AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моды для Ил-2 > Карты, страны, континенты > Инструментарий

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 11.03.2008, 12:46   #1
LSA
Местный
 
Аватар для LSA
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: наша Раша
Сообщений: 345
Отправить сообщение для LSA с помощью ICQ
По умолчанию Инструмент для actors.static

Энтузиасты картостроения могут использовать эту программку для того, чтобы сделать редактируемыми большие actors.static, которые обычно не грузятся в FMB.
Сначала надо определить область, в которой будет производиться редактирование. Эта область задается координатами левого верхнего и правого нижнего углов. Затем actors.static распаковывается и на полученные файлы outBuildings.txt, outChiefs.txt и outChiefsRoad.txt напускается эта программа, которая делит их на две части - первая содержит "вырезанный" прямоугольник, с которым предполагается работа, вторая содержит все оставшееся. Файлы на выходе программы именуются соответственно *_1.txt и *_2.txt. Вот теперь файлы *_1.txt можно скопировать в отдельную папку, переименовать их и собрать из них компактный actors.static, который уже можно загружать в FMB. Отредактированный и сохраненный в нем actors.static можно объединить с оставшимися фрагментами. Для этого его снова распаковываем и объединяем полученный outBuildings.txt c оставшимся outBuildings_2.txt и т.д. Теперь собираем окончательный actors.static

Файлы outWing и outNStationary.txt не обрабатываются, поскольку информации в них немного и ее можно при желании вручную поправить в FMB.
__________________
Арбайтен! Нихт перекурен!
LSA вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.03.2008, 09:53   #2
YuVe
Местный
 
Регистрация: 29.01.2008
Адрес: Мариуполь
Сообщений: 1,006
По умолчанию

Вчера, при работе с вашей программой, столкнулся вот с чем.
Вырезал квадрат для редактирования на трех различных картах: Сингапур2 (квадрат, где филд голландцев), Смоленск (Смоленск и Колодня), Кубань (Новороссийск).
Файлы outBuildings_1, outChiefs_1, outChiefsRoad_1 во всех трех случаях оказались пустыми. А файлы outBuildings_2, outChiefs_2, outChiefsRoad_2 имели такой же вес, как и файлы outBuildings, outChiefs, outChiefsRoad (сразу после «разборки» Актом).
Получается, если я соберу actors.static из outBuildings_1… . Потом, внесу коррективы в FMB, разберу и опять соберу из скорректированных «_1» и ждущих своего часа «_2», отредактированный полный actors.static, то я рискую нарваться на то, что в месте вырезанного квадрата (где я построил что-то новое) окажутся объекты из дефолтного actors.static и те объекты что я построил, т. е. произойдет наложение объектов.
Мои опасения верны?

PS
Когда в первый раз я работал c вашей программой и очистил нужный квадрат для постройки аэродрома (на карте: Сингапур2), файлы outBuildings_1, outChiefs_1, outChiefsRoad_1 то же оказались пустыми. Но так и должно было быть, ибо в том месте по дефолту ничего нет.

Последний раз редактировалось YuVe; 22.03.2008 в 10:21.
YuVe вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.03.2008, 11:35   #3
LSA
Местный
 
Аватар для LSA
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: наша Раша
Сообщений: 345
Отправить сообщение для LSA с помощью ICQ
По умолчанию

Несколько встречных вопросов...
1. В квадратах, которые должны быть вырезаны, действительно есть наземка? Если да, то
2. Координаты квадрата определены верно (я лично определяю их по карте в FMB)? Если да, то
3. Они введены в программу в правильном порядке (левый верхний, правый нижний)?
Программа была написана для внутреннего употребления, поэтому интерфейс у нее никакой и проверка исходных данных на валидность не производится. Уж что есть, то есть... Пресловутое БЖСЭ
__________________
Арбайтен! Нихт перекурен!
LSA вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.03.2008, 12:03   #4
YuVe
Местный
 
Регистрация: 29.01.2008
Адрес: Мариуполь
Сообщений: 1,006
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от LSA Посмотреть сообщение
Несколько встречных вопросов...
1. В квадратах, которые должны быть вырезаны, действительно есть наземка? Если да, то
2. Координаты квадрата определены верно (я лично определяю их по карте в FMB)? Если да, то
3. Они введены в программу в правильном порядке (левый верхний, правый нижний)?
Программа была написана для внутреннего употребления, поэтому интерфейс у нее никакой и проверка исходных данных на валидность не производится. Уж что есть, то есть... Пресловутое БЖСЭ
1. Да есть. Это Смоленск, Новороссийск и голландский филд, соответственно.
2. Я ставлю в обычном FMB на пусой карте танк БТ-7 в левом верхнем и в правом нижнем углах квадрата . Потом в файле mis смотрю координаты и ввожу в вашу прогу.
3. Вводились в правильном порядке.

А нельзя эту прогу проагрейдить?
YuVe вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.03.2008, 20:06   #5
LSA
Местный
 
Аватар для LSA
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: наша Раша
Сообщений: 345
Отправить сообщение для LSA с помощью ICQ
По умолчанию

В-общем вечная путаница в координатах FMB виновата Нужно вводить координаты левого нижнего и правого верхнего углов. Проверял на карте Крыма - вырезает весь Новороссийск.

А что в программе нужно апгрейдить?
__________________
Арбайтен! Нихт перекурен!
LSA вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.03.2008, 12:12   #6
YuVe
Местный
 
Регистрация: 29.01.2008
Адрес: Мариуполь
Сообщений: 1,006
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от LSA Посмотреть сообщение
В-общем вечная путаница в координатах FMB виновата Нужно вводить координаты левого нижнего и правого верхнего углов. Проверял на карте Крыма - вырезает весь Новороссийск.
То есть, хоть в командном окне и просят координаты левого верхнего, нужно вводить левый нижний? Потом правый верхний? И "X" - это "X", а "Y" - это "Y"?


Цитата:
Сообщение от LSA Посмотреть сообщение
А что в программе нужно апгрейдить?
Если вырезает, то ничего.
YuVe вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.03.2008, 12:44   #7
LSA
Местный
 
Аватар для LSA
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: наша Раша
Сообщений: 345
Отправить сообщение для LSA с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от YuVe Посмотреть сообщение
То есть, хоть в командном окне и просят координаты левого верхнего, нужно вводить левый нижний? Потом правый верхний? И "X" - это "X", а "Y" - это "Y"?
Да
__________________
Арбайтен! Нихт перекурен!
LSA вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.03.2008, 12:47   #8
YuVe
Местный
 
Регистрация: 29.01.2008
Адрес: Мариуполь
Сообщений: 1,006
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от LSA Посмотреть сообщение
Да
Спасибо.
Но испытать доведется только завтра вечером. У жены сегодня ДР.
YuVe вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.05.2008, 16:54   #9
LSA
Местный
 
Аватар для LSA
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: наша Раша
Сообщений: 345
Отправить сообщение для LSA с помощью ICQ
По умолчанию

Утилита модифицирована и называется теперь Actors_CS (cut'n'shift), т.е. теперь с ее помощью можно как вырезать часть наземки, так и перемещать ее по карте. Интерфейс программы также переработан. Брать на filefront'e
__________________
Арбайтен! Нихт перекурен!
LSA вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.05.2008, 11:09   #10
YuVe
Местный
 
Регистрация: 29.01.2008
Адрес: Мариуполь
Сообщений: 1,006
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от LSA Посмотреть сообщение
Утилита модифицирована и называется теперь Actors_CS (cut'n'shift), т.е. теперь с ее помощью можно как вырезать часть наземки, так и перемещать ее по карте. Интерфейс программы также переработан. Брать на filefront'e
Спасибо.
А я как раз позавчера строительство закончил...
YuVe вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.12.2008, 19:52   #11
INDY
Новичок
 
Регистрация: 05.12.2008
Адрес: Томск
Сообщений: 11
Отправить сообщение для INDY с помощью ICQ Отправить сообщение для INDY с помощью Skype™
По умолчанию

Народ, продублируйте пожалуйста ссылки... а то не грузиться ничего.
INDY вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.01.2009, 11:44   #12
mr N
Местный
 
Регистрация: 08.10.2007
Адрес: Россия, Екатеринбург
Сообщений: 112
Отправить сообщение для mr N с помощью ICQ
По умолчанию

Предлагаю вашему вниманию утилиту для манипулирования (разрезание/склейка) непосредственно бинарными файлами actors.static (без конвертирования в текстовые с помощью Act.jar)
Хотя конвертирование в текстовые и обратно также поддерживается.

- actors.spec.zip - детальное описание формата файлов actors.static
- ActorsIO.dll.zip - библиотека, позволяющая манипулировать файлами actors.static и объектами в них, разработана для дальнейшего развития Cut'n'Shift, но Сергею (LSA) к сожалению пока некогда этим заниматься
- SimpleCutter.exe.zip - собственно обещанная утилита (инструкция внутри), можно считать её демонстраций возможностей библиотеки :-)

PS. будем считать эту версию беттой, баг репорты приветствуются
Вложения
Тип файла: zip actors.spec.zip (3.8 Кб, 594 просмотров)
Тип файла: zip SimpleCutter.exe.zip (136.9 Кб, 602 просмотров)
Тип файла: zip ActorsIO.dll.zip (141.6 Кб, 615 просмотров)
mr N вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.01.2009, 12:14   #13
LSA
Местный
 
Аватар для LSA
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: наша Раша
Сообщений: 345
Отправить сообщение для LSA с помощью ICQ
По умолчанию

Спасибо Андрею за неутомимый труд!
Пользуясь случаем, хотел бы попросить народ всесторонне потестировать SimpleCutter и подумать над тем, что можно/нужно изменить в интерфейсе утилиты Actors_CS, поскольку ее новая версия будет основана на этой библиотеке. А может, и версии с командной строкой окажется достаточно?
__________________
Арбайтен! Нихт перекурен!

Последний раз редактировалось LSA; 20.01.2009 в 12:56.
LSA вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.01.2009, 12:16   #14
deSAD
Модератор
 
Аватар для deSAD
 
Регистрация: 06.03.2007
Адрес: Киев, Украина
Сообщений: 11,391
Отправить сообщение для deSAD с помощью ICQ Отправить сообщение для deSAD с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от mr N Посмотреть сообщение
- actors.spec.zip - детальное описание формата файлов actors.static
Попробовал "вкурить" ... хэх ... многа букафф, ниасилил (с)
__________________

Последний раз редактировалось deSAD; 20.01.2009 в 12:30.
deSAD вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.01.2009, 12:31   #15
mr N
Местный
 
Регистрация: 08.10.2007
Адрес: Россия, Екатеринбург
Сообщений: 112
Отправить сообщение для mr N с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от deSAD Посмотреть сообщение
Попробовал "вкурить" ... хэх ... многа букафф, ниасилил (с)
а что делать, я же написал - подробное :-)) ...

Последний раз редактировалось mr N; 20.01.2009 в 12:33.
mr N вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.01.2009, 13:02   #16
deSAD
Модератор
 
Аватар для deSAD
 
Регистрация: 06.03.2007
Адрес: Киев, Украина
Сообщений: 11,391
Отправить сообщение для deSAD с помощью ICQ Отправить сообщение для deSAD с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от LSA Посмотреть сообщение
... А может, и версии с командной строкой окажется достаточно?
Графический интерфейс, наверное, все же удобнее в повседневном, скажем так, использовании ... "я так думаю" (с) Опять же, в окне командной строки хоткеи на работают, все едино приходится мышкой елозить, если шось скопировать/вставить надо, а командную строку того же ТС не всегда удобно пользовать ...
__________________
deSAD вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.02.2009, 06:08   #17
Dad
Местный
 
Аватар для Dad
 
Регистрация: 25.06.2008
Адрес: г.Губкин
Сообщений: 191
По умолчанию

Господа-товарищи!
И все же, как вы собираете actors.static из двух кусков?
Вернее, как объединяете outBuildings_1, outChiefs_1, outChiefsRoad_1 старого акторса с outBuildings, outChiefs, outChiefsRoad отредактированого?

Вот, есть, цум байшпиль, outChiefs_1.txt :
[Chiefs]
0_Chief Armor.1-BT7 1
1_Chief Armor.1-BT7 1
2_Chief Armor.1-BT7 1
3_Chief Armor.1-BT7 1
4_Chief Armor.1-BT7 1
5_Chief Armor.1-BT7 1


и outChiefs.txt :
[Chiefs]
0_Chief Armor.1-BT7 1
1_Chief Vehicles.GAZ67 1
2_Chief Vehicles.GAZ67 1
3_Chief Vehicles.GAZ67 1
4_Chief Vehicles.GAZ67 1


Как должен выглядеть inChiefs.txt , который пойдет на сборку нового Акторса? И как это сделать, если будет не десяток, а пара сотен или тысяч строк?
Извините, если туплю.

P.S. А с inChiefsRoad.txt вообще засада...

ПомниЦа, в штУрмовой юности я объединял *.mis файлы типа ручками, но в самых больших секциях [NStationary] и [Buildings] , чтоб не морочиться с порядковыми номерами, переименовывал объекты z.B. Static в blablablaStatic, а bld House в blablablabld Hause, и ШтОрмрвик это с удовольствием хавал.
Но секцию [Chiefs] все же ручками приходилось.

Последний раз редактировалось Dad; 11.02.2009 в 06:30.
Dad вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.02.2009, 09:04   #18
mr N
Местный
 
Регистрация: 08.10.2007
Адрес: Россия, Екатеринбург
Сообщений: 112
Отправить сообщение для mr N с помощью ICQ
По умолчанию

Как это реализовано у Сергея - я не знаю.
Если вы воспользуетесь SimpleCutter - то всё довольно просто.
Он сначала грузит в память один файл, затем грузит отдельно другой а потом объединяет - так что проблема одинаковых номеров у чего бы то ни было исчезает.
НО: все файлы относящиеся к одному акторсу нужно предварительно простым текстовым редактором объединить в один файл, все файлы относящиеся к другому акторсу - в другой файл, причем таким образом, чтобы напр. ChiefRoads были после Chiefs (т.е. в логичном порядке - сначала объявления объектов, затем их уточнение)
А вообще теперь мне кажется проще вообще не заморачиваться с преобразованием в текстовые файлы а разрезать и склеивать сразу бинарные actors.static
Разве что для расстановки мостов может потребоваться работа с текстовыми файлами.
Если что то так и не получается - можете каким либо образом передать мне файлы с которыми у вас затруднения - я потом дам четкую последовательность действий как это сделать.
mr N вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.02.2009, 19:30   #19
Dad
Местный
 
Аватар для Dad
 
Регистрация: 25.06.2008
Адрес: г.Губкин
Сообщений: 191
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от mr N Посмотреть сообщение
Как это реализовано у Сергея - я не знаю.
Если вы воспользуетесь SimpleCutter - то всё довольно просто.
Он сначала грузит в память один файл, затем грузит отдельно другой а потом объединяет - так что проблема одинаковых номеров у чего бы то ни было исчезает.
НО: все файлы относящиеся к одному акторсу нужно предварительно простым текстовым редактором объединить в один файл, все файлы относящиеся к другому акторсу - в другой файл, причем таким образом, чтобы напр. ChiefRoads были после Chiefs (т.е. в логичном порядке - сначала объявления объектов, затем их уточнение)
А вообще теперь мне кажется проще вообще не заморачиваться с преобразованием в текстовые файлы а разрезать и склеивать сразу бинарные actors.static
Разве что для расстановки мостов может потребоваться работа с текстовыми файлами.
Если что то так и не получается - можете каким либо образом передать мне файлы с которыми у вас затруднения - я потом дам четкую последовательность действий как это сделать.
Спасибо за разъяснение.
Я ветку почитал, и статью про структуру Акторса, невзирая на "много букф", то же покурил - понял, что я пенёк...
Собрать из текстовых подобие .mis файла смогу, конешно...
А вот "бинарный файл" и адронный коллайдер, это для меня одно и то же...
Ну попробую разобраться.
А собрать я пытаюсь Акторс Мурманска и аэродром на п-ве Средний в Пумманках. (самодельный) Ну сколько там объектов - всего ни чего! Руками аккуратно меняю порядковые номера, собираю акторс, гружу карту - ашамбе ешельбе пашамбе шайтанама - самолеты не привязываются к точкам взлета. Как на новом филде, так и на всех остальных. А отдельно в маленьком акторсе - пожалуйста!
Правда акторс я не резал, т.к. ни каких изменений в старом акторсе не предусматривалось - филд на пустом месте, в пустом акторсе. Может быть тут собаки порылись.
Хотя с простыми объектами типа домов этот фокус проходит.
Например вот я построил крепость Крепкий Орешек (Шлиссельбург) на острове в устье Ладоги и Невы. Предварительно расширив островок, а то был слишком мелковат.

разрешите пофлудить см.влож.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: KrepOre.jpg
Просмотров: 808
Размер:	87.0 Кб
ID:	3979   Нажмите на изображение для увеличения
Название: Shllis01.jpg
Просмотров: 834
Размер:	222.7 Кб
ID:	3980   Нажмите на изображение для увеличения
Название: SlliBur.jpg
Просмотров: 789
Размер:	141.3 Кб
ID:	3981  
Dad вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.02.2009, 22:21   #20
Dad
Местный
 
Аватар для Dad
 
Регистрация: 25.06.2008
Адрес: г.Губкин
Сообщений: 191
По умолчанию

Какой хороший машинка, однако.

тяп-ляп и готов Actors.static

и самолетам понравилось - приземляюца куда надо.

Полжил, значит в папку:

ActorsIO.dll ; SimpleCutter.exe ; Actors1.static (который дефолтный от Мурманска) ; Actors2.static (который сам наваял).

сочинил файл *.cmd такого содержания:

SimpleCutter.exe -inp actors1.static -outp actors.static -add actors2.static

его тоже туда, в папку.

На всякий случай SimpleCutter.txt туда же, для надёжности

и веря в силу БУБНА.

кликнул по *.cmd и получил новенький Actors.static

Поучусь-ка я теперь вырезать куски нужного размера.

Автору респект и уважение.
Но нужно бы небольшое руководство.
Не все же такие умные чайники, как я.
хе-хе-хе
Dad вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 21:56. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru