AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моделирование и конструирование

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 20.12.2017, 01:41   #321
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: Украина/BRDeutschland
Сообщений: 478
Отправить сообщение для Grejf11 с помощью ICQ Отправить сообщение для Grejf11 с помощью MSN
По умолчанию

Орудие без боекомплекта наводится или у бота БК бесконечен?
Прикрутить не прожектор а фару к GUN.
__________________
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.12.2017, 06:10   #322
Vasya
Звичайна людина на Землі
 
Аватар для Vasya
 
Регистрация: 06.11.2011
Адрес: Україна, м.Київ, Печерський район, вул. Кіквідзе
Сообщений: 3,094
Радость

Цитата:
Сообщение от Grejf11 Посмотреть сообщение
Орудие без боекомплекта наводится или у бота БК бесконечен?
Прикрутить не прожектор а фару к GUN.
Это всё изгаляния.
Там в шипс-дженерик есть разделы ии стрельбы из орудий и флаков(анти-айр).
Проблема не в приделывания мешей прожектора к иерархии корабля. Думаю что это для кораблестроителей не особо сложно. Проблема в том, что бы корабль научился пользоваться мешами прожектора именно в режиме прожектора, а не в режиме флака. Гунам в классах шип-дженерик вообще половину кода посвящено. Говорится там и о том, что класс орудия нужно искть в разделе веапонс с указанием конкретного адреса.
Вот:
Код:
for(i = 0; sectfile.sectionIndex(s + ":Gun" + i) >= 0; i++);
            shipproperties.guns = new ShipGunProperties[i];
            shipproperties.WEAPONS_MASK = 0;
            shipproperties.ATTACK_MAX_DISTANCE = 1.0F;
            for(int j = 0; j < i; j++)
            {
                shipproperties.guns[j] = new ShipGunProperties();
                ShipGunProperties shipgunproperties = shipproperties.guns[j];
                String s1 = s + ":Gun" + j;
                String s2 = "com.maddox.il2.objects.weapons." + getS(sectfile, s1, "Gun");
                try
                {
                    shipgunproperties.gunClass = Class.forName(s2);
                }
                catch(Exception exception)
                {
                    System.out.println("Ship: Can't find gun class '" + s2 + "'");
                    throw new RuntimeException("Can't register Ship object");
                }
                shipgunproperties.WEAPONS_MASK = Gun.getProperties(shipgunproperties.gunClass).weaponType;
                if(shipgunproperties.WEAPONS_MASK == 0)
                {
                    System.out.println("Ship: Undefined weapon type in gun class '" + s2 + "'");
                    throw new RuntimeException("Can't register Ship object");
                }
                shipproperties.WEAPONS_MASK |= shipgunproperties.WEAPONS_MASK;
                shipgunproperties.ATTACK_MAX_DISTANCE = getF(sectfile, s1, "AttackMaxDistance", 6F, 50000F);
                shipgunproperties.ATTACK_MAX_RADIUS = getF(sectfile, s1, "AttackMaxRadius", 6F, 50000F);
                shipgunproperties.ATTACK_MAX_HEIGHT = getF(sectfile, s1, "AttackMaxHeight", 6F, 15000F);
                if(shipgunproperties.ATTACK_MAX_DISTANCE > shipproperties.ATTACK_MAX_DISTANCE)
                    shipproperties.ATTACK_MAX_DISTANCE = shipgunproperties.ATTACK_MAX_DISTANCE;
                shipgunproperties.TRACKING_ONLY = false;
                if(sectfile.exist(s1, "TrackingOnly"))
                    shipgunproperties.TRACKING_ONLY = true;
                shipgunproperties.ATTACK_FAST_TARGETS = 1;
                if(sectfile.exist(s1, "FireFastTargets"))
                {
                    float f = getF(sectfile, s1, "FireFastTargets", 0.0F, 2.0F);
                    shipgunproperties.ATTACK_FAST_TARGETS = (int)(f + 0.5F);
                    if(shipgunproperties.ATTACK_FAST_TARGETS > 2)
                        shipgunproperties.ATTACK_FAST_TARGETS = 2;
                }
.
Можно - конечно - пойти путём писания нового класса для прожектора, отвязывая его от раздела машинок(кар) и делая в разделе шипс.
Но мне более нравится идея обойтись без отдельного класса корабельного прожектора, а классах шипс делать новий раздел для мешей прожектора и вставлять туда полностью ии прожектора.
Я думаю что всё же легче будет приделать код управления мешами прожектора в шип-дженерик, дабы их можно было безболезненно вкладывать в иерархию кораблей.
Код ии есть готовый, его только вписать нужно правильно. Это вполне под силу программеру, который знаком со средой Ила. Любители вроде меня не смогут это адекватно прописать.
Или кто на САС возмёться или Асура.
Такие мысли.

Последний раз редактировалось Vasya; 20.12.2017 в 06:13.
Vasya вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.12.2017, 08:56   #323
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 471
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Vasya Посмотреть сообщение
Проблема не в приделывания мешей прожектора к иерархии корабля. Думаю что это для кораблестроителей не особо сложно. Проблема в том, что бы корабль научился пользоваться мешами прожектора именно в режиме прожектора, а не в режиме флака. Гунам в классах шип-дженерик вообще половину кода посвящено. Говорится там и о том, что класс орудия нужно искть в разделе веапонс с указанием конкретного адреса.
Это то о чем я пытаюсь сказать
Цитата:
Сообщение от Vasya Посмотреть сообщение
Можно - конечно - пойти путём писания нового класса для прожектора, отвязывая его от раздела машинок(кар) и делая в разделе шипс.
Я конечно не специалист и многого пока не понимаю, но мне кажется, что этот путь предпочтительнее.
tvister на форуме   Ответить с цитированием
Старый 21.12.2017, 19:29   #324
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 471
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Vasya Посмотреть сообщение
думаю что всё же легче будет приделать код управления мешами прожектора в шип-дженерик, дабы их можно было безболезненно вкладывать в иерархию кораблей
Подскажите пожалуйста, это нечто подобное записям ходовых огней и огней взлетной палубы на Хирю и Исэ от Кодама?
Вложения
Тип файла: txt Shipkdm2.txt (6.0 Кб, 10 просмотров)
tvister на форуме   Ответить с цитированием
Старый 22.12.2017, 05:21   #325
Vasya
Звичайна людина на Землі
 
Аватар для Vasya
 
Регистрация: 06.11.2011
Адрес: Україна, м.Київ, Печерський район, вул. Кіквідзе
Сообщений: 3,094
Радость

Цитата:
Сообщение от tvister Посмотреть сообщение
Подскажите пожалуйста, это нечто подобное записям ходовых огней и огней взлетной палубы на Хирю и Исэ от Кодама?
Скорее всего да.
Я с телефона щас. Комп работает очень нестабильно.
Може работать хоть 10 часов, а может 10 минут. Гаснет экран и нет звука и изображения. Хотя комп жужжит. Иногда выбивает синий екран и опять таки потом гаснет всё. При перезапуске не включается изображение. Помогает перестановка штекеров/вилок в переноске. Вчера не смог делать классы.
Думаю что материнка уже фсьо. Новая с ядром до 16-и тысяч в розетке. Грошей ма. Бяда - бяда.
Винду переставлял две недели назад из-за таких же симптомов - помогло на 3 дня.
Видеокарта чищена/дмухана и елозяна кисточкой - никаких полос или бликов при работе не даёт. Температура 23 - 36 градусов - двери балкона открываю и сижу в подстёжке. Такие дела.
---------------------------
Думаю отдельный класс прожектора в разделе шип не нужен - ведь не роставишь корабль на корабль.
А вот прописать новые меши(прожектора) в иерархию самое правильное. Этим мешам как раз и можно притулить оригинальное ии и дженерик прожектора.
Но для такого дела нужны знания писания кода джавы с нуля, а не собирания кирпичиков и раствора как делаю я.
Vasya вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.12.2017, 08:34   #326
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 471
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Vasya Посмотреть сообщение
Комп работает очень нестабильно.
Може работать хоть 10 часов, а может 10 минут. Гаснет экран и нет звука и изображения. Хотя комп жужжит. Иногда выбивает синий екран и опять таки потом гаснет всё. При перезапуске не включается изображение. Помогает перестановка штекеров/вилок в переноске.
Я не специалист, но подобные признаки были у моего второго ноута, на кануне его финиша. Северный мост...
Цитата:
Сообщение от Vasya Посмотреть сообщение
А вот прописать новые меши(прожектора) в иерархию самое правильное. Этим мешам как раз и можно притулить оригинальное ии и дженерик прожектора.
Понял, спасибо за совет.
Цитата:
Сообщение от Vasya Посмотреть сообщение
Но для такого дела нужны знания писания кода джавы с нуля
Этого как раз и нет... Пытаюсь учить яву самостоятельно, но все как то уж очень сложно....
tvister на форуме   Ответить с цитированием
Старый 23.12.2017, 23:03   #327
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 471
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Vasya Посмотреть сообщение
Гунам в классах шип-дженерик вообще половину кода посвящено. Говорится там и о том, что класс орудия нужно искать в разделе веапонс с указанием конкретного адреса.
То есть особенности наведения корабельных орудий (ИИ), лежит в в шип-дженерик?
Я правильно понял?
tvister на форуме   Ответить с цитированием
Старый 24.12.2017, 00:38   #328
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 471
По умолчанию

В классе орудия, прописываются визуальные эффекты, характеристика снаряда и заряда. Градусы наведения по вертикали и горизонтали,
скорострельность и время перезарядки, а также приоритет цели, указывается в шип.ини.
Вопрос знающим камрадам, где сидит ИИ, непосредственно управляющий орудием? Или как заставить орудие, стрелять, только ночью?
tvister на форуме   Ответить с цитированием
Старый 24.12.2017, 01:38   #329
Vasya
Звичайна людина на Землі
 
Аватар для Vasya
 
Регистрация: 06.11.2011
Адрес: Україна, м.Київ, Печерський район, вул. Кіквідзе
Сообщений: 3,094
Радость

Цитата:
Сообщение от tvister Посмотреть сообщение
То есть особенности наведения корабельных орудий (ИИ), лежит в в шип-дженерик?
Я правильно понял?
Конечно!
Только не открывай классы тем "гарантом покращення", чем пользовался ранее - вин нагло бреше.
Vasya вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.12.2017, 02:56   #330
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 471
По умолчанию

М-м-д-а-а... Все печальнее чем я думал...
Правда Кодама в своих работах шип-дженерик не менял. Он добавлял функции непосредственно в класс корабля... Да и с системой наведения огней, ему работать не было необходимости. Все очень сложно, в первый раз...
tvister на форуме   Ответить с цитированием
Старый 24.12.2017, 09:41   #331
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 471
По умолчанию

Зачем тогда гун-генерик?
tvister на форуме   Ответить с цитированием
Старый 06.01.2018, 01:30   #332
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 471
По умолчанию

К сожалению самостоятельно с прожекторами не справиться. Рассказал зарубежным коллегам с SAS о нашей "прожекторной" идее и проблемах с её реализацией. По ходу консилиума было решено, что необходимо править корабельные генерик-классы. Ваша идея Vasya. Думаю если несколько специалистов не зависимо друг от друга приходят к одной идее, значит направление выбрано верное.
tvister на форуме   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 18:49. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru