AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моды для Ил-2 > Не самолетом единым ...

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 20.04.2016, 17:19   #681
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Спасибо. В collisions в общем со всем разобрался, кроме этих вот
Цитата:
[CoNeiCnt_b0p0] [CoNei_b0p0]
значений. Откуда они берутся, что представляют, что их синтезирует, можно ли прописать их вручную? В MshConverter их тоже не видно...
Порылся в интернете, такой вопрос уже задавался http://forum.aviaskins.com/showthread.php?p=13731 ответа так и не нашлось. Правда обнаружил некоторую информацию http://dispersalfield.ru/main/index.php?topic=649.0. Видимо это все таки collision, но чего, за что отвечает? Так ни не узнал

Последний раз редактировалось tvister; 20.04.2016 в 20:19.
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.04.2016, 20:56   #682
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tvister Посмотреть сообщение
Откуда они берутся, что представляют, что их синтезирует, можно ли прописать их вручную?
Если моё предположение верно, то так:

- Откуда они берутся?
- Дерево строится из общей модели коллизий.

- Что представляют?

a) [CoNeiCnt_bXpY] - секция, в которой описано кол-во соседних элементов для каждой ноды.
б) [CoNei_bXpY] - секция, в которой записаны индексы полигонов для всей группы нод.

Имя секции расшифровывается вероятно так:
Co - Collision
Nei - Neighbor
bX - block X
pY - part Y

Т.е., коллизионная модель представляет из себя набор блоков состоящих из одной/нескольких частей. Для каждого такого набора находятся группы соседних полигонов и на основе этих данных заполняются два массива, первый содержит кол-во элементов в группах для блока и части, второй последовательный список индексов полигонов для этого же блока м части. Понимаю, что немного мутное объяснение, но мне сложно проще объяснить.

- Что их синтезирует?
- Нужна программа, которая на основе коллизионной модели построит это дерево.

- Можно ли руками заполнить?
- Можно. Но кропотливо, долго и неудобно, легко допустить ошибки. Нужно брать каждый блок, для каждой его части выписывать индексы полигонов, объединять в группы соседние полигоны и потом соответствующие списки заполнять.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.04.2016, 22:01   #683
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Возможно я не правильно вас понял, но... X и Y-это координаты полигонов, или как? В обоих значениях b всегда равно=0 а, значение p это порядковый номер collisions. Для примера, неповрежденная носовая часть американского танко-десантного судна LST1, Hull1 содержит 4 collisions и p-номер определяет порядок прописывания collisions в .msh файле, p0-первый, p1-второй и т.д. Посмотрите, сollisions пишется в самом конце (внизу) файла. Программой которая "встраивает" collisions в Ил скорее всего является экспортер из Blender-a, MAX-а. Экспортер из блендера исправно выдает координаты любого меш-объекта и collisions в том числе. CoVer0_- вершины collisions а,CoFac_-полигоны. CoNeiCnt_,CoNei_- если правильно вас понял описывают древовидную файловую структуру collisions как в MshConverter. Тогда почему я их (CoNeiCnt_,CoNei_) не вижу в том же конверторе и почему подобных "невидимых" структур нет для других частей модели? Такие вот рассуждения. С уважением...
Вложения
Тип файла: rar Hull1.rar (16.5 Кб, 195 просмотров)
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.04.2016, 23:16   #684
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tvister Посмотреть сообщение
Возможно я не правильно вас понял, но... X и Y-это координаты полигонов, или как?
Нет, X - это номер блока, а Y - номер части. Блок может состоять из нескольких частей.

Я не вникал в устройство коллизионной модели Ила, тут пишу чисто логические рассуждения об устройстве этих секций. Смотрите, для чего нужно такое сложное устройство коллизионной модели? Ответ очень простой: - Для упрощения задачи нахождения точки пересечения луча и плоскости/двух плоскостей. Ведь у нас на сцене сотни тысяч полигонов и если мы, например, стреляем куда-то, то просто перебирать все полигоны и проверять пересекает ли луч (траектория выстрела) какой-то из них, это нам никакой производительности не хватит, мы будем болтаться в этом цикле не вылезая. Для упрощения решения этой задачи обычно строят древовидную структуру, которая позволяет на много порядков снизить кол-во расчётов и проверок. Мы просто находим в спец. подготовленном дереве часть модели в пределах заданных координат и там очень быстро в соответствующей ветке получаем нужный нам полигон. По имени блока мы можем определить ассоциированный с ним меш, а по номеру части узнать, например, конкретную деталь, с которой луч пересёкся. Типа, попали в пулемёт, в патронный ящик -> рисуем бум от детонации БК.

Я не подскажу сейчас, как это дерево в игре строится точно, не вникал пока. И тем более не знаю, как это осуществляется при экспорте модели из Макса/Блендера, с ними у меня вообще дружбы ноль. Я, скорее, чисто теоретически пытаюсь что-то подсказать, что может быть поможет в поисках нужного решения. Вообще мне кажется, что это как-то должно рассчитываться при экспорте модели из Макса/Блендера. Это самый простой и правильный путь, все данные о модели в них доступны и не нужно что-то дополнительно делать/запускать. Нужно с экспортёрами разбираться и смотреть как в них это делается, как мне кажется.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.04.2016, 23:42   #685
yt2
Местный
 
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 787
По умолчанию

Вы об чём ребята? Какие блоки вручную... Коллизии пишутся автоматом при экспорте. Их имена и привязку к мешам перед экспортом прописывают в конфиг экспорта, а уже плагин пишет имена в хиер.хим и в мешах создаёт упомянутые блоки, автоматом.
yt2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.04.2016, 00:34   #686
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Всем откликнувшимся, огромнейшее спасибо.
Цитата:
Коллизии пишутся автоматом при экспорте.
Так я и думал, видимо проблема в экспортере.
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.04.2016, 23:47   #687
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Решая очередные проблемы с экспортом из Блендера, скачал таки 3ds Max 2009 крякнутый, с проблемным (не хочет работать-сensored, я с ним ещё разберусь) русификатором. Уж очень впечатлили меня возможности Max-а показанные уважаемым Pumping_Noise, а тут еще эти проблемы с Блендером... Сижу, разглядываю модельки Дойчланда, Кента, Тренто "взятые попользоваться" вот отсюда http://p3dm.ru/files/cat/14_boat/page4-dateD.html. Все в 3ds, все вполне конвертируемые в Ил, тихонько утираю слюни...
Пы.Сы. Max конечно трудноват, но возможности неизмеримые...
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Дойчланд.jpg
Просмотров: 450
Размер:	214.4 Кб
ID:	39028   Нажмите на изображение для увеличения
Название: Кент.jpg
Просмотров: 354
Размер:	206.6 Кб
ID:	39029   Нажмите на изображение для увеличения
Название: Тренто.jpg
Просмотров: 447
Размер:	198.9 Кб
ID:	39030  
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.04.2016, 00:07   #688
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,059
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tvister Посмотреть сообщение
с проблемным (не хочет работать-сensored, я с ним ещё разберусь) русификатором.
не русифицируй ... проще объяснить будет ... а то в русской версии замахаешься искать куда то или иное подевалось ...

макс по началу сложен в понимании ибо кардинально отличается от всех пришедших после программ... но туториалов и тем более на русском на ютубе полно.. не меньше чем на блендер... ну и мы подскажем...
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.04.2016, 00:30   #689
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 774
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Русификатор да, не стОит ставить. Не так страшен чёрт, как его малюют. (с) По поводу макса, я даже половины не показал, если не меньше...
Будут вопросы, рад помочь.

P.S. На прошедших выходных записывал вам видео, но у бандикама(программа для записи видео) были другие планы на этот счёт. Не записалось. Но есть ещё идея.
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.04.2016, 19:58   #690
jabo
подсадной пассажир
 
Аватар для jabo
 
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
По умолчанию

Есть недостроенный Бруклин, ~3500 поликов; МАС-ship ~12 000 poly
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: CL_1.jpg
Просмотров: 379
Размер:	80.6 Кб
ID:	39051   Нажмите на изображение для увеличения
Название: CL_2.jpg
Просмотров: 370
Размер:	53.5 Кб
ID:	39052   Нажмите на изображение для увеличения
Название: MAC_1.jpg
Просмотров: 351
Размер:	49.0 Кб
ID:	39053   Нажмите на изображение для увеличения
Название: MAC_2.jpg
Просмотров: 362
Размер:	95.6 Кб
ID:	39054  

Последний раз редактировалось jabo; 24.04.2016 в 20:14.
jabo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.04.2016, 21:14   #691
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,059
По умолчанию

красивенько
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.04.2016, 22:39   #692
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Всем доброго времени суток. Последнее время пытался полюбить MAX. В очередной раз убедился 1MAX сложен в освоении 2 у Блендера хуже функционал 3 Надо Учиться Учиться Учиться.. Благодаря любезности Coldman Cold, программиста который переделал для меня блендэкспортер, почти удалось победить коллижены. Возможно смогу закончить баржу, а закончу баржу, добью Светланы, а там... а там!!! ...Попробую еще что нибудь, но до этого очень далеко... По Бруклину, красивая модель. Я нашел вот такуюhttp://p3dm.ru/files/cat/14_boat/page4-dateD.html Правда больше 70000 треугольников и это как бы нулевой лод, но все можно исправить.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Новый рисунок.jpg
Просмотров: 365
Размер:	199.1 Кб
ID:	39056  
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.04.2016, 03:07   #693
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 774
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tvister Посмотреть сообщение
Всем доброго времени суток. Последнее время пытался полюбить MAX. В очередной раз убедился 1MAX сложен в освоении 2 у Блендера хуже функционал 3 Надо Учиться Учиться Учиться.. Благодаря любезности Coldman Cold, программиста который переделал для меня блендэкспортер, почти удалось победить коллижены. Возможно смогу закончить баржу, а закончу баржу, добью Светланы, а там... а там!!! ...Попробую еще что нибудь, но до этого очень далеко... По Бруклину, красивая модель. Я нашел вот такуюhttp://p3dm.ru/files/cat/14_boat/page4-dateD.html Правда больше 70000 треугольников и это как бы нулевой лод, но все можно исправить.
Отвечу по пунктам, но с предысторией. Проверил на личном опыте с подсказок товарища (товарищей) по цеху. Сам слезал с блендера... Ничего не понимал, т.к. подход к моделированию разный. Поверьте, дело далеко не только в экспорте...
Далее мои мысли по вашим пунктам(любить макс не обязательно, нужно знать как и что нужно сделать. Как с "жэнщинай" Без кнута,пряника,молотка и матов не обойтись, есть такое. Да где этого нет?).
1. Не сложен. Вопрос в желании. Желающие помочь есть.
2. Функционал блендера развивается. Это отличная программа! Но, в 99,9% компаний по разработке игр в приоритете будет макс, майа, зибрашь. Блендером не пахнет. Может только пока, но уверен, у них на то свои причины есть. А тут движок 2001 года.Уверен, даже раньше разработан.
3. Учиться конечно не поздно Помощь в скайпе в силе.

Про разницу блендера и макса можно говорить долго. Суть в подходе, что понимаешь в первой и не понимаешь во второй программе. Блендер великолепен, но етить-колитить, макс предпочтительнее по многим причинам. И сам экспорт занимает последнюю нишу в списке...

Последний раз редактировалось Pumping_Noise; 25.04.2016 в 03:21.
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.04.2016, 08:07   #694
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Что сказать... У меня по Блендеру практически весь процесс отработан, от создания модели до тексстурирования и экспорта. Конечно есть проблемы, но в общем они решаемы. Переучится на МАХ конечно можно, но это отбросит всю работу на долгие месяцы назад... Да и окружающая обстановка совершенно непонятная, неизвестно что будет завтра... Пока хочу реально закончить хотя бы один проект, хотя бы бета-версию... А там посмотрим...
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.04.2016, 10:11   #695
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,059
По умолчанию

два тезиса - блендер для визуализаторов -- макс для моделлеров

и второй... лучше день потерять потом за пять минут долететь ..

__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.04.2016, 13:15   #696
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Конечно блендер при работе скрывает массу дефектов которые вылазят после экспорта... С визуализацией тоже проблемы. Но для того чтобы понять блендер у меня ушло четыре года и хорошо если я знаю хотя бы четверть его возможностей, а скорее всего и того нет... А МАХ все таки сложнее... Очень хочу закончить и "отправить в плаванье" Эльпидифор. Чтобы коллеги глянули и вынесли свой диагноз, жизнеспособное оно или... учить МАХ.
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.04.2016, 00:19   #697
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Прошу совета и помощи. При подключении (дописывании) к модели блока коллизий, модель исчезает из Ила. Удалил коллизии, возвращается. Проверил все что знал и все что мог. Посмотрите, посоветуйте пожалуйста.
Вложения
Тип файла: rar log.rar (7.2 Кб, 214 просмотров)
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.04.2016, 20:51   #698
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 774
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tvister Посмотреть сообщение
Наконец то заставил баржу взрываться и тонуть1. Приятно... Однако сразу возникло несколько вопросов. Уважаемые мододелы, есть ли какие либо ограничения на количество вершин и полигонов в моделях коллизий? Модели коллизий должны иметь какую то определенную форму? Вопрос к оружейникам, у АI моделей торпед есть рабочая величина- "глубина погружения"? Не может ли торпеда "проскользнуть" под днищем как на 2 скрине. На 3 скрине первая торпеда прошла сквозь нос, вторая через корму и только третья рванула в центре, не порядок! Почему то "чувствительной" к снарядам и торпедам является только средняя часть судна, почему, кто нибудь знает? И кроме этого кораблик не повреждается по частям, рвет весь сразу. Вот такие вот дела...
По поводу коллизии, смотря сколько полигонов в моделеи последующих лодах. Сколько у вас в треугольниках? Можно взять для коллизии модель с лода и подправить.
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.04.2016, 21:36   #699
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Именно так я и поступил. По примеру уважаемого Сhoisek, последний ЛОД я использовал как теневую модель, а порезанный на части как коллижен. В итоге, получил ошибку о которой сообщал два дня назад. Сегодня полностью переделал сетку коллижена в сторону уменьшения полигонов.Оставил только контуры модели и о чудо модель хоть и не важно но заработала. Итак экспортер работает, тогда в чем проблема? Я так думаю нужно переработать иерархию. К примеру у меня все объекты привязаны к Hull2, а к чему привязываются объекты в 3ds?
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.04.2016, 23:10   #700
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 774
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Модели коллизии должны быть закрытые. Если это куб, то цельный. Цилиндр то же. С полигонами вверху и внизу. Может в этом проблема у вас. На картинке показал. С остальным не помогу, увы.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Безымянный.jpg
Просмотров: 407
Размер:	151.2 Кб
ID:	39095  
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 10:10. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru