AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моделирование и конструирование

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 21.02.2013, 17:25   #541
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

Начиная с версии 7, насколько я помню, это можно сделать встроенной в редактор развертки утилитой. В окне Edit UVW пункт меню Tools-Render UVW Template. В более ранних версиях надо использовать сторонний плугин под названием Texporter.
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.02.2013, 22:28   #542
jabo
подсадной пассажир
 
Аватар для jabo
 
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
По умолчанию

как делать Render UVW Template я знаю, вопрос в том, как к уже существующей и нужным нам образом расположеной, а таке же сохраненной(!)развертке добавить развертку следующих деталей т.е. например, в одной сцене имеем примитивы шар и куб, сначала выделяем шар, делаем его развертку и сохраняем, а далее как добавить в эту заготовку текстуры с шаром развертку куба?

Последний раз редактировалось jabo; 21.02.2013 в 22:42.
jabo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.02.2013, 23:08   #543
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

Вариант 1: объединить (merge) все объекты в один, применить модификатор UV Unwrap и сгенерировать картинку с разверткой. Собственно, этот способ описан в теме про Е13А достаточно подробно.

Варинат 1а: начиная с какой-то версии макса (недавней, может даже самой свежей) модификатор UV Unwrap можно применять на несколько выбранных объектов сразу. В более ранних версиях тоже можно было, но редактор УВ при этом не работал. А в крайней версии - работает. Поэтому можно просто выделить все нужные объекты, применить на них всех сразу модификатор UV Unwrap и сгенерировать картинку с разверткой.

Вариант 2: Сгенерировать каритнку для объекта №1, потом тоже для объекта №2, втянуть обе каритнки как слои в один PSD файл в фотошопе, в свойстве слоя для каждого выбрать способ отображения такой, чтобы фон стал прозрачным (см. выше) и потом объединить слои.
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.02.2013, 01:06   #544
jabo
подсадной пассажир
 
Аватар для jabo
 
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
По умолчанию

С вариантом 1 все понятно.
По варианту 1а, еще не пробовал использовать самые свежии версии Мах, так и застрял на Мах 2009.

Цитата:
Сообщение от choisek Посмотреть сообщение
Вариант 2: Сгенерировать каритнку для объекта №1, потом тоже для объекта №2, втянуть обе каритнки как слои в один PSD файл в фотошопе, в свойстве слоя для каждого выбрать способ отображения такой, чтобы фон стал прозрачным (см. выше) и потом объединить слои.
Но как так угадать, что бы не паресеклись, не наложились друг на друга развертки обеих объектов? А если их еще и много, и нужно все их плотно упаковать развертки на ограниченой площади
jabo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.02.2013, 09:26   #545
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от jabo Посмотреть сообщение
Но как так угадать, что бы не паресеклись, не наложились друг на друга развертки обеих объектов? А если их еще и много, и нужно все их плотно упаковать развертки на ограниченой площади
http://forum.aviaskins.com/showpost....8&postcount=34

6-я и 7-я от верха сообщения картинки.
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.03.2013, 15:26   #546
B_O_R_M_A_L_E_Y
Новичок
 
Регистрация: 26.02.2013
Сообщений: 14
По умолчанию

Прошу помощи! Может ли кто-нибудь дать ссылку на мануал или что-то по созданию моделей для ила в 3Дмаксе? Интересует всё: от того, как называть файлы для того, чтобы они функционировали до объединения их в один. Ещё один вопрос: когда устанавливаешь моды самолётов, вместе с папкой 3DO скачиваешь непонятные файлы с набором букв и цифр, зачем они нужны и как их посмотреть?
B_O_R_M_A_L_E_Y вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.03.2013, 17:02   #547
deSAD
Модератор
 
Аватар для deSAD
 
Регистрация: 06.03.2007
Адрес: Киев, Украина
Сообщений: 11,391
Отправить сообщение для deSAD с помощью ICQ Отправить сообщение для deSAD с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от B_O_R_M_A_L_E_Y Посмотреть сообщение
Прошу помощи! Может ли кто-нибудь дать ссылку на мануал или что-то по созданию моделей для ила в 3Дмаксе? Интересует всё: от того, как называть файлы для того, чтобы они функционировали до объединения их в один.
Modder's Tutorials, 3d Modding.
Цитата:
Сообщение от B_O_R_M_A_L_E_Y Посмотреть сообщение
Ещё один вопрос: когда устанавливаешь моды самолётов, вместе с папкой 3DO скачиваешь непонятные файлы с набором букв и цифр, зачем они нужны и как их посмотреть?
Это т. н. "классы" и к моделированию, как таковому (чему, собственно, эта тема и посвящена), отношения не имеют ... ну, тут вот можете малость информации почерпнуть Еще более информации на SAS'е, но она в "закрытом" разделе.
__________________
deSAD вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.03.2013, 20:30   #548
B_O_R_M_A_L_E_Y
Новичок
 
Регистрация: 26.02.2013
Сообщений: 14
По умолчанию

О! Огромное спасибо за ссылки, буду лопатить! Честно говоря, не думал, что будет СТОЛЬКО много материала, но всёравно, большое спасибо!
B_O_R_M_A_L_E_Y вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.03.2013, 20:43   #549
jabo
подсадной пассажир
 
Аватар для jabo
 
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
По умолчанию

Так же внимательно курить эту тему создания самолета с нуля
http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=2343
Автор пошагово и весьма толково поясняет что и как делать
jabo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.03.2013, 13:08   #550
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,062
По умолчанию

вопрос к знатокам, возможно к choisek

вот тут рассказывают как пользоваться Cut в едитейбл поли

http://www.avsim.su/forum/topic/3333...ulya/?p=522717

на вид всё просто и логично, но! когда я сам это сделать пытаюсь, я выбираю те же полигоны и хочу их прорезать, то полигоны те что я выбрал, в которых я хочу прорезать отверстие, эти полигоны подсвечены ярко красным, и это мне полностью перекрывает чертёж, по которому я хотел резать, есть какая о возможность уменьшить подсветку выбранных полигонов что б рассмотреть что там за ними?
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.03.2013, 14:57   #551
Molva
Местный
 
Аватар для Molva
 
Регистрация: 06.07.2009
Адрес: г.Гомель
Сообщений: 2,538
Отправить сообщение для Molva с помощью ICQ Отправить сообщение для Molva с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Sita. Посмотреть сообщение
есть какая о возможность уменьшить подсветку выбранных полигонов что б рассмотреть что там за ними?
Можно попробовать клавишу F2.
Molva вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.03.2013, 15:28   #552
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,062
По умолчанию

макса под рукой нет, до дома доберусь, проверю
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.03.2013, 11:06   #553
jabo
подсадной пассажир
 
Аватар для jabo
 
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
По умолчанию

Вопрос по хукам, по какой оси (из XYZ) у них действие, т.е. например, для хуков бортового оружия будут вылетать пули/снаряды, дульное пламя, дым ?
jabo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.03.2013, 10:16   #554
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

В имеющихся примерах - направление эффекта по оси Х пивота. При этом ось Z должна быть направлена в верхнюю полусферу. Ну и пивоты все должны быть левосторонними (Z - вверх, Х - вперед, Y - влево) для всех деталей, не только для крючков.
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.03.2013, 12:36   #555
jabo
подсадной пассажир
 
Аватар для jabo
 
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
По умолчанию

Благодарю. То что и хотел узнать.
Еще вопрос связаный с экспортом в меши. Как мне известно, все детали, которые должны вращаться (винты, элероны, створки бомболюка и т.д.) перед экспортом необходимо поворочивать, что бы они своей осью вращения совпадали с осью Y мировых координат. Это понятно, уже перегнаный в игру меш обратно разворачиваем в hier.him.
Собственно теперь вопрос: например, имеем модель элерона на крыле, само крыло имеет V-образность, как возможно изнать угол между осью вращения элерона и одной из осей мировых координат (см. скриншот) что бы потом этот угол перенести в hier.him ?
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 23.JPG
Просмотров: 395
Размер:	47.0 Кб
ID:	24406  
jabo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.03.2013, 13:18   #556
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

В 3Дмакс - выбрать иснтрумент "поворот", нажать ПКМ на иконке этого иснтрумента в меню, появится меню для ввода углов поворота. В выпадающем списке рядом с инструментами "поворот", "перемещение", масштаб" выбрать систему координат world. В меню меню для ввода углов поворота, в колонке Absolute World появятся углы поворота пивота выбранной детали относительно мировой координаты.
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.03.2013, 16:04   #557
jabo
подсадной пассажир
 
Аватар для jabo
 
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
По умолчанию

это слишком очевидно, думал есть иные какие-то хитрые варианты. В любом случае благодарю.
jabo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.03.2013, 20:42   #558
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от jabo Посмотреть сообщение
это слишком очевидно, думал есть иные какие-то хитрые варианты. В любом случае благодарю.
Ну, господам, знающим толк в извращениях можно было бы предложить написать скрипт, который экспортировал бы в текстовый файл имена деталей с координатами и углами поворота их пивотов. Но, я не умею писать скрипты к максу.
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.03.2013, 10:50   #559
jabo
подсадной пассажир
 
Аватар для jabo
 
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
По умолчанию

есть скрипт, который сразу генерирует готовые меши и координаты, хиер. хим, а так же есть еще один вполне официальный экспортер для одной старой игры на иловском движке (увы, забыл как игра называется)
jabo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.03.2013, 03:20   #560
wasted
Местный
 
Аватар для wasted
 
Регистрация: 31.12.2011
Адрес: Полтава, Україна
Сообщений: 107
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от choisek Посмотреть сообщение
Ну, господам, знающим толк в извращениях можно было бы предложить написать скрипт, который экспортировал бы в текстовый файл имена деталей с координатами и углами поворота их пивотов. Но, я не умею писать скрипты к максу.
Че вы мучаетесь с этим buggy buggy? Уже давно все написано. Как раз так, как вы и сказали. Скрипт все пишет в текстовой файл и все, что остаеться сделать, это скопировать координаты в hier.him

плагин этот называется Maraz Exporter.

Попробуйте погуглить, если не найдете, я скину, но у меня только для 2012 макса, но есть версия и для девятки.

Последний раз редактировалось wasted; 22.03.2013 в 03:22.
wasted вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 22:12. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru