20.06.2024, 13:11 | #441 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,074
|
Это кстати почти то о чём я говорил когда предлагал каким то макаром смешать слоёный лес и шейдерный по типу леса от Новичка8, когда на дальней дистанции отрисовки включен слоёный вблизи для красоты лесное хозяйство переключается на шейдерные деревья, а на средних дистанциях какой то промежуточный микс
__________________
ищется идейный Программер ) |
20.06.2024, 13:12 | #442 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,074
|
Дядь Серёж, скайп дома, я щас либо в дискорде либо телеге. скайп погляжу тока после 21 по мск, спасибо за ответ)
__________________
ищется идейный Программер ) |
20.06.2024, 13:19 | #443 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,074
|
я на тебя в телеге перешёл, но там нет твоего контакта, только канал
__________________
ищется идейный Программер ) |
20.06.2024, 13:57 | #444 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,074
|
чиркнул в личку) Прошу прощения за оффтоп)
__________________
ищется идейный Программер ) |
20.06.2024, 18:28 | #445 |
Местный
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 809
|
Увеличить ещё больше зону отрисовки малореально. Сейчас максимум это
7.2км. Все деревья генерят софтово на CPU, дают они очень большую нагрузку на проц. Даже на 5600X+GF3600Ti при Forest=4 и Forest3Distance=9 на обычной карте Кубани встречаются места где фпс проседает ближе к сотке, хотя во всех других местах можно рассчитывать на 400-500-600 фпс. Т.е. как только врубаем Forest=4 это раз в 10 увеличивает количество шейдерных деревьев особенно в глубоком лесу. Если врубаем Forest3Distance=9 это в 4 раза увеличивает площадь генерации деревьев. Пока генерация и рендер шейдерных деревьев не будет лёгким, и пока часть нагрузки не уйдёт на GPU расширять зону дохлый номер. Правильно ты заметил и повторил много раз, что бросаются в глаза появляющиеся "квадраты". А почему они бросаются? Да потому что цвет шейдерных деревьев отличен от цвета плоского леса! Это блин к картоделу вопрос, какого фига текстуры не согласованы? Также к разнице цветов приводит например разное количество слоёв леса, из-за блендинга цвет 5 и 9 слойного леса немного отличается. Также на шейдерный лес не влияют тени от облаков, и когда плоский лес в тени темнеет шейдерный в этой же зоне остаётся светлым. Ещё смотри на новые "дальние" тени шейдерных деревьев, они ведь не появляются внезапно как раньше. Они плавно меняют прозрачность по мере приближения к игроку. Такую же штуку можно сделать и шейдерным кронам деревьев, они будут появляться в дальней зоне почти прозрачными и по мере приближения к игроку выходить на обычную прозрачность. Но это не отменит квадратность самой зоны при Forest=4 в глубоком лесу, тут только совпадение цвета текстур сделает их границы менее бросающимися в глаза. Ещё напомню про отличие от стока - шейдерные деревья генерятся в постоянных местах, и от запуска к запуску миссии остаются на своём постоянном месте. |
20.06.2024, 19:26 | #446 | |
Пытающийся полететь
|
Цитата:
2. А вот попробовать играться прозрачностью в зависимости от дистанции интересная идея, если воплотишь в жизнь, то попробуем. 3. Тени деревьев в новом исполнении это прекрасно. 4. И всеж я попросил бы тебя увеличить дальность отрисовки деревьев, хотя бы для тестов. И к тому же падение с 400 ФПС(да бывают такие цифры, но кому они такие нужны) до 70..100 ФПС это вполне допустимое падение, ибо с мониторами 60Гц или 144Гц, все равно для плавности приходится включать вертикальную синхронизацию, а с ней хоть сколько там движок выдает ФПС, все равно на экран дойдет либо 60ФПС либо 144ФПС, а это весьма неплохие цифры, если они стабильны. ПЫ СЫ Параллельно можно уменьшить количество генерируемых шейдерных деревьев в плоском лесу "на единицу квадрата", что так квадратно обозначают границу шейдерного леса в плоском лесу. По своим экспериментам с насыщенными лесом файлов ...tree.tga заметил особенность, что чем больше деревьев сажаешь , тем заметнее квадратность появления. Помню мне удалось добиться такой насыщенности на квадрат появления, что уже не так сильно в глаза бросалось.
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн. Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946 Последний раз редактировалось carsmaster; 20.06.2024 в 19:49. |
|
30.06.2024, 20:29 | #447 | |
Местный
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 809
|
Цитата:
ускоренный рендер (+14 процентов). Для других случаев используется старый вариант рендера. -новая опция настройки Forest3DistanceShadows при Forest3DistanceShadows=0 дальность отрисовки теней шейдерных деревьев составляет не более 1800м (как у всех версий до 2.2.8.8). В этом режиме теням также добавлена плавное появление. при Forest3DistanceShadows=1 дальность отрисовки теней шейдерных деревьев увеличивается и синхронизируется с параметром Forest3Distance. В этом режиме у теней плавное появление. -Убрал опцию UseARBShaderDrawParameters -Добавил плавное появление крон шейдерных деревьев (по аналогии с их тенями) Работает не на 100% идеально, т.к. есть ряд замечаний. P.S. -с версиями от 2.2.8.5 моя старенькая Intel HD4000 работать не хочет. Понятно, что другие карты NVidia работают. AMD не проверял. Если у кого на свежих картах возникнут проблемы отпишите. |
|
01.07.2024, 10:48 | #448 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,074
|
звучит интересно)
__________________
ищется идейный Программер ) |
10.07.2024, 19:07 | #449 | |
Местный
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 809
|
Цитата:
-Переделка шейдеров плоского леса (№05/№06) направленная на устранение визуальных багов (резких границ при переходе в Far-зону, различия в цвете 5 слойного и 9 слойного леса) |
|
10.07.2024, 19:07 | #450 |
Местный
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 809
|
При тестах 2.2.9.5 заметил, что у плоского леса на некоторых картах (как "новых" так и старых) бывают весьма заметные расхождения в цвете плоского леса в ближней зоне и дальней зоне, с ярко выраженной границей.
Конечно сравнивать с версией 4.15.1 напрямую нельзя, т.к. используются разные способы освещения, смешивания текстур ландшафта и т.п. Но сравнить только цвет леса вполне можно. Несмотря на общую размытость цвета леса в 4.15.1 (скрин 1) заметен разный оттенок леса в ближней и дальней зоне. В версии X64 2.2.9.5 это различие становится гораздо заметнее (скрин 2). Устранить такое визуальное безобразие можно правильно задав текстуру для слота Wood16, согласовав её цвет и оттенок с текстурами из секции [WOOD]. На скрине 3 показан пример той же карты, но с заменённой текстурой леса для дальней зоны - переход с ближней на дальнюю зону уже малозаметен. P.S. Ещё меня подбешивает замусоренность Map-SFS'ок текстурами которые раскиданы по разным папкам. Может быть на раннем этапе был какой-то стандарт и разные текстуры лежали сгруппировано, но по мере внесения новых карт каждый автор "захламлял" пространство новыми текстурами на своё усмотрение Последний раз редактировалось yt2; 10.07.2024 в 19:19. |
16.07.2024, 18:19 | #451 | |
Местный
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 809
|
Цитата:
-Правка шейдера №13 (кроны шейдерных деревьев). Отключил участки введённые в версии 2.1.2.4. Вроде это снизило периодическое мерцание (изменение яркости) некоторых деревьев. Требует тестирования. |
|
21.08.2024, 19:46 | #452 | ||||||
Местный
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 809
|
Цитата:
Если вы прочитав описание ничего не поняли - ставить эту версию не нужно. ---------------------------------------------------------------------------- Главное отличие от предыдущих и классических версий: Классы техники Автомобилей(Car.class), Танков(Tank.class), Артиллерии(Artillery.class), Стационарной техники(Stationary.class) и корабли(Ship.class), и Стационарные Самолёты(Planes.class) и классы Сирен(Siren.class), Сигнальных костров(Campfire.class), Дымов и Огней(Smoke.class) не являются "зашитыми" в игру, а генерируются на лету при запуске игры по данным из конфигурационных файлов. Для генерации класс-файлов используется Сlassfile API из появившегося в Java 22 JEP 457 Конфигурационные файлы этих классов для обычной безмодовой игры расположены в папке i18n: Цитата:
активными станут файлы в папке mods: Цитата:
будут сгенерированы игровые классы для объектов. Классы сохранятся по пути com\maddox\il2\objects\... в папке игры При генерации в консоль пишется подробный лог процесса генерации (и ошибки если они возникают) Главный плюс такого подхода, проще добавлять наземную технику не требуется правка соответствующих классов. Для примера рассмотрим файл vehicles_tank.ini Основной является секция [ALL] в которой перечислены суб-классы объектов Цитата:
Цитата:
В ключах Implements0, Implements1, Implements2, Implements3 указывается классы интерфейсов объекта Если у объекта нет интерфейсов то ключ не используется Если интерфейсов несколько, то ключи заполняются по порядку 0,1,2,3 Не допускается заполнять ключи 0 и 2, не заполняя ключ 1 Два ключа Score_Enemy и Score_Friend это очки наград/штрафов начисляемые за уничтожение техники. Если ключ не указан - используется дефолтное значение Siren, Campfire и Smoke параметров для очков не имеют Например Цитата:
Последний раз редактировалось yt2; 23.08.2024 в 20:26. |
||||||
22.08.2024, 01:34 | #453 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,074
|
вопрос от совершенно не опытного модера) а какие плюсы это несёт?)
__________________
ищется идейный Программер ) |
22.08.2024, 20:53 | #454 | |
Местный
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 809
|
Цитата:
Ну а для непосвящённых... С данной фишкой добавление новых модных объектов машинок, танков, артиллерии, стационарной техники, кораблей станет проще. Не потребуется извлекать из игры классы, прописывать в них новую технику, компилировать обратно. Классы собираются автоматом на основе конфигурационных файлов. Т.е. для добавления новой техники из перечисленного списка потребуется только заполнить инишники без плясок с классами. По лёгкости установки это станет сравнимо с добавлением модов карт. |
|
23.08.2024, 00:16 | #455 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,074
|
ого гооо 0_о
__________________
ищется идейный Программер ) |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | Поиск в этой теме |
Опции просмотра | |
|
|