|
Регистрация | Справка | Пользователи | Социальные группы | Календарь | Поиск | Сообщения за день | Все разделы прочитаны |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
25.06.2009, 10:51 | #41 | |||
Модератор
|
8 бит на канал, в итоге - 24-битный RGB
Шоб вы были здоровы! Это не "чернобелый 8бит", это "8-bit grayscale", а это, как говорят в Одессе, две большие разницы Цитата:
Цитата:
Цитата:
Можно. Тут, вообще, много небесполезного |
|||
25.06.2009, 11:22 | #42 | |
Местный
Регистрация: 04.12.2007
Сообщений: 1,408
|
Цитата:
Лично сам работаю в версии ниже, но делал и в CS3. Сам освоил ФШ методом тыка года 1,5 назад, поэтому давать глобальные советы не могу. По цветам: map_h, map_T, map_c - всегда СЕРЫЕ (grayscale)!!!!!! 8-битные RGB map_F, ed_m01, ed_m02 - всегда 24-битные цветные RGB (По map_t: Единственно помню – в различных версиях ФШ–дает различные значения RGB, это правда, но если у тебя есть Хоть какой-то образец карты- методом простого «тыка» ты легко определишь эти значения.) Вот еще такая фишка –должно тебе помочьhttp://allaircraftarcade.com/forum/viewforum.php?f=70 инструкция здесь: When selecting the color,click right in the middle of the desired color that you want to pick. Because i'm not sure if photobucket pixelate the photo,and will give wrong values...I saved it at maximum quality,but who knows. Water- RGB 41 LowLand0- RGB 0 LowLand1- RGB 1 LowLand2- RGB 2 LowLand3- RGB 3 MidLand0- RGB 3 MidLand1- RGB 4 MidLand2- RGB 5 MidLand3- RGB 6 Mount0- RGB 8 Mount1- RGB 10 Mount2- RGB 12 Mount3- RGB 14 Country0- RGB 15 Country1- RGB 17 Country2- RGB 19 Country3- RGB 20 City0- RGB 22 City1- RGB 23/24 City2- RGB 25 City3- RGB 27 Airfield0- RGB 28/29 Airfield1- RGB 30 Airfield2- RGB 31/32 Airfield3- RGB 33 Wood- RGB 35 Coast River- RGB 43 Coast Sea- RGB 44/45 photoshop file :Map_T Color Swatches.aco default installation : C:\Program Files\Adobe\Photoshop CS\Presets\Color Swatches\ Сверься Ручками предпочтительнее, но есть и другие возможности- здесь же в разделе "инструментарий", а вообще ты хоть разделы Хамелиона и Мышлаевского до конца хотя бы пролистай.... |
|
25.06.2009, 11:28 | #43 | |||||||
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
Цитата:
Цитата:
Непонятно правда почему остается возможность задавать цвет в выборе цвета в ФШ в режиме Grayscale (и в ГИМПе тоже). ФШ тут иногда немного чудит, точнее не понятно как он переводит цвет в чб.. оттенки серого, но в общем нормально, хотя для наших целей такие ошибки непримелимы. Цитата:
Цитата:
Последний раз редактировалось barmaglot; 25.06.2009 в 11:32. |
|||||||
25.06.2009, 11:47 | #44 |
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
Спасибо, список текстур есть, но толку от него... Сегодня вечером сделаю иллюстрированный список мб еще кому пригодится.
Сам работаю в ЦС2. По нему что скажете? Если проблема не будет решена, то буду спокойно красить в ГИМПе. Не совсем понял фишку. Это палитра? Будем пробовать! |
25.06.2009, 12:14 | #45 |
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
Поставил этот swatch.
Цвет 4 идет два раза. Цвет 7 отсутсвует, после 6 сразу 8. Цвет 16 отсутствует. после 15 идет 17. При этом 15 это country0 а 17 country1. |
25.06.2009, 12:51 | #46 | |
Модератор
|
Цитата:
А! Ну так и дОлжно быть, если "цвета" типа "ушли" А вот это вот ... ... походу, м. б. связано с некорректными map_c.tga и map_c.tga_table. |
|
25.06.2009, 22:27 | #47 |
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
Сам себе сделал справочник по текстурам для map_t. Выкладываю вариант. Это таблица всех текстурот 0 до 31, плюс значения для дорог.
ФШ очень непредсказуемо переводит задаваемые цвета в ЧБ. 20 0 0 = 20 20 20. А 0 20 0 = 15 15 15. Но это так к слову. Перевод цветного изображения в монохромное даже если это фото непростая и неоднозначная задача. Кстати, текстуры которые привел MIXX неверны, в посте Хамелеона правильные. |
26.06.2009, 21:03 | #48 |
Местный
|
Ни могу не вмешаться.
Фотошоп может вполне корректно работать с GrayScale картинками - нужно только его правильно (ну может и не совсем правильно но подходяще) настроить http://aviaskins.com/vb/showpost.php...3&postcount=24 (последний абзац топика, хотя за первые тоже ручаюсь) Так настраивал CS, CS2, CS3 - все отображали оттенки серого корректно. Перевод из цветного в оттенки серого - это отдельный вопрос, есть несколько формул согласно которым это обычно делается, например одна из них такая : Gray = (0.299)*R +(0.587)*G +(0.114)*B, есть и другие. Скорее всего одна из них и используется в фотошопе. Когда Вы работаете с Серой картинкой и с помощью палитры выбираете цвет - нужно просто следить чтобы в Р Г и Б полях ввода было одинаковое значение. И ещё, если изображение должно быть с альфа-каналом - оно 32-битное (т.е. 4 восьмибитных канала, Р Г Б и Альфа), если без альфа канала - то 24-битное (3 канала, Р Г и Б), пожалуйста не путайте, ИЛ в некоторых случаях к этому очень чувствителен (наличию-отсутствию канала прозрачности в конкретном map_....tga файле) Последний раз редактировалось mr N; 26.06.2009 в 21:10. |
26.06.2009, 22:27 | #49 |
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
mr_N большое спасибо. Попробовал настроить Фотошоп вроде помогло. В ФШ гораздо привычнее хотя я уже почти привык к гимпу...
Теперь такой вопрос. Более менее наваял экспериментальную карту. См скриншоты. Но однозначно что-то не то происходит с текстурами леса. Это джунгли! (см последние скриншоты). Я порылся в файле load.ini для моей карты: [WOOD] Wood0 = forest/summer/Jungle0Burma.tga Wood1 = forest/summer/Jungle1.tga Wood2 = forest/summer/Jungle2.tga Wood3 = forest/summer/Jungle3.tga Wood4 = forest/summer/Jungle4.tga Карту переделал из HB Pacific Islands. Отсюда и джунгли. Но я не понимаю куда ссылается эта секция. Что нужно написать здесь чтобы вместо джунглей появился нормальный европейский лес. Вообще прилагаю файлик. Подскажите пожалуйста что еще нужно в нем поправить. вот ссылки: http://s40.radikal.ru/i087/0906/fc/51b3ff19c31b.jpg http://s52.radikal.ru/i136/0906/ac/5d56bb641964.jpg http://s49.radikal.ru/i126/0906/12/3f3ee59b2fd0.jpg http://s52.radikal.ru/i137/0906/7e/f4958dc402b0.jpg http://s54.radikal.ru/i146/0906/19/7390f792eed4.jpg http://i022.radikal.ru/0906/fd/504c8594f978.jpg http://slil.ru/27794020 это load.ini Последний раз редактировалось barmaglot; 27.06.2009 в 00:35. |
27.06.2009, 00:03 | #50 | ||
Модератор
|
Цитата:
Цитата:
[WOOD] Wood0 = forest/summer/Wood0.tga Wood1 = forest/summer/Wood1.tga Wood2 = forest/summer/Wood2.tga Wood3 = forest/summer/Wood3.tga Wood4 = forest/summer/Wood4.tga Насчет "прилагаю" - см. выше |
||
27.06.2009, 01:15 | #51 |
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
А есть где нибудь описание файлика load.ini? Здесь один товарищ спрашивал но ему не ответили. Или скажите как можно посмотреть какие текстуры используются в дефолтных картах. С лесом то я разобрался, а вот хочеться еще что-то с водой сделать, и с зеленым берегом..
|
27.06.2009, 13:08 | #52 | |
Модератор
|
Цитата:
Вытащить SFS Extractor'ом интересующий load.ini из соответствующего fb_maps*.SFS, да и поглядеть ... |
|
27.06.2009, 20:48 | #53 |
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
De_Sad спасибо. Завалилось руководство в дальний угол. Ушел учить.
|
27.06.2009, 21:51 | #54 |
Модератор
|
После "городских" текстур не помешает "-2" добавить, типа так ...
City0= land/summer/DownCity.tga,-2 City1= land/summer/MidCity.tga,-2 City2= land/summer/CenterCity.tga,-2 City3= land/summer/factory.tga,-2 ... тогда качество отображения не будет страдать, а то это ж жуть прямо И реки, вкупе с прочими водоемами ... ... больно уж "ступенчатые" - map_c.tga явно нуждается в "косметической операции" Края карты, опять же, "подчистить" надо, а то такие артефакты, как на крайнем шоте - абсолютно некомильфо |
27.06.2009, 22:11 | #55 |
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
C краями карты я думаю потом все придет в норму. когда будут ровные берега. Если честно, я не очень понимаю почему так происходит.
Зачем написать -2? Размер текстуры увеличится согласно руководству... может быть просто 2 или 4? Хотя попробую, поиграюсь. Да, берега надо чистить, пока не придумал методику как делать так чтобы получалось хорошо. Просто блюрить неохота. Опять же эмпирический метод рулит. Вот вопрос как сделать форты. На последнем кадре в вашем сообщении это треугольные озера. В реале там довольно узкие рвы, метров по 20-30. map_c слишком грубая для того чтобы сделать все как надо. Можно ли реализовать воду в моделях объектов? Форт вместе со рвом - один объект. Кстати надо будет кого-то просить моделить кирхи и сами форты... И еще вопрос, может быть нужно сделать текстуру города как она есть со всеми улицами типа карты Питера? Кстати вот ссылка на вид фортов внутреннего кольца. http://maps.yandex.ru/?ll=20.514646%...0.009398&l=sat А вот форт №5 внешнего кольца: http://maps.yandex.ru/?ll=20.514646%...0.009398&l=sat UPD: Вот еще вопрос возник: С лесом худо бедно понятно. Выбираем наиболее подходящий и вперед. А вот можно ли сделать так, что-бы в разных местах росли разные леса. rom_forest неплох. Но темен очень, а ведь бывают местами и хвойные леса, а бывают и вовсе смешанные. Можно ли назначать несколько видов лесов? Тут rom_forest, тут sk_wood а тут и вовсе джунгли. Или лес должен быть строго одинаковым по всей карте? Последний раз редактировалось barmaglot; 27.06.2009 в 22:37. |
28.06.2009, 00:43 | #56 | ||
Модератор
|
Цитата:
Цитата:
Думаю, на это рассчитывать особо не стОит ... лучше использовать готовые объекты. Походу, для Питера используются только две уникальные текстуры - Piter_Center_1.tga и Piter_Center_2.tga, из которых "собирается" город, а вот Киев - да - состоит из восьми уникальных кусков. Только вот использование подобного "трюка" приводит к снижению разнообразия текстур в других местах, т. к. "слоты" будут заняты этими уникальными текстурами. |
||
28.06.2009, 22:14 | #57 |
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
Подскажите все таки сделать мааленькие прудики. Рвы вокруг фортов.
И еще вопрос. почистил map_c теперь выглядит примерно так. Но непонятно как убрать прибой в реке? Причем этот прибой появляется только восточнее определенной линии. UPD1. Этот вопрос победил убрав текстуру воды на map_f. Теперь возникла новая проблема. Можно ли сделать переход от травы к воде без пляжа. Что-то глючит, под некоторыми углами, с некоторых расстояний картинка выглядит вот так: а хочется вот так. Наверное можно победить уменьшив глубину на map_c? UPD2 Победить не удалось... Последний раз редактировалось barmaglot; 28.06.2009 в 23:37. |
01.07.2009, 22:22 | #58 |
Пользователь
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 50
|
Ну что неужели никто не знает что делать? Хоть что это может быть? Может такая картина быть связана с особенностями железа?
Причем квадратики появляются на каком-то расстоянии. Когда пропадают деревья. Можно найти такое положение камеры: чуть дальше деревьев нет, но глючит текстура. Включил Open GL не помогло никак. Последний раз редактировалось barmaglot; 01.07.2009 в 22:25. |
02.07.2009, 11:40 | #59 |
Модератор
|
Оноб на карту не помешало взглянуть А так ... ну, "каналы", может, узковаты ...
|
02.07.2009, 11:47 | #60 | |
Местный
Регистрация: 04.12.2007
Сообщений: 1,408
|
Цитата:
Опять возвращемся в пост Хамелиона 4) подпункт инструмент map FMB tools, в нем Cmapv3.zip. А в зипе transform.bat, disect.bat и compose.bat. Возьми свою «нормальную» заготовку map_C – это Mymap_c.tga и прогони ее в transform.bat. На выходе получишь MWmap_c.tga. И хотя transform.bat, делает лишь карту кратной 32 ( И у тебя и у меня она и так была изначальна кратной 32, но эта прога именно «посечет» заготовку по-новому- должны пропасть вот эти глюки с текстурами). Жаль, что это не действует на больших картах. По-моему дальше MWmap_c.tga. загоняешь в disect.bat и на выходе newMWmap_c.tga и MWmap_c.tga_table. Приставки убираешь и пользуешь уже их как map_c.tga и map_c.tga_table для своей карты. Нет перед собой мануала, он быть в зипе. Вероятнее эти глюки происходит все ж из-за больших размеров твоей карты. Кстати, и у себя заметил такую же хрень в самом углу. Но зато в остальном очень красивые берега, а у меня озер и рек до фига. И еще правильно делаешь –«посмазывай» аккуратно в ФШ линии берегов (не переборщи с руслами рек), тогда берега будут плавными линиями… Вот так придется тебе рисовать в Map_C и мааленькие прудики и рвы вокруг фортов. Относительно как убрать прибой в реке? Поменяй текстуры моря на воду( реки) – прибой исчезнет. И еще текстуры побережья—строчки в самом конце твоего load.ini для карты. Вот как пример: Water2 = water/CoastLine.tga Water3 = land/summer/sk_fields_midland1.tga Ты сам сможешь выбрать и текстуру берега для реки и для моря. На море обязательно будет прибой. И относительно- как убрать пляж. «Напусти» на место твоего пляжа в маp T, свою текстуру «зелени» перед пляжем либо по твоему выбору- т.е. «выйди» своей текстурой в текстуру воды в map_T.- «пляж» исчезнет. Т.е. проще говоря- у тебя в map_t вода «зашла» на берег и отразилась текстурой «пляжа» из твоей текстуры берега, в твоем load.ini. |
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | Поиск в этой теме |
Опции просмотра | |
|
|