ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.05.2020, 18:21   #307
МИХАЛЫЧ
Местный
 
Регистрация: 17.12.2012
Адрес: Казань
Сообщений: 187
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Dancing Bear Посмотреть сообщение
Советую вот этот мануал поизучать. На англицком, правда, ну да в гугл-хроме можно открыть...
Речь идёт наверное об этом ........

https://www.sas1946.com/main/index.p...c,14115.0.html

а можно и с переводом.....
http://www.mediafire.com/file/aha15r...%25B0.rar/file

Последний раз редактировалось МИХАЛЫЧ; 10.05.2020 в 04:00.
МИХАЛЫЧ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.05.2020, 21:04   #308
Niro
Местный
 
Регистрация: 27.06.2013
Адрес: Киев
Сообщений: 673
По умолчанию

Скажите пожалуйста как можно в карте Сталинград (зима) от cyberolas сделать лед (замерзшие реки, озера)как в последних картах Заполярье-зима от Мixx.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2020.05.24 17-57-01.jpg
Просмотров: 228
Размер:	805.5 Кб
ID:	66059  
Niro вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.05.2020, 03:41   #309
Vasya
Звичайна людина на Землі
 
Аватар для Vasya
 
Регистрация: 06.11.2011
Адрес: Україна, м.Київ, Печерський район, вул. Кіквідзе
Сообщений: 8,054
Сообщение

Цитата:
Сообщение от Niro Посмотреть сообщение
Скажите пожалуйста как можно в карте Сталинград (зима) от cyberolas сделать лед (замерзшие реки, озера)как в последних картах Заполярье-зима от Мixx.
Прописать в лоаде:
Код:
Water2 = land/Mixx_Zap/Winter/Mixx75W.tga,2
Water3 = land/Mixx_Zap/Winter/Mixx_AAA.tga,2
На карте Заполярья зима выставлена температура 1 градус тепла.
Vasya вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.05.2020, 18:44   #310
Niro
Местный
 
Регистрация: 27.06.2013
Адрес: Киев
Сообщений: 673
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Vasya Посмотреть сообщение
Прописать в лоаде:
Код:
Water2 = land/Mixx_Zap/Winter/Mixx75W.tga,2
Water3 = land/Mixx_Zap/Winter/Mixx_AAA.tga,2
На карте Заполярья зима выставлена температура 1 градус тепла.
Если вместо, то в лоаде Сталинграда такого нету. И вроде это текстуры совсем не льда. Дурацкая вообще затея, но было любопытно попробовать.
На зимних картах Заполярье действительно один градус прописан. И также
градусник на Пе-2 показывает. Тогда на какой месяц года или дату расчитано ?


Послесловие
http://www.pogodaiklimat.ru/history/22113.htm

Последний раз редактировалось Niro; 25.05.2020 в 22:18.
Niro вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.05.2020, 23:06   #311
Mixx
Местный
 
Регистрация: 04.12.2007
Сообщений: 1,408
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Niro Посмотреть сообщение
Если вместо, то в лоаде Сталинграда такого нету. И вроде это текстуры совсем не льда. Дурацкая вообще затея, но было любопытно попробовать.
На зимних картах Заполярье действительно один градус прописан. И также
градусник на Пе-2 показывает. Тогда на какой месяц года или дату расчитано ?
Почему дурацкая- Сталинград зимний -вода на реках чистый лед.
По идее, забрасываешь "пришпиленные" текстуры льда в папку water по пути
_Tex\water

а в load.ini в секции [WATER]
замени
[WATER]
Water = East/stalingrad_winter/WaterIce.tga

на
[WATER]
Water = water/ICE_fields.tga

И будет тебе счастье. Но текстуру надо подгонять под Сайберловавские по цвету, яркости/контрасту

P/S/ Обновил файл, там еще BumpH к нему был. К сожалению сам глянуть пока в Иле не могу.

Еще, как вариант умножь текстуру поставь:
Water = water/ICE_fields.tga,2

и подстрахуемся, в самом низу в load.ini карты:

Water0 = water/water.tga
Water1 = water/water.tga

заменим на :

Water0 = water/ICE_fields.tga
Water1 = water/ICE_fields.tga
Вложения
Тип файла: zip ICE_fields.zip (1.41 Мб, 172 просмотров)

Последний раз редактировалось Mixx; 26.05.2020 в 01:03.
Mixx вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.05.2020, 01:22   #312
Mixx
Местный
 
Регистрация: 04.12.2007
Сообщений: 1,408
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Niro Посмотреть сообщение
На зимних картах Заполярье действительно один градус прописан. И также
градусник на Пе-2 показывает. Тогда на какой месяц года или дату расчитано ? [/URL]
Абсолютно верно - если поставим 0 градусов- вода замерзнет. Баренцево море, Кольский залив с портами Мурманска а также порты Киркинес превратятся по мановению в лед.
Можешь проэкспериментировать на самолетах. Будут биться о воду, как муха об стекло. А корабли будут ползать по стеклянной поверхности. Поэтому пошли другим путем-ледяные озера и реки - по сути земля.

А умные люди для 4.14 внедрили в миссии "Атмосферный мод" где погода и температура расписана исторически по дням и не пересекается со старым движком для карт.
Вообще тема интересная, когда-то обсуждали по зимнему Азовскому льду
на карте Донбасса

Последний раз редактировалось Mixx; 26.05.2020 в 01:25.
Mixx вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.05.2020, 20:59   #313
Niro
Местный
 
Регистрация: 27.06.2013
Адрес: Киев
Сообщений: 673
По умолчанию

Цитата:
По идее, забрасываешь "пришпиленные" текстуры льда в папку water по пути
_Tex\water

а в load.ini в секции [WATER]
замени
[WATER]
Water = East/stalingrad_winter/WaterIce.tga

на
[WATER]
Water = water/ICE_fields.tga

И будет тебе счастье. Но текстуру надо подгонять под Сайберловавские по цвету, яркости/контрасту

Еще, как вариант умножь текстуру поставь:
Water = water/ICE_fields.tga,2
Сделал. Но без двойки.
Цитата:
Water0 = water/water.tga
Water1 = water/water.tga

заменим на :

Water0 = water/ICE_fields.tga
Water1 = water/ICE_fields.tga
Вложения
Там такого нет, но все равно прописал.
Получилось вот так. К сожалению не такой лед как в зимних Заполярье.
По нормальному скриншоты не хотят загружаться, все виснет.
Вложения
Тип файла: rar 2020.05.26 16-01-50.rar (850.7 Кб, 177 просмотров)
Тип файла: rar 2020.05.26 16-11-50.rar (1.02 Мб, 174 просмотров)
Тип файла: rar 2020.05.26 16-13-31.rar (889.2 Кб, 175 просмотров)

Последний раз редактировалось Niro; 26.05.2020 в 21:03.
Niro вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.05.2020, 22:59   #314
Mixx
Местный
 
Регистрация: 04.12.2007
Сообщений: 1,408
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Niro Посмотреть сообщение
Получилось вот так. К сожалению не такой лед как в зимних Заполярье.
По нормальному скриншоты не хотят загружаться, все виснет.
да... вижу- BumpH на Water/воде к сожалению не работает.
Пропадает эффект объемности/теней/цветности.Только для земли/суши этот эффект.
А в Заполярье весь лед - земля, поэтому с одним и тем же файлом такие разные метаморфозы.
Ну извини, пытался помочь как мог.

P/S/ Относительно скринов, измени/сократи их названия. Вот твой шот в прицепе
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 1.jpg
Просмотров: 199
Размер:	893.7 Кб
ID:	66080  
Mixx вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.05.2020, 00:27   #315
Vasya
Звичайна людина на Землі
 
Аватар для Vasya
 
Регистрация: 06.11.2011
Адрес: Україна, м.Київ, Печерський район, вул. Кіквідзе
Сообщений: 8,054
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Niro Посмотреть сообщение
.........................
Получилось вот так. К сожалению не такой лед как в зимних Заполярье.
.................
А как нужно что бы выглядел? Если можно - скрин нужного льда.
Vasya вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.05.2020, 05:01   #316
Vasya
Звичайна людина на Землі
 
Аватар для Vasya
 
Регистрация: 06.11.2011
Адрес: Україна, м.Київ, Печерський район, вул. Кіквідзе
Сообщений: 8,054
Сообщение

У меня вот так выглядит с новой зимней водой.
https://drive.google.com/drive/folde...D_?usp=sharing
Поставил себе воду з торосами.
Код:
[WATER]
Water    = water/ICE_Water-0.tga
Вся зимняя вода, которую нашёл у себя - в архиве.
Вложения
Тип файла: rar Зимова вода.rar (3.74 Мб, 194 просмотров)

Последний раз редактировалось Vasya; 27.05.2020 в 05:11.
Vasya вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.05.2020, 07:19   #317
Vasya
Звичайна людина на Землі
 
Аватар для Vasya
 
Регистрация: 06.11.2011
Адрес: Україна, м.Київ, Печерський район, вул. Кіквідзе
Сообщений: 8,054
Вопрос

Так как полез в карты, то решил заменить воду на дефолтной карте Москвы.
Не новой, а старой карте.
Столкнулся с трудностями.
Какую воду не ставил - в реках не лёд, а серо-бурая масса с разными оттенками.
В конце поставил воду от MIXXа - ситуация не поменялась.
На фото видно как ужасно выглядит новая вод в Иле, хотя в фотошопе
и других программах файл тга воды имеет очень приличный вид.
Вопрос такой: в какую сторону ковырять что бы можно было
хоть как то иметь в реках вид льда?
Получается, что вид льда зависит не только от обрабтки файла
в фотошопе, но и от типа карты.
На разных картах один и тот же файл показывает свои фокусы:
от ослепительно белых оттенков до серо-буро в ляпочку.
Просто развожу руками.
Конф-ини от Карсмастера, там дописаны только строки для лог-файла
и что бы не было паратруперса на картах.
В настройках выставлено всё идеально.
Настройки видеокарты заводские - я там в аглицком
в настройках ни бельмэс, поэтому не лажу, чего не знаю.

Прошу помощи!
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Новая вода от MIXX.jpg
Просмотров: 184
Размер:	721.0 Кб
ID:	66086   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2020.05.27 03-53-56.jpg
Просмотров: 195
Размер:	1.39 Мб
ID:	66087   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2020.05.27 03-53-57.jpg
Просмотров: 189
Размер:	1.37 Мб
ID:	66088   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2020.05.27 03-53-58.jpg
Просмотров: 183
Размер:	1.39 Мб
ID:	66089   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2020.05.27 03-54-05.jpg
Просмотров: 178
Размер:	1.42 Мб
ID:	66090  

Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2020.05.27 03-54-06.jpg
Просмотров: 177
Размер:	1.42 Мб
ID:	66091   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2020.05.27 03-54-26.jpg
Просмотров: 190
Размер:	1.34 Мб
ID:	66092   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2020.05.27 03-54-27.jpg
Просмотров: 181
Размер:	1.33 Мб
ID:	66093  
Вложения
Тип файла: rar conf.rar (3.2 Кб, 160 просмотров)
Vasya вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.05.2020, 07:20   #318
Vasya
Звичайна людина на Землі
 
Аватар для Vasya
 
Регистрация: 06.11.2011
Адрес: Україна, м.Київ, Печерський район, вул. Кіквідзе
Сообщений: 8,054
По умолчанию

Кусок лога.
Цитата:
OpenGL provider: Opengl32.dll
OpenGL library:
Vendor: NVIDIA Corporation
Render: GeForce GTX 1060 6GB/PCIe/SSE2
Version: 4.6.0 NVIDIA 432.00
Extensions: GL_AMD_multi_draw_indirect GL_AMD_seamless_cubemap_per_texture GL_AMD_vertex_shader_viewport_index GL_AMD_vertex_shader_layer GL_ARB_arrays_of_arrays GL_ARB_base_instance GL_ARB_bindless_texture GL_ARB_blend_func_extended GL_ARB_buffer_storage GL_ARB_clear_buffer_object GL_ARB_clear_texture GL_ARB_clip_control GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_compatibility GL_ARB_compressed_texture_pixel_storage GL_ARB_conservative_depth GL_ARB_compute_shader GL_ARB_compute_variable_group_size GL_ARB_conditional_render_inverted GL_ARB_copy_buffer GL_ARB_copy_image GL_ARB_cull_distance GL_ARB_debug_output GL_ARB_depth_buffer_float GL_ARB_depth_clamp GL_ARB_depth_texture GL_ARB_derivative_control GL_ARB_direct_state_access GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_draw_buffers_blend GL_ARB_draw_indirect GL_ARB_draw_elements_base_vertex GL_ARB_draw_instanced GL_ARB_enhanced_layouts GL_ARB_ES2_compatibility GL_ARB_ES3_compatibility GL_ARB_ES3_1_compatibility GL_ARB_ES3_2_compatibility GL_ARB_explicit_attrib_location GL_ARB_explicit_uniform_location GL_ARB_fragment_coord_conventions GL_ARB_fragment_layer_viewport GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_fragment_shader_interlock GL_ARB_framebuffer_no_attachments GL_ARB_framebuffer_object GL_ARB_framebuffer_sRGB GL_ARB_geometry_shader4 GL_ARB_get_program_binary GL_ARB_get_texture_sub_image GL_ARB_gl_spirv GL_ARB_gpu_shader5 GL_ARB_gpu_shader_fp64 GL_ARB_gpu_shader_int64 GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_half_float_vertex GL_ARB_imaging GL_ARB_indirect_parameters GL_ARB_instanced_arrays GL_ARB_internalformat_query GL_ARB_internalformat_query2 GL_ARB_invalidate_subdata GL_ARB_map_buffer_alignment GL_ARB_map_buffer_range GL_ARB_multi_bind GL_ARB_multi_draw_indirect GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_occlusion_query2 GL_ARB_parallel_shader_compile GL_ARB_pipeline_statistics_query GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_polygon_offset_clamp GL_ARB_post_depth_coverage GL_ARB_program_interface_query GL_ARB_provoking_vertex GL_ARB_query_buffer_object GL_ARB_robust_buffer_access_behavior GL_ARB_robustness GL_ARB_sample_locations GL_ARB_sample_shading GL_ARB_sampler_objects GL_ARB_seamless_cube_map GL_ARB_seamless_cubemap_per_texture GL_ARB_separate_shader_objects GL_ARB_shader_atomic_counter_ops GL_ARB_shader_atomic_counters GL_ARB_shader_ballot GL_ARB_shader_bit_encoding GL_ARB_shader_clock GL_ARB_shader_draw_parameters GL_ARB_shader_group_vote GL_ARB_shader_image_load_store GL_ARB_shader_image_size GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shader_precision GL_ARB_shader_storage_buffer_object GL_ARB_shader_subroutine GL_ARB_shader_texture_image_samples GL_ARB_shader_texture_lod GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_shader_viewport_layer_array GL_ARB_shading_language_420pack GL_ARB_shading_language_include GL_ARB_shading_language_packing GL_ARB_shadow GL_ARB_sparse_buffer GL_ARB_sparse_texture GL_ARB_sparse_texture2 GL_ARB_sparse_texture_clamp GL_ARB_spirv_extensions GL_ARB_stencil_texturing GL_ARB_sync GL_ARB_tessellation_shader GL_ARB_texture_barrier GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_buffer_object GL_ARB_texture_buffer_object_rgb32 GL_ARB_texture_buffer_range GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_compression_bptc GL_ARB_texture_compression_rgtc GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_cube_map_array GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_crossbar GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_filter_anisotropic GL_ARB_texture_filter_minmax GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_gather GL_ARB_texture_mirror_clamp_to_edge GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_multisample GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_texture_query_levels GL_ARB_texture_query_lod GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_texture_rg GL_ARB_texture_rgb10_a2ui GL_ARB_texture_stencil8 GL_ARB_texture_storage GL_ARB_texture_storage_multisample GL_ARB_texture_swizzle GL_ARB_texture_view GL_ARB_timer_query GL_ARB_transform_feedback2 GL_ARB_transform_feedback3 GL_ARB_transform_feedback_instanced GL_ARB_transform_feedback_overflow_query GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_uniform_buffer_object GL_ARB_vertex_array_bgra GL_ARB_vertex_array_object GL_ARB_vertex_attrib_64bit GL_ARB_vertex_attrib_binding GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_vertex_type_10f_11f_11f_rev GL_ARB_vertex_type_2_10_10_10_rev GL_ARB_viewport_array GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_S3_s3tc GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_bindable_uniform GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_Cg_shader GL_EXT_depth_bounds_test GL_EXT_direct_state_access GL_EXT_draw_buffers2 GL_EXT_draw_instanced GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_EXTX_framebuffer_mixed_formats GL_EXT_framebuffer_multisample_blit_scaled GL_EXT_framebuffer_object GL_EXT_framebuffer_sRGB GL_EXT_geometry_shader4 GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_gpu_shader4 GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_depth_stencil GL_EXT_packed_float GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters GL_EXT_polygon_offset_clamp GL_EXT_post_depth_coverage GL_EXT_provoking_vertex GL_EXT_raster_multisample GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_shader_objects GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shader_image_load_formatted GL_EXT_shader_image_load_store GL_EXT_shader_integer_mix GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_sparse_texture2 GL_EXT_stencil_two_side GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_array GL_EXT_texture_buffer_object GL_EXT_texture_compression_dxt1 GL_EXT_texture_compression_latc GL_EXT_texture_compression_rgtc GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_filter_minmax GL_EXT_texture_integer GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_shared_exponent GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_texture_sRGB_R8 GL_EXT_texture_sRGB_decode GL_EXT_texture_storage GL_EXT_texture_swizzle GL_EXT_timer_query GL_EXT_transform_feedback2 GL_EXT_vertex_array GL_EXT_vertex_array_bgra GL_EXT_vertex_attrib_64bit GL_EXT_window_rectangles GL_EXT_import_sync_object GL_IBM_rasterpos_clip GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KHR_context_flush_control GL_KHR_debug GL_EXT_memory_object GL_EXT_memory_object_win32 GL_EXT_win32_keyed_mutex GL_KHR_parallel_shader_compile GL_KHR_no_error GL_KHR_robust_buffer_access_behavior GL_KHR_robustness GL_EXT_semaphore GL_EXT_semaphore_win32 GL_KTX_buffer_region GL_NV_alpha_to_coverage_dither_control GL_NV_bindless_multi_draw_indirect GL_NV_bindless_multi_draw_indirect_count GL_NV_bindless_texture GL_NV_blend_equation_advanced GL_NV_blend_equation_advanced_coherent GL_NVX_blend_equation_advanced_multi_draw_buffers GL_NV_blend_minmax_factor GL_NV_blend_square GL_NV_clip_space_w_scaling GL_NV_command_list GL_NV_compute_program5 GL_NV_conditional_render GL_NV_conservative_raster GL_NV_conservative_raster_dilate GL_NV_conservative_raster_pre_snap_triangles GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_copy_image GL_NV_depth_buffer_float GL_NV_depth_clamp GL_NV_draw_texture GL_NV_draw_vulkan_image GL_NV_ES1_1_compatibility GL_NV_ES3_1_compatibility GL_NV_explicit_multisample GL_NV_feature_query GL_NV_fence GL_NV_fill_rectangle GL_NV_float_buffer GL_NV_fog_distance GL_NV_fragment_coverage_to_color GL_NV_fragment_program GL_NV_fragment_program_option GL_NV_fragment_program2 GL_NV_fragment_shader_interlock GL_NV_framebuffer_mixed_samples GL_NV_framebuffer_multisample_coverage GL_NV_geometry_shader4 GL_NV_geometry_shader_passthrough GL_NV_gpu_program4 GL_NV_internalformat_sample_query GL_NV_gpu_program4_1 GL_NV_gpu_program5 GL_NV_gpu_program5_mem_extended GL_NV_gpu_program_fp64 GL_NV_gpu_shader5 GL_NV_half_float GL_NV_light_max_exponent GL_NV_memory_attachment GL_NV_multisample_coverage GL_NV_multisample_filter_hint GL_NV_occlusion_query GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_parameter_buffer_object GL_NV_parameter_buffer_object2 GL_NV_path_rendering GL_NV_path_rendering_shared_edge GL_NV_pixel_data_range GL_NV_point_sprite GL_NV_primitive_restart
Vasya вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.05.2020, 07:20   #319
Vasya
Звичайна людина на Землі
 
Аватар для Vasya
 
Регистрация: 06.11.2011
Адрес: Україна, м.Київ, Печерський район, вул. Кіквідзе
Сообщений: 8,054
По умолчанию

Ещё кусок - выше не влез.

Цитата:
GL_NV_query_resource GL_NV_query_resource_tag GL_NV_register_combiners GL_NV_register_combiners2 GL_NV_sample_locations GL_NV_sample_mask_override_coverage GL_NV_shader_atomic_counters GL_NV_shader_atomic_float GL_NV_shader_atomic_float64 GL_NV_shader_atomic_fp16_vector GL_NV_shader_atomic_int64 GL_NV_shader_buffer_load GL_NV_shader_storage_buffer_object GL_NV_stereo_view_rendering GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_barrier GL_NV_texture_compression_vtc GL_NV_texture_env_combine4 GL_NV_texture_multisample GL_NV_texture_rectangle GL_NV_texture_rectangle_compressed GL_NV_texture_shader GL_NV_texture_shader2 GL_NV_texture_shader3 GL_NV_transform_feedback GL_NV_transform_feedback2 GL_NV_uniform_buffer_unified_memory GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2 GL_NV_vertex_attrib_integer_64bit GL_NV_vertex_buffer_unified_memory GL_NV_vertex_program GL_NV_vertex_program1_1 GL_NV_vertex_program2 GL_NV_vertex_program2_option GL_NV_vertex_program3 GL_NV_viewport_array2 GL_NV_viewport_swizzle GL_NVX_conditional_render GL_NVX_gpu_memory_info GL_NVX_multigpu_info GL_NVX_nvenc_interop GL_NV_shader_thread_group GL_NV_shader_thread_shuffle GL_KHR_blend_equation_advanced GL_KHR_blend_equation_advanced_coherent GL_OVR_multiview GL_OVR_multiview2 GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_lod GL_SGIX_depth_texture GL_SGIX_shadow GL_SUN_slice_accum GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control
Size: 1920x1080
ColorBits: 32
DepthBits: 24
StencilBits: 8
isDoubleBuffered: true
Vasya вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.05.2020, 20:44   #320
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,487
Отправить сообщение для Grejf11 с помощью ICQ Отправить сообщение для Grejf11 с помощью MSN
По умолчанию

Василий, каждое тга имеет свой мат файл которые модеры редко трогают. Так вот там судя по твоим шотам неправильно выставлено освещение сильно оно яркое. Чуть придавив его получишь гораздо реалистичный лед.
__________________
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 13:54. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru