15.07.2016, 16:14 | #741 |
Модератор
|
Да и смысл, при наличии "Кирова"? Ладно бы ещё о каком-то из "бисов" речь шла, а так ...
|
16.07.2016, 15:42 | #742 |
нужно больше чамфера!
|
https://youtu.be/C9pn_8_B0mM
Вот такая вот пичаль(. Всё сказанное лично моё мнение... Решать конечно же вам. |
16.07.2016, 16:31 | #743 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Спасибо за замечания. В общем большая часть проблем решается с помощью вкладки "затенение" в режиме правки. Это относится к орудийным щитам, шлюпкам. Ограждения мостиков должно быть угловатым, опять же "затенение" Почему в MAX-е модель не сглажена не знаю. Самый проблемный участок, это спонсоны центральных четырех орудий, что с ним делать пока не придумал.
А в игре модель выглядит приблизительно так: |
16.07.2016, 18:55 | #744 |
Модератор
|
Об чем и речь ... В принципе, если найти подходящую надстройку, то можно (попытаться) "франкеншип" соорудить Я во время оно так из "Тирпица" пытался "Кронштадт" сотворить ... ну и "Чапаев" из "Илластриеса"
|
16.07.2016, 19:29 | #745 |
Местный
|
Не такой уж он и страшный в 3DS max. Есть и пострашнее. А проблемные места это от не правильных полигонов. В треугольном полигоне должно быть три вершины, в прямоугольном - четыре. Кстати, на картинке Editable Poly.
К слову, а что с "Кронштадтом"? |
16.07.2016, 22:24 | #746 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Тип Светлана
Черновой набросок.
|
17.07.2016, 12:18 | #747 |
Модератор
|
С Владом мне крайний раз "пообщаться" удалось ещё о прошлом годе, и с тех пор о нём - ни слуху, ни духу, что называется Он, правда, утверждал, что "кораблик движется потихоньку", но - и только ... Попытался было к нему в GOOGLE'вский альбом заглянуть, в надежде узнать о его активности в Сети, но ссылка - увы и ах - оказалась "мертвой"
|
17.07.2016, 13:02 | #748 |
Местный
|
|
23.07.2016, 21:01 | #749 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Тип Светлана
Всем доброго времени суток. В процессе работы вылез давний и не понятный косяк с альфа-каналом. Отверстия в козырьках дымовых труб, вырезаны альфой. Теперь сквозь козырек, можно свободно рассматривать палубу. Никто с таким не сталкивался?
|
23.07.2016, 21:12 | #750 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Сделай трубам материал двусторонним и всё будет нормально.
Простое правило: - Если объём замкнутый - материал односторонний - Если нет - двусторонний Просто при одностороннем материале ты смотришь на палубу через внутренние грани полигонов, которые просто не отрисовываются. |
23.07.2016, 21:12 | #751 |
нужно больше чамфера!
|
Не совсем понял в чём трабла. Альфа на то и альфа, что бы была прозрачность... Или я не так понял?
|
23.07.2016, 21:14 | #752 |
нужно больше чамфера!
|
ААА, вкурил. Всё верно. Трубам нужна внутренняя часть полигонов. Как бы сделал я:
Смоделил трубу, замапил, скопировал модель в себя же, и на копии вывернул нормали. |
23.07.2016, 22:56 | #753 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Тип Светлана
Всем спасибо за советы. К сожалению проблема не решена.
|
24.07.2016, 03:22 | #754 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
А в Иле тоже через трубу просвечивает? При двустороннем материале в Иле такого быть не должно.
В ОГЛ есть такая функция, glCullFace. Вот через неё, как раз, и идёт управление видимостью лицевых/обратных граней. Через неё можно управлять отсечением тех граней, которые не нужно выводить. Это для оптимизации отрисовки. Например, у нас глухой ящик. Оказаться внутри него мы не можем и, соответственно, не можем посмотреть изнутри. И значит, что нет смысла рисовать внутренние грани. Мы задаём для ящика односторонний материал и движок автоматом будет отсекать отрисовку внутренних граней. Если мы каким-то образом поместим камеру внутрь такого ящика, то увидим то, что находится снаружи, он изнутри будет прозрачным. Если же у нас не замкнутый объём, например - коробка, то мы можем видеть и наружные, и внутренние грани. А значит - нам надо для неё делать материал двусторонним. Аналогично и в DX, просто имя функции не помню. Эти оптимизации дают нам выигрыш в производительности за счёт того, что движок не рисует то, что мы никогда не увидим. Твоя труба - это вариант коробки. Если у тебя материал односторонний, то как раз, при взгляде сверху через внутренние грани мы и будем видеть то, что вокруг трубы находится. Странно, что у тебя это не работает. Не должно быть такого. Может ты вместо альфы блендинг используешь? Он не для дыр, а для полупрозрачностей обычно используется. Вот с ним вполне могут быть нюансы. В общем, для материала трубы должно быть установлено в иловском материале tfDoubleSide 1 (кажется так параметр называется, если склероз не изменяет), а нашлёпка сверху tfBlend 0 и tfAlpha в значение, ниже которого пиксели должны не рисоваться. Названия параметров пишу по памяти, может слегка ошибся в написании. UPD: Да, и для нашлёпки наверное tfDoubleSide надо установить в 0. Последний раз редактировалось NB79; 24.07.2016 в 03:26. |
24.07.2016, 16:31 | #755 | |||
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Тип Светлана
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Решение вопроса-тупо залить краской, как на скрине. А если поиграть фильтрами: рельеф, отбрасываемая тень, результат будет еще лучше. |
|||
24.07.2016, 16:54 | #756 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Так может это в Блендере проблема какая, вполне такое возможно. А в Иле всё будет нормально. Надо попробовать экспортнуть в Ил и посмотреть, что в итоге получается. Просто ещё раз напомню (помню, что это обсуждалось здесь не раз, и твои мотивы тоже помню ), что родная среда разработки моделей для игровой индустрии - 3Д Макс. И движки игровые затачиваются под среду разработки, чтоб на этапе изготовления модели иметь максимальное приближение к тому, что мы будем видеть в игре. Блендер, увы, в среде игроделов не востребован практически.
|
13.08.2016, 17:51 | #757 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Тип Светлана
Вот дорисовал "первичные" скины. Можно бы и красивее, но и это для меня высший пилотаж. Осталось "отфлипать" недостающие полигоны в "незамкнутых" частях. Править скин буду после экспорта модели в игру. Всем мира.
|
13.08.2016, 21:29 | #758 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Тип Светлана
Пробный "спуск на воду". И сразу видны ошибки, про неправильное затенение понятно, а неверное наложение скинов, к этому вопросы.
Последний раз редактировалось tvister; 13.08.2016 в 23:23. |
14.08.2016, 23:42 | #759 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,062
|
симпатично
__________________
ищется идейный Программер ) |
15.08.2016, 00:06 | #760 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Тип Светлана
Не много разобрался с материалами. Скины вернулись на свои места. Теперь кораблик можно глянуть, правда пока только в полном редакторе. Почему то в игре корабль не виден (такая проблема была с Эльпидифором). Лог скромно умалчивает о проблеме. Никак не вспомню, как я её решил и вообще в чем дело. Ну ничего, всё исправимо...
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|