21.02.2013, 17:25 | #541 |
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
Начиная с версии 7, насколько я помню, это можно сделать встроенной в редактор развертки утилитой. В окне Edit UVW пункт меню Tools-Render UVW Template. В более ранних версиях надо использовать сторонний плугин под названием Texporter.
|
21.02.2013, 22:28 | #542 |
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
как делать Render UVW Template я знаю, вопрос в том, как к уже существующей и нужным нам образом расположеной, а таке же сохраненной(!)развертке добавить развертку следующих деталей т.е. например, в одной сцене имеем примитивы шар и куб, сначала выделяем шар, делаем его развертку и сохраняем, а далее как добавить в эту заготовку текстуры с шаром развертку куба?
Последний раз редактировалось jabo; 21.02.2013 в 22:42. |
21.02.2013, 23:08 | #543 |
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
Вариант 1: объединить (merge) все объекты в один, применить модификатор UV Unwrap и сгенерировать картинку с разверткой. Собственно, этот способ описан в теме про Е13А достаточно подробно.
Варинат 1а: начиная с какой-то версии макса (недавней, может даже самой свежей) модификатор UV Unwrap можно применять на несколько выбранных объектов сразу. В более ранних версиях тоже можно было, но редактор УВ при этом не работал. А в крайней версии - работает. Поэтому можно просто выделить все нужные объекты, применить на них всех сразу модификатор UV Unwrap и сгенерировать картинку с разверткой. Вариант 2: Сгенерировать каритнку для объекта №1, потом тоже для объекта №2, втянуть обе каритнки как слои в один PSD файл в фотошопе, в свойстве слоя для каждого выбрать способ отображения такой, чтобы фон стал прозрачным (см. выше) и потом объединить слои. |
22.02.2013, 01:06 | #544 |
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
С вариантом 1 все понятно.
По варианту 1а, еще не пробовал использовать самые свежии версии Мах, так и застрял на Мах 2009. Но как так угадать, что бы не паресеклись, не наложились друг на друга развертки обеих объектов? А если их еще и много, и нужно все их плотно упаковать развертки на ограниченой площади |
22.02.2013, 09:26 | #545 | |
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
Цитата:
6-я и 7-я от верха сообщения картинки. |
|
04.03.2013, 15:26 | #546 |
Новичок
Регистрация: 26.02.2013
Сообщений: 14
|
Прошу помощи! Может ли кто-нибудь дать ссылку на мануал или что-то по созданию моделей для ила в 3Дмаксе? Интересует всё: от того, как называть файлы для того, чтобы они функционировали до объединения их в один. Ещё один вопрос: когда устанавливаешь моды самолётов, вместе с папкой 3DO скачиваешь непонятные файлы с набором букв и цифр, зачем они нужны и как их посмотреть?
|
04.03.2013, 17:02 | #547 | ||
Модератор
|
Цитата:
Цитата:
|
||
04.03.2013, 20:30 | #548 |
Новичок
Регистрация: 26.02.2013
Сообщений: 14
|
О! Огромное спасибо за ссылки, буду лопатить! Честно говоря, не думал, что будет СТОЛЬКО много материала, но всёравно, большое спасибо!
|
04.03.2013, 20:43 | #549 |
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
Так же внимательно курить эту тему создания самолета с нуля
http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=2343 Автор пошагово и весьма толково поясняет что и как делать |
09.03.2013, 13:08 | #550 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,062
|
вопрос к знатокам, возможно к choisek
вот тут рассказывают как пользоваться Cut в едитейбл поли http://www.avsim.su/forum/topic/3333...ulya/?p=522717 на вид всё просто и логично, но! когда я сам это сделать пытаюсь, я выбираю те же полигоны и хочу их прорезать, то полигоны те что я выбрал, в которых я хочу прорезать отверстие, эти полигоны подсвечены ярко красным, и это мне полностью перекрывает чертёж, по которому я хотел резать, есть какая о возможность уменьшить подсветку выбранных полигонов что б рассмотреть что там за ними?
__________________
ищется идейный Программер ) |
09.03.2013, 14:57 | #551 |
Местный
|
|
09.03.2013, 15:28 | #552 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,062
|
макса под рукой нет, до дома доберусь, проверю
__________________
ищется идейный Программер ) |
18.03.2013, 11:06 | #553 |
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
Вопрос по хукам, по какой оси (из XYZ) у них действие, т.е. например, для хуков бортового оружия будут вылетать пули/снаряды, дульное пламя, дым ?
|
19.03.2013, 10:16 | #554 |
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
В имеющихся примерах - направление эффекта по оси Х пивота. При этом ось Z должна быть направлена в верхнюю полусферу. Ну и пивоты все должны быть левосторонними (Z - вверх, Х - вперед, Y - влево) для всех деталей, не только для крючков.
|
19.03.2013, 12:36 | #555 |
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
Благодарю. То что и хотел узнать.
Еще вопрос связаный с экспортом в меши. Как мне известно, все детали, которые должны вращаться (винты, элероны, створки бомболюка и т.д.) перед экспортом необходимо поворочивать, что бы они своей осью вращения совпадали с осью Y мировых координат. Это понятно, уже перегнаный в игру меш обратно разворачиваем в hier.him. Собственно теперь вопрос: например, имеем модель элерона на крыле, само крыло имеет V-образность, как возможно изнать угол между осью вращения элерона и одной из осей мировых координат (см. скриншот) что бы потом этот угол перенести в hier.him ? |
19.03.2013, 13:18 | #556 |
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
В 3Дмакс - выбрать иснтрумент "поворот", нажать ПКМ на иконке этого иснтрумента в меню, появится меню для ввода углов поворота. В выпадающем списке рядом с инструментами "поворот", "перемещение", масштаб" выбрать систему координат world. В меню меню для ввода углов поворота, в колонке Absolute World появятся углы поворота пивота выбранной детали относительно мировой координаты.
|
19.03.2013, 16:04 | #557 |
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
это слишком очевидно, думал есть иные какие-то хитрые варианты. В любом случае благодарю.
|
19.03.2013, 20:42 | #558 |
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
Ну, господам, знающим толк в извращениях можно было бы предложить написать скрипт, который экспортировал бы в текстовый файл имена деталей с координатами и углами поворота их пивотов. Но, я не умею писать скрипты к максу.
|
20.03.2013, 10:50 | #559 |
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
есть скрипт, который сразу генерирует готовые меши и координаты, хиер. хим, а так же есть еще один вполне официальный экспортер для одной старой игры на иловском движке (увы, забыл как игра называется)
|
22.03.2013, 03:20 | #560 | |
Местный
Регистрация: 31.12.2011
Адрес: Полтава, Україна
Сообщений: 107
|
Цитата:
плагин этот называется Maraz Exporter. Попробуйте погуглить, если не найдете, я скину, но у меня только для 2012 макса, но есть версия и для девятки. Последний раз редактировалось wasted; 22.03.2013 в 03:22. |
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|