AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моды для Ил-2 > Не самолетом единым ...

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 29.01.2016, 20:41   #621
Molva
Местный
 
Аватар для Molva
 
Регистрация: 06.07.2009
Адрес: г.Гомель
Сообщений: 2,538
Отправить сообщение для Molva с помощью ICQ Отправить сообщение для Molva с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от yt2 Посмотреть сообщение
Вопрос. Откуда модель Д3? У меня на руках такая же есть в исходниках.
Модель из 3DS max. Текстуру знакомый хакер презентовал.
Molva вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.01.2016, 23:30   #622
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,062
По умолчанию

Yt2 на самом деле просто спрашивал, без подколов и претензий ... ничего такого...
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.01.2016, 23:36   #623
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,513
По умолчанию

Олег просьба если будеш продолжать флаг сразу на стенгу с кормового флагштока убери Это я тебе как бывший военный моряк говорю. Ибо не положено...
На корме только на якорной стоянке или у стенки.
__________________
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.01.2016, 23:50   #624
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,062
По умолчанию

а это исключение?


__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.01.2016, 23:53   #625
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,062
По умолчанию

и вот ...





тут то у причала это да ...

__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.01.2016, 01:52   #626
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,513
По умолчанию

Из истеричной вредности сразу кинулись искать пруфы.))
По первому снимку Г-5 несет флаг комфлота на грот мачте(грот стеньге) соответственно п337 устава
Соответственно флаг ВМФ на кормовом флагштоке
А остальные это постановочные ерзания в пределах базы.
Но есть Военно Морские традиции и не писанные правила.
Загадка найди флаг ВМФ на картинке БПК "Образцовый" на ходу как раз во времена моей службыhttp://navsource.narod.ru/photos/02/191/02191013.jpg
__________________

Последний раз редактировалось Grejf11; 31.01.2016 в 02:12.
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.01.2016, 12:10   #627
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,062
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Grejf11 Посмотреть сообщение
Из истеричной вредности сразу кинулись искать пруфы.))
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.02.2016, 12:45   #628
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,062
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tvister Посмотреть сообщение
Суровая реальность .
Почему я и говорил про работу в 3д максе
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.02.2016, 19:28   #629
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию Тип Светлана

Никто с Pyton-ом не дружит?
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.02.2016, 19:52   #630
yt2
Местный
 
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 792
По умолчанию

"Профинтерн" это очень привлекательный объект. Но...
Корректный экспорт только из макса освоен. Конечно можно идти "своим путём", но помочь с экспортом из макса проще (Max9 - Max 2011, версии выше не желательно).
Резать, тоже надо уметь. Как описывал Choisek на своём Е13, добавляя поверхности NULL. Со сглаживанием проблем в максе не будет.
yt2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.02.2016, 20:07   #631
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,062
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tvister Посмотреть сообщение
Никто с Pyton-ом не дружит?

мы это... староверы... протореной дорожкой идём ...
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.02.2016, 22:53   #632
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию Тип Светлана

По моей просьбе был переписан скрипт экспорта из блендера в Ил. Тем не менее игра объект не видит. Может кто подсказать на что, ругается Ил.
Вложения
Тип файла: rar log.rar (6.1 Кб, 203 просмотров)
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.02.2016, 01:58   #633
jabo
подсадной пассажир
 
Аватар для jabo
 
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
По умолчанию

какие вообще присутствуют файлы в игре по пути ...3do/Buildings/Static_planes/Svetlana ?
jabo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.02.2016, 14:45   #634
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию Тип Светлана

Пробовал экспортировать примитив куб в статические объекты. Интересно, что в MshConverterEx куб есть, а в игре нет, причем конвертер не сообщает об ошибке. Старым экспортером объект без проблем добавляется в игру.
Вложения
Тип файла: rar Objects_Static_Svetlana.rar (448.0 Кб, 211 просмотров)
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.02.2016, 17:51   #635
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tvister Посмотреть сообщение
По моей просьбе был переписан скрипт экспорта из блендера в Ил. Тем не менее игра объект не видит. Может кто подсказать на что, ругается Ил.
Цитата:
Сообщение от tvister Посмотреть сообщение
Пробовал экспортировать примитив куб в статические объекты. Интересно, что в MshConverterEx куб есть, а в игре нет, причем конвертер не сообщает об ошибке. Старым экспортером объект без проблем добавляется в игру.
А всё просто.

У вас в логе:

ERROR: SectFile: GetDataBlock float (#: 72!=36) '3do/Buildings/Static_planes/Svetlana/Live.msh'

Смотрим внимательно, что это может быть такое...

- Посчитаем кол-во вершин. Их у нас 36. Ага, панятна, панятна!
- Посчитаем кол-во текстурных координат. Ого! Их 72!

Вот об этом в логе игра и ругаеццо.
И, таким образом, получается, что ваш экспортёр неправильно выдаёт текстурные координаты, зачем то удваивает их кол-во.

На всякий случай нужно запомнить: Кол-во текстурных координат в мешах игры ВСЕГДА должно совпадать с кол-вом ВЕРШИН!
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.02.2016, 18:30   #636
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Большое спасибо.
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.02.2016, 21:01   #637
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию Тип Светлана

Всем доброго времени суток. Благодаря самоотверженной работе замечательного програмиста Евгения, на основе старого bbexporter-a, был фактически заново создан аддон-экспортер, который позволил мне продолжить работу с Светланами. Кораблик частично экспортирован в Ил и даже плавает, но появились вопросы. Уважаемые моделлеры подскажите пожалуйста незнающему что, в игре отвечает за осадку модели. Кораблик низковато сидит, как исправить?
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Новый рисунок.jpg
Просмотров: 536
Размер:	206.4 Кб
ID:	38199  

Последний раз редактировалось tvister; 28.02.2016 в 22:07.
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.02.2016, 01:29   #638
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Если не изменяет склероз, то надо двигать хук centre (или как-то похоже он называется, сейчас на планшете не посмотреть). Остальные хуки - бурун на носу, след от винтов, лево/право (для угла следа, как я понимаю) - на его уровень тоже надо выводить. Можно посмотреть у существующих моделек имена и положения хуков, которые на корпусе кораблей сидят на уровне воды.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.02.2016, 10:58   #639
deSAD
Модератор
 
Аватар для deSAD
 
Регистрация: 06.03.2007
Адрес: Киев, Украина
Сообщений: 11,391
Отправить сообщение для deSAD с помощью ICQ Отправить сообщение для deSAD с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
Если не изменяет склероз, то надо двигать хук centre (или как-то похоже он называется, сейчас на планшете не посмотреть). Остальные хуки - бурун на носу, след от винтов, лево/право (для угла следа, как я понимаю) - на его уровень тоже надо выводить.
_Centre - это тоже бурун, "если верить Лопотухину" ...
Цитата:
Сообщение от asheshouse
_Centre, _left and ,_right entries interact to create the wake.
I have still not completely figured out how these work but still rely on some trial and error.

_Centre y coord sets spacing of left and right wake
_left _right x coord sets width and also affects centre wake.
Цитата:
Сообщение от tvister Посмотреть сообщение
... Кораблик низковато сидит, как исправить?
А у [_ROOT_] какие координаты?
__________________
deSAD вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.02.2016, 15:00   #640
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от deSAD Посмотреть сообщение
_Centre - это тоже бурун, "если верить Лопотухину" ...
У нас есть следующие хуки на корабликах, определяющие осадку и эффекты на воде:

_Nose - бурун на носу
_Centre, _Left, _Right - место появления и угол расширения следа
_Prop - след от винтов

Судя по тому, что я вижу в моделях кораблей, _Centre, по мимо всего прочего, определяет и осадку. Возможно, что требуется обязательно выводить _Centre, _Left и _Right на один уровень.

_Nose может отсутствовать, по крайней мере есть модели, где его нет.
_Prop отсутствует там, где нет винтов.

А в [ROOT], как видно из названий, VisibilitySphere и CollisionObject определяют сферу видимости и объект коллизии для модели в целом.

Т.е., если CollisionObject, например, не пролазит где-то, то моделька туда не войдёт. Ну и скорее всего, как первичный уровень проверки на пересечение с лучом при проверках попаданий, ибо всякий раз обсчитывать коллизии по всей модели очень накладно, а первое приближение на пересечение луча и одного элемента позволяет многократно ускорить процесс проверки. Просто если луч CollisionObject не задевает, то и нет необходимости дальше смотреть в какой элемент модели коллизий он попал. По крайней мере я бы именно так и делал, и уверен, что так и сделано. Это логично и наиболее правильно, все расчёты в 3Д очень затратны и накладны и нужно любую возможность отбросить что-то в расчётах использовать, иначе нам ни какого железа не хватит для бол-мен преемлимой производительности.

UPD: Забыл про VisibilitySphere. Эта штука нам нужна для отсечения объектов, которые не попадают в пирамиду видимости, чтоб не рисовать то, что мы со стороны камеры не видим.

Последний раз редактировалось NB79; 29.02.2016 в 15:11.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 3 (пользователей: 0 , гостей: 3)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 21:49. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru