AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моделирование и конструирование

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 07.12.2014, 17:16   #101
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 774
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от The Radge Посмотреть сообщение
Можно сконвертировать и просто как объект в статике прописать...
а если не затруднит, можно чуть подробнее...я ведь слышу, но вижу плохо.
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.12.2014, 09:52   #102
The Radge
Местный
 
Регистрация: 27.02.2014
Адрес: г. Балашиха
Сообщений: 994
Отправить сообщение для The Radge с помощью Skype™
По умолчанию

Ну конвертируешь в меш, потом создаёшь файл mono.sim ("упрощённая" версия hier.him), они все довольно типичные...

Вот, например, чтобы ты долго не мучался

[_ROOT_]
[Body]
Mesh Body

Называешь свой меш Body, а выделенное выше жирным копируешь в блокнот
и сохраняешь как файл mono с расширением .sim (при сохранении выбираешь "тип файла - все файлы")

Затем в static.ini прописываешь вот что:


[buildings.House$ИМЯ]
Title ИМЯ
MeshLive 3do/ПУТЬ/mono.sim
AlignToLand 1
Body FuelSmall
Panzer 0.005

Где "ИМЯ" - это название твоего объекта (называй как хочешь, главное - латиницей),
а "ПУТЬ" - соответственно, путь, куда ты его положишь.
__________________

_____________________________

Я ВКонтакте - https://vk.com/the_radge
The Radge вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.12.2014, 19:49   #103
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 774
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от The Radge Посмотреть сообщение
Ну конвертируешь в меш, потом создаёшь файл mono.sim ("упрощённая" версия hier.him), они все довольно типичные...

Вот, например, чтобы ты долго не мучался

[_ROOT_]
[Body]
Mesh Body

Называешь свой меш Body, а выделенное выше жирным копируешь в блокнот
и сохраняешь как файл mono с расширением .sim (при сохранении выбираешь "тип файла - все файлы")

Затем в static.ini прописываешь вот что:


[buildings.House$ИМЯ]
Title ИМЯ
MeshLive 3do/ПУТЬ/mono.sim
AlignToLand 1
Body FuelSmall
Panzer 0.005

Где "ИМЯ" - это название твоего объекта (называй как хочешь, главное - латиницей),
а "ПУТЬ" - соответственно, путь, куда ты его положишь.
Спасибо. Только вот при создании файла .sim(я создал тхт файл и хочу поменять разрешение.) не меняется разрешение. Меняется только название. Почему — не понятно...
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.12.2014, 21:59   #104
The Radge
Местный
 
Регистрация: 27.02.2014
Адрес: г. Балашиха
Сообщений: 994
Отправить сообщение для The Radge с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Pumping_Noise Посмотреть сообщение
Спасибо. Только вот при создании файла .sim(я создал тхт файл и хочу поменять разрешение.) не меняется разрешение. Меняется только название. Почему — не понятно...
Не азрешение, а расширение
Я ж говорю - и сохраняешь как файл mono с расширением .sim (при сохранении выбираешь "тип файла - все файлы").
Скрин, так уж и быть, прилагаю
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 111.jpg
Просмотров: 590
Размер:	288.3 Кб
ID:	31378  
__________________

_____________________________

Я ВКонтакте - https://vk.com/the_radge
The Radge вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.12.2014, 01:12   #105
Da_Don
творческий
 
Аватар для Da_Don
 
Регистрация: 26.12.2007
Адрес: Империя Зла
Сообщений: 948
Отправить сообщение для Da_Don с помощью ICQ Отправить сообщение для Da_Don с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от The Radge Посмотреть сообщение
Эхх... Как раз это я и смотрел, когда задался таким вопросом. Но нет, не то. Там он сглаживает отдельные меши после того, как разрезал меш юбки на отдельные куски, мне же нужно сгладить полигоны в пределах одного меша.
угол затенения по Блинну выставить правильно и все
__________________

Без внятного ТЗ — результат ХЗ

Я в контакте http://vkontakte.ru/da_don
Я пользуюсь фотохостингом http://uyl.me/
Портфолио (в разработке) http://www.wix.com/simme5/my-vision-studio
на левых баб внимания не обращать. там будут самолеты
Da_Don вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.12.2014, 01:16   #106
Da_Don
творческий
 
Аватар для Da_Don
 
Регистрация: 26.12.2007
Адрес: Империя Зла
Сообщений: 948
Отправить сообщение для Da_Don с помощью ICQ Отправить сообщение для Da_Don с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от carsmaster Посмотреть сообщение
Общее количество в основном влияет на общую производительность.

Но вполне себе летаю самолеты по 30 000 поликов, естественно разделенные на меши по 3000 поликов.
Делал модель, в которой лод_0 имел гораздо более 3000 поликов при том, что почти весь лод был сделан как один меш (почти), да и вообще - сделал вообще минимум отдельных мешей, чтобы потом не возиться с ними, и никаких проблем... ЕМНИП, там общий вес модели играет роль, ну и в отдельных местах сетку уплотнять не стоит, ибо фризить будет
__________________

Без внятного ТЗ — результат ХЗ

Я в контакте http://vkontakte.ru/da_don
Я пользуюсь фотохостингом http://uyl.me/
Портфолио (в разработке) http://www.wix.com/simme5/my-vision-studio
на левых баб внимания не обращать. там будут самолеты
Da_Don вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.01.2015, 19:34   #107
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 774
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Наткнулся на интересное видио по Блендеру. На тему рисования текстур в 3д окне. На мой взгляд очень интересно, т.к. можно прорисовывать тени в тех местах, где на мапинге бы просто не знал где. https://www.youtube.com/watch?v=ivPdLPaEN3A
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.01.2015, 13:51   #108
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Pumping_Noise Посмотреть сообщение
можно прорисовывать тени в тех местах, где на мапинге бы просто не знал где.
Нельзя так просто взять и запечь оклюжен мап!
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.01.2015, 20:15   #109
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 774
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
Хорошо

Цитата:
Сообщение от choisek Посмотреть сообщение
Нельзя так просто взять и запечь оклюжен мап!
Да Но об этом я узнал только сегодня.
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.01.2015, 22:28   #110
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

все когда-ни будь бывает в первый раз. А рисование в 3Д окне полезно для затирания стыков маппинга на текстуре. Но делать это лучше в чем-то типа 3D Coat.
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.02.2015, 01:26   #111
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 774
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Просто не возможно было пройти мимо. Великолепный туториал по моделированию самолета. От подготовки чертежей и до текстур (с рендером). http://airplanes3d.net/wm-000_e.xml

зы: афигительная модель.

Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.02.2015, 23:26   #112
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,408
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Подсказал бы кто-нибудь по параметру VisibilitySphere
в hier.him кокпита самолета

Вот как он работает ?

Ибо например ниже для сравнения параметры в кокпите для разных самолетов, причем они сильно отличаются.

Хотелось бы получить подробную информацию
Как и откуда берут эти параметры разные для самолетов для прописки в hier.him ?

KI-43_II in cockpit hier.him
[_ROOT_]
VisibilitySphere 1.98194

I-185M-71 in cockpit hier.him
[_ROOT_]
VisibilitySphere 100.00000
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.02.2015, 16:10   #113
deSAD
Модератор
 
Аватар для deSAD
 
Регистрация: 06.03.2007
Адрес: Киев, Украина
Сообщений: 11,391
Отправить сообщение для deSAD с помощью ICQ Отправить сообщение для deSAD с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от carsmaster Посмотреть сообщение
Подсказал бы кто-нибудь по параметру VisibilitySphere
в hier.him кокпита самолета

Вот как он работает ?
Так а к Sita. "постучаться"? Он уже не один кокпит "построил", д. б. "в теме"
__________________
deSAD вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.02.2015, 17:12   #114
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,408
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от deSAD Посмотреть сообщение
Так а к Sita. "постучаться"? Он уже не один кокпит "построил", д. б. "в теме"
У него увы нет информации.
Ибо это скорее всего даже не к 3Д относится ,а к кодингу.
Так что Никита хоть и спец в 3Д, к кодингу слабо имеет отношение.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.02.2015, 17:48   #115
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,408
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Есть информация, правда на мой взгляд она касается в основном самих объектов в игре.
В кокпите я слабо представляю работу по этой схеме.
Пока сошлись что лучше меньше делать именно в кокпите.

Не думаю,что автор будет против обнародования его точки зрения.Ну и конечно огромное ему спасибо за информацию.


Оригинал:
Visibility spheres are used in renderers to check if an object needs to be drawn

Say you have 1000 objects in the world, drawing all of them will take some time, so we do a quick first pass to reject objects that are not visible.

To do this you work out the view frustum (the area of space that the camera can see) and check to see which of the objects intersect this.

The quickest way of doing the maths is to use sphere's, hence visibilty sphere

This value is the radius of the sphere which totally encloses the object. If it is too small, then objects pop into existence. Too large you are wasting cpu time processing an object that is not visible
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.02.2015, 21:29   #116
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,057
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от deSAD Посмотреть сообщение
Так а к Sita. "постучаться"? Он уже не один кокпит "построил", д. б. "в теме"
Цитата:
Сообщение от carsmaster Посмотреть сообщение
У него увы нет информации.
Ибо это скорее всего даже не к 3Д относится ,а к кодингу.
Так что Никита хоть и спец в 3Д, к кодингу слабо имеет отношение.
ага .. я увы моделлер ... и вроде разобрались
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.03.2015, 21:16   #117
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 774
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Моя жизнь никогда не станет прежней...) Жаль, в игре не работают эти "карты".

https://www.youtube.com/watch?v=W07H7xeUnGE
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.03.2015, 22:43   #118
deSAD
Модератор
 
Аватар для deSAD
 
Регистрация: 06.03.2007
Адрес: Киев, Украина
Сообщений: 11,391
Отправить сообщение для deSAD с помощью ICQ Отправить сообщение для deSAD с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Pumping_Noise Посмотреть сообщение
... Жаль, в игре не работают эти "карты".
Никогда не говори "никогда" (с)
__________________
deSAD вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.03.2015, 23:14   #119
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,408
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от deSAD Посмотреть сообщение
А вообще мужики все упирается в пресловутые людские ресурсы всегда.

Тут "сорока на хвосте" принесла сплетню, что мол летают самолеты и многополигональные в ИЛ-2.

К сожалению проект пока закрытый и будет ли нет воплощен в жизнь неизвестно, наверное от Никиты мы быстрее дождемся такой-же самолетик в его интерпретации.

Но факт есть факт, на половины пути уже летает самолет в 150 000..200 000 полигонов . Всего в модели 240 000 поликов.

Так что была бы 3Д модель толковая, и красота приложится.










Последний раз редактировалось carsmaster; 14.03.2015 в 23:22.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.03.2015, 21:57   #120
Skvorez
morpheus
 
Аватар для Skvorez
 
Регистрация: 08.03.2007
Сообщений: 3,747
По умолчанию

красотища

Последний раз редактировалось deSAD; 16.03.2015 в 20:07. Причина: Убрал цитируемые картинки.
Skvorez вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 4 (пользователей: 0 , гостей: 4)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 09:51. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru