|
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
23.10.2009, 17:30 | #1 |
Местный
Регистрация: 19.02.2009
Сообщений: 450
|
Вопрос к мододелам и предложение.
Приветствую!
Многие меня знают, занимаюсь проектом http://gf.sovteam.ru:8080/front/ Недавно начал работать с модами, в частности установил мод Зути. Стало интереснее, и всё бы хорошо, но есть несколько досадных моментов. 1. Проблема с ботами после посадки Боты после посадки заруливают на плошадки и бросают самолеты и уходят по бабам, а самолеты стоят там бесконечно. ( на тестовых ВПП исчезают). Пилоты респавнятся и на том же месте - бабах, взрыв и смерть. Пришлось запретить ботам посадку, вот бедные кружат на одном месте пока не упадут.. "грустное зрелище" (с) ослик Иа. Вопрос сможет ли кто прописать в код, чтоб они исчезали сразу после остановки? Т.е. происходит событие LAND - и выпинываем их в астрал. Сам Зути вроде как исправит это в будущем апдейте, но незнаю когда это будет, и тем более он обещет свой мод зашить в ультрапак, а он мне нафих не нужен. 2. Проблема с поездами МГ сделал ЖД с одной веткой и без стрелок. В итоге если поезда идут в встречном направлении, то они сталкиваются и ессно повреждаются. нельзя ли исключить повреждение при столкновении вагон с вагоном? Ведь тот же поезд, если изменить ему направление, проходит сам через себя, вагон за вагоном, безболезненно. Добавить только чтоб с любым вагоном так было, а не только со своим. 3. Глобальная проблема с кораблями. Корабли у ОМ ходят как кошки - сами по себе. Никакого соединения в конвои, согласования скорости, логики отворота от столкновения. Вообще ничего! Тяжело даже просто сделать нормальный конвой из 10-15 кораблей. Некоторые типы не держат выставляемую им скорость, и не дай бог попытаться повернуть этот конвой. Что сделать - я вообще не представляю. С ламерской точки зрения - прикрутить им логику ботов. Построение в звенья, группы, сопровождение.... Т.е. дать им АИ ботов, только в одной плоскости. Ну может еще поправить позиционно построение. Почему ОМ это не сделал - трудно понять. Ну не может быть, что АИ кораблей сложнее АИ ботов-самолетов. Как минимум - сделать их прозрачными при столкновениях корабль с кораблем. 4. Группы танков Танки ездят колоннами, некоторые во время боя становятся в ромб (офигенно реально - дистанция метров 15, ромбом. Рай для артиллеристов). А нету "боевого порядка", когда они выстраиваются в линию. Минимально бы - иметь в редакторе такую дополнительную группу "4 в линию", "8 в линию", идеально - заставить их из колонны перестраиваться в линию. Возможно кто-то заинтересуется этим. Готов предоставить площадку для экспериментов. Возможно что-то уже есть у буржуев - ткните носом, я с трудом читаю по ихнему. Последний раз редактировалось JGr124_boRada; 23.10.2009 в 17:45. |
24.10.2009, 10:43 | #2 |
Местный
|
Очень интересная тема!
Если сделать вменяемое движение наземки, то это прорыв в геймплее! Причем и для оффа, и для онлайна! Товарищ Петрушко! Имхуется вам по силам эта титаническая задача по воспитанию мозга наземки! Зены вы уже научили уму-разуму! |
24.10.2009, 11:29 | #3 |
Пользователь
Регистрация: 15.07.2009
Сообщений: 85
|
2 JGr124_boRada
Привет , прочитал что тебе боты не дают покоя... Возможно временно , пока мододелы не решат эту проблем... Тебе подойдет решение используемое мной - Поверх ВПП я устанавливаю обьект - стационарная ВПП4 - та что невидима и заставляю ботов садиться на нее (визуально они садяться на нужный нам дром и взлетают с него ) что характерно , можно сажать и заставить взлетать с рулежек ;-) Посмотреть как это работает можно у нас на сервере Карта - Италлия. Надеюсь это тебе поможет. Кста, если кораблям прикрутят ИИ возможно можно будет заставить их маневрировать при торпедировании(странно смотреть на эсминец уверенно идущий на встречу с торпедой пущеной с 2 км... Последний раз редактировалось raptor_c4; 24.10.2009 в 11:31. |
24.10.2009, 11:35 | #4 |
Местный
Регистрация: 19.02.2009
Сообщений: 450
|
|
24.10.2009, 14:19 | #5 |
Местный
Регистрация: 01.12.2008
Сообщений: 3,446
|
Давно не играл и на форуме давно не был=). Вот хотю поинтересоватса! Чтобы не ставить обновление последнее все, из за него проблем много например карты не грузятса все пустынные и т д, ни кто не думал самоли из него сделать отдельным модом? Особенно Хамелеон! В сво юсобрку их как нить втиснуть?=). Особенно меня интересуют ишаки лыжные=).
|
24.10.2009, 14:29 | #6 | |
Местный
Регистрация: 19.02.2009
Сообщений: 450
|
Цитата:
|
|
24.10.2009, 18:32 | #7 |
Местный
|
А не проще стащить ИИ наземных юнитов из какой-нибудь стратегии типа Вторая Мировая?
|
24.10.2009, 19:14 | #8 |
Местный
Регистрация: 19.02.2009
Сообщений: 450
|
Эээ.. кому проще?
|
31.10.2009, 04:02 | #9 |
Пользователь
Регистрация: 07.05.2009
Адрес: Россия, г.Бугульма
Сообщений: 41
|
Кто работает картоделом? Генератор или ручками? Я на своем сервере правлю ручками, уж приходится, Ботов отправляю на один свободный аэродром - ВСЕХ, кто участвует в миссии, по бабам перестали ходить, всё строго , у них (ботов) когда очередь, сами исчезают. Пока не видел, чтоб сталкивались с собой. Вообщем без Гуманоидного фактора здесь не обойтись - разброс на точке перед посадкой за 2-4км до филда (нужна обязательно) должен для группы из 4 ботов составлять 10-15 минут и будет тебе в этом вопросе дисциплина... Во как ... Ну если конечно ручками...
Да, и корабли соответственно... каждому в редакторе узлы писать надо, не по умолчанию, каждому свой маршрут. Ходят как детском саду строем - проверено электроникой. Последний раз редактировалось =K=Atom; 31.10.2009 в 04:06. |
31.10.2009, 08:42 | #10 |
Местный
Регистрация: 19.02.2009
Сообщений: 450
|
Ручками - только за зарплату. Каждые полтора часа.
А сейчас - работает генератор. |
02.11.2009, 13:28 | #11 | |
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
Цитата:
группами танков можно попробовать заняться.думаю результат будет. но нужно действовать скоординированно предлагаю действовать так. во первых, нужно обязательно условиться что в данном деле концепция" минимум изменений-максимум результата" иными словами- нужно при помощи простых инструментов стремиться получить макс результат. во вторых, нужно собсна составить список что нужно править, а что добавить в третьих- нужно составить очень четкий и подробный алгоритм работы. так будет проще и лучше. если будет четкий алгоритм- мб можно будет нанять реального программиста где нибудь... и в четвертых-нужно узнать что там делают другие. а то мало ли пересечемся идеи и полученные мысли нужно записывать, в списки. алгоритм представлять в виде например таком 1) проверка на близость врагов 2)если враги ближе Х км 3)если ближайшие враги танки 4) если скорость меньше 15 км\ч( типа если идет быстрое наступление или прорыв, нахрена им строиться?) 5) то тогда остановиться 6) построиться в линию 7)атаковать 8запрос врагов 9) если врагов нет ехать дальше т.е. с указанием четких условий(коэфициенты можно обозначать букавками типа Х, У и т.п.) вот такие дела прошу всех заинтересованных личностей, а так же имеющих опыт(особенно- тех у кого есть свои сервера!) высказываться. если есть идея-тоже пишите. только если она не структурирована, просьба не обижаться. также просьба не обижаться, если какая либо идея не будет поддержана... Последний раз редактировалось ZloyPetrushkO; 02.11.2009 в 13:30. |
|
02.11.2009, 13:32 | #12 | ||
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
итак, начинаем с построения списка что править\добавлять
1)поправить построение такнов в бою. 2) сделать так, чтобы танки могли отступать 3)добавить чтобы танки могли останавливаться при атаке цели и т.п... Цитата:
Цитата:
6 пункт под большим вопросом. ибо ето технически трудно. Последний раз редактировалось ZloyPetrushkO; 03.11.2009 в 13:53. |
||
02.11.2009, 13:35 | #13 | |
Местный
|
Цитата:
5) Танки должны понимать, что ехать в глубину моря и по "глубоким" речкам не айс. Что-то с мостами тож должны понимать и не переть по взорванному мосту У танков несколько состояний ( можно задавать в редакторе? либо должен командер задавать...) - Марш ( походные порядок, предбоевой порядок) - Атака ( линия, устыпы, клинья) - Оборона ( воюют, пока не выбит определнный % юнитов, далее начинают отход или панический драп) -Отступление ( Последний раз редактировалось ROSS_Papa_JA2; 02.11.2009 в 13:49. |
|
02.11.2009, 13:54 | #14 |
Местный
Регистрация: 19.02.2009
Сообщений: 450
|
Раз Папа взялся, ща накреативит им интеллект, вплоть до "пописать на перекурах"
Я бы не стал на первом этапе копать далеко. Для начала простые функции прописать или доделать, и смотреть. 1. Перестроение. Это уже есть в коде, как я понимаю ( видел как под огнем некоторые группы перестраиваются в ромб), только исправить ромб на линию. 2. Приоритеты в выборе целей. ПТО, танки, а потом уж машинки 3. Неплохо бы сделать, чтоб танки при атаке с воздуха разъезжались в разные стороны из построения "колонна", по тому же триггеру разбегания человечков. Из линии ессно никакого разбега, когда в атаке. Они останавливаются при выстреле, это уже есть. И не надо им отступать - лишние глюки и куча if Ну а по цифрам пока не уточняю. Это уже в процессе. Главно чтоб переменная была и работала. Но уже сейчас я бы увеличил дистанцию между танками в колонне Последний раз редактировалось JGr124_boRada; 02.11.2009 в 13:58. |
02.11.2009, 14:00 | #15 | |
Местный
|
Цитата:
Но на счет отступления не соглашуся.. всетки надо отступление планировать после определнного процента потерь, процент потерь ессно настраивается... типа гвардейцы и СС ломять до упора |
|
02.11.2009, 14:08 | #16 | |
Местный
Регистрация: 19.02.2009
Сообщений: 450
|
Цитата:
Например: Потерь от чего? В определенно радиусе от танка? Это придется считать исходное количество в этом радиусе, качественное ( одно дело когда танки остались, другое когда машинки), учитывать скорость движения. Прикинь - танки оторвались, из радиуса выбились, начали разворачиваться, тут в радиус въехала санитарная машинка, танки "Ура - подмога!" и снова разворачиваются в атаку, тут подбили головной ( сколько можно крутится то на одном месте, пойду в атаку-не пойду), опять команда - "отступление".... Вот и будет техника дергатся тудя сбюда, в итоге у противника осталась одна хромая пушка. а 4 танка убежали. Не, ну нафих такой интеллект. 200-400 строк кода чтоб понять - отступать или наступать. Последний раз редактировалось JGr124_boRada; 02.11.2009 в 14:10. |
|
02.11.2009, 14:12 | #17 | |
Местный
|
Цитата:
Красивая санитарка на машине всегда вызывет у бойцов прилив сил!!! А если серьезно, то все правильно будет.. стоит в обороне группа избиваемых танков.. бемс.. вот вот пора драпать, а тут подошла подмога и опять в бой! Все логично будет! |
|
02.11.2009, 14:24 | #18 | |
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
Цитата:
а вот скорость- нафиг надо( но ее тоже проверить просто) опасения на счет того пойду не пойду...хм...ето можнол сделать через разница. например бегут если осталось менее Х танков. но в атаку пойдут если только придет поплонение не меньше У танков. вот как...вроде сойдет... |
|
02.11.2009, 14:28 | #19 |
Местный
|
ну вот.. рисуются понятные логике принципы поведения!
|
02.11.2009, 14:56 | #20 |
Местный
|
А я по корабликам вставлю реплику.
1. Эволюции походного ордера, они же повороты. Как и в пилотаже строем, здесь у каждого корабля в строю будет своя скорость, в зависимости от радиуса циркуляции. И у каждого типа кораблей своя максимальная скорость. Отсюда проблема - нужно будет согласовывать скорость ордера так, чтобы самый медленный корабль не выпал из него, в каком бы месте строя он ни находился. 2. Маршрут походного ордера. Понятно, что корабли не должны уткнуться в сушу. Отсюда вторая проблема - нужно будет прокладывать маршрут так, чтобы ни один из кораблей не задел берег... У меня вопрос для читавших код движка - каким образом поведение ИИ соотносится с окружающей обстановкой? Я имею в виду ландшафт, дороги, реки, мосты и пр.
__________________
Арбайтен! Нихт перекурен! |
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|