06.05.2016, 17:53 | #421 |
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
|
06.05.2016, 18:56 | #422 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Не где, увы. Вроде уже рассказывал, но повторю что с нормалями при конвертации в Иловский msh происходит.
Итак. В Максовской/Блендеровской модели информация о группах сохраняется в файле (в 3ds, obj и т.д.). Соответственно, когда мы загружаем модельку, то имеем эту информацию в наличии и у нас нет проблем. Что с этими группами происходит? В соответствии с параметрами группы нормали при загрузке и всех манипуляциях с группами пересчитываются, ну и за счёт этого мы можем сглаживать рёбра и т.д. Вам это всё знакомо и понятно. Но! При конвертации в Иловский меш пишутся уже предрассчитанные нормали! Во-первых, в этом случае загрузка более быстрая, ибо нам не надо их пересчитывать. А во-вторых - в игре не предполагается модификация моделей и информация о группах игре вообще не нужна. Вот по этому с группами сглаживания при обратном экспорте всё так печально. Информации о группах в иловском меше просто нет за ненадобностью. Печально ещё и то, что надёжно восстановить группы по имеющимся нормалям очень сложно. Вернее, результат на сложных моделях будет очень не аккуратный и проще руками группы назначить, чем править сделанное автоматом. Проблема в том, что нужно по всем полигонам проводить множественные сортировки и вычисления общих для них параметров. А это натыкается на сложные случаи, когда из-за конструкции модели возникают неоднозначности в принятии решения. На простых поверхностях эти алгоритмы работают, но даже на простой поверхности можно изобразить случай, когда будет сложно принять решение о том, к какой группе полигон принадлежит. Может я найду в себе силы сделать группировку как фичу, задача сама по себе интересная и мне такие нравятся. Но обещать сделать это точно не буду, ибо это потребует много свободного времени. |
06.05.2016, 19:00 | #423 |
нужно больше чамфера!
|
3ds не сохраняет группы сглаживания.
|
06.05.2016, 19:50 | #424 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
|
06.05.2016, 21:45 | #425 |
нужно больше чамфера!
|
|
06.05.2016, 21:55 | #426 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Возьмите в Максе простую модель, сохраните её в 3ds, и сохранённую опять откройте в Максе. Группы будут на месте.
Если вы о том, что Иловские меши при записи в 3ds не содержат групп, так об этом я несколько раз говорил, и даже на этой странице есть объяснение почему это именно так. 3ds поддерживает родные фичи Макса, он родной для него. |
06.05.2016, 22:15 | #427 | |
Местный
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
|
Цитата:
[Vertices_Frame0] -0.308715 -0.308715 0.0 0.0 0.0 -1.0 -0.308715 0.308715 0.0 0.0 0.0 -1.0 0.308715 0.308715 0.0 0.0 0.0 -1.0 0.308715 -0.308715 0.0 0.0 0.0 -1.0 -0.308715 -0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0 0.308715 -0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0 0.308715 0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0 0.308715 0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0 -0.308715 0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0 -0.308715 -0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0 -0.308715 -0.308715 0.0 0.0 0.0 -1.0 0.308715 -0.308715 0.0 0.0 0.0 -1.0 0.308715 -0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0 0.308715 -0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0 -0.308715 -0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0 -0.308715 -0.308715 0.0 0.0 0.0 -1.0 0.308715 0.308715 0.0 0.0 0.0 -1.0 0.308715 0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0 0.308715 0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0 0.308715 -0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0 0.308715 0.308715 0.0 0.0 0.0 -1.0 -0.308715 0.308715 0.0 0.0 0.0 -1.0 -0.308715 0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0 -0.308715 0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0 0.308715 0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0 0.308715 0.308715 0.0 0.0 0.0 -1.0 -0.308715 0.308715 0.0 0.0 0.0 -1.0 -0.308715 -0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0 -0.308715 -0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0 -0.308715 0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0 -0.308715 0.308715 0.0 0.0 0.0 -1.0 //31 verts Это для 1 меша для 2 их будет 2 со своими координатами. Только имя будет Vertices_Frame0 Vertices_Frame1 и т.д но это без лодов и т.д Я так пробывал делать анимацию пехоте только у меня там 3 кадра было. Vertices_Frame0 Vertices_Frame1 Vertices_Frame2 соответсвенно. Надо как то сделать чтобы программа могла разбить их на отдельные меши и сохранить пусть даже по отдельности как 1 кадр. |
|
06.05.2016, 22:22 | #428 |
Местный
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
|
Frame134 у пилота количество можпо текстовиком в бинарнике посмотреть.
|
06.05.2016, 22:29 | #429 | |
нужно больше чамфера!
|
Цитата:
|
|
06.05.2016, 23:06 | #430 | |
Местный
|
В примере группы сглаживания не показаны ни перед экспортом, ни после импорта. А то что развалились вершины, так при чем тут группы сглаживания.
Цитата:
|
|
07.05.2016, 00:53 | #431 |
нужно больше чамфера!
|
|
07.05.2016, 01:56 | #432 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Дружище, я отлично знаю, как это в Иловском меше устроено! Я ж гружу и показываю многофреймовые меши. Проблема в том, что в obj-е нет такого понятия, как фрейм, он вообще очень бедный формат. А сохранять отдельными фреймами хоть и можно, но это не выход. По причине того, что это не универсально и неудобно. Я очень не люблю по сто раз переделывать одно и то же. Тут надо на другой формат переходить. А "толстые" форматы сложные и на их написание и отладку надо уйму времени свободного, чтоб всё качественно сделать. Вот с этим и беда, свободного времени - ноль практически. Урывками приходится к теме возвращаться, и это сильно сказывается на общем прогрессе. Лепить костыли в виде отдельных файлов на каждый фрейм мне сильно не хочется, ибо это мартышкин труд, всё равно же придётся переделывать.
Есть ещё один аспект. Многофреймовых мешей в игре раз-два, и обчёлся. У нас: парашют, два парашютиста, и по паре моделек солдатиков на каждую сторону (если я правильно помню). Всё. Во многом и по этой причине я эту тему задвинул на второй план. Ибо, образно говоря, "визгу много, а шерсти мало". Вот так дела обстоят с этим делом. |
07.05.2016, 02:16 | #433 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
3ds не может быть глючным по причине того, что это родной для Макса формат. До перехода на .max это был основной формат для 3D Studio Max и Autodesk является автором этого формата! В своё время он было отраслевым стандартом. Очень богатый формат, позволяет сохранять в себе практически все "навороты" доступные вам в Максе. И до сих пор проф. игроделы используют его для экспорта моделей в свои движки, ибо написано куча софта под это дело и всё это хорошо отлажено, удовлетворяя практически все мыслимые потребности. Не знаю откуда у вас отрицательный опыт по работе с ним. Но назвать его "глючным" значит назвать глючным сам Макс.
|
07.05.2016, 19:47 | #434 | |
Местный
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
|
Цитата:
Я могу понять еще ява скрипт в игре, но как модели писать я не знаю. |
|
07.05.2016, 19:49 | #435 | |
Местный
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
|
Цитата:
Я так из нового макса в 5 перегоняю карты для игры , пробывал obj но он криво модель передает, а fbx 5 не читает нормально. |
|
08.05.2016, 01:04 | #436 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
В каком месте режет? Если сделать модель в Максе и дать длинное имя, потом сохранить в 3ds, потом этот 3ds опять загрузить в Макс, то имя будет порезано? Такого вроде быть не должно. Не помню сейчас, конечно, а документации по формату под рукой нет, но там, ЕМНИП, имя может быть очень длинным.
В 3ds есть один очевидный минус, именно в нашем случае. Он не сохраняет предвычисленные нормали, только группы сглаживания. Из-за этого я у себя и не могу в нём сохранение организовать. Хотя изначально именно на него и ориентировался. А так-бы проблем не было, в нём и с текстурными матрицами всё хорошо, и многофреймовые меши можно было бы сохранять, и масштабирование и т.д., всё, что у ила есть в меше можно было бы аккуратно завернуть. Но, увы. Групп у нас нет, а нормали в него не завернуть. |
24.09.2016, 22:25 | #437 |
Местный
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 791
|
Будет длинный пост с хотелками и пожеланиями по программе.
Использую данную программу как замечательный вьюер моделей при подготовке и отладке к вживлению в игру моделек из макса. 1)Прошу увеличить максимальную дистанцию отъезда камеры с 1000м до очень большого числа. Возможно это число как-то прописывать в конфиг. Предел нужен очень большой. Для обычных танчиков-корабликов 1000м уже не хватает, им нужно не меньше 2км а то и 5км. А если делать объекты для карт типа гор, терриконов, дамб и прочего большого то им на дальние лоды нужны дистанции от 10км аж до 50км. Те очень желательно этот верхний предел задавать через конфиг. 2)Нужен счётчик полигонов теней в лодах, по аналогии с имеющимся счётчиком треугольников мешей. Мешконвертер выдаёт такую информацию. Тени считать и оптимизировать тоже приходится. Так что тоже нужная фишка. 3)Переключалка FOV камеры. Я так понимаю сейчас на камере используется FOV=90 градусов. Но в игре есть возможность зума до 30. Хотелось бы посмотреть на лоды с больших дистанций в режиме игрового зума для точного подбора дистанции переключения лодов. 4)Переключалка автоматической смены лодов по дистанции. Нужен чекбокс при включении которого, при увеличении дистанции камеры происходило бы автоматическое переключение лодов в соответствии с дистанциями видимости лодов прописанных в мешах. Такая фишка присутствует в просмотрщике мешей от 1С. Но во-первых эта программа не доступна массам, во-вторых этот режим нужен не всегда, только при проверке корректности дистанции переключения лодов, и в обычной работе его использовать нет необходимости. Вот поэтому и нужно реализовать через чекбокс, а не на постоянной основе. 5)Сделать кнопку "Пауза" для рендера. А то, при запущенном 3DMax и работающей программе, 3DMax сильно подтормаживает во вьюпорте, и программу NB79 приходится закрывать. 6)Ещё можно при клике на меш в списке лодов выводить в белое окошко с текстом (типа консоли которое, куда выводится информация о мат-файлах и текстурах при загрузке hier.hima) информацию о материалах конкретного лода. Нужно для проверки правильности назначения лодам материалов. А то иногда случаются ситуации, что на дальние лоды попадает материал от первых лодов. И вместо одного материала допустим Skin1p лод использует сразу два материала Skin1o и Skin1p. Альтернативная реализация как-то подсветить материалы каждый своим цветом, чтобы чужеродный материал сразу выделялся на фоне остального. Для кабин данная фишка бессмысленна, а вод для моделек танков, самолётов, кораблей пригодится. 7)Насчёт конвертации моделек в максо-понимаемый формат... Если будете такую тему делать, то ориентируйтесь в первую очередь на формат FBX. И во-вторую на формат MD5Mesh. Формат FBX не имеет проблем при импорте в макс, кроме масштабирования. Там нет возможности промасштабировать модель кроме как выбрать из списка предложенные варианты. Поэтому коэффициент масштабирования при экспорте в формат FBX желательно предусмотреть. Запасной вариант это формат MD5Mesh. Его можно напрямую через плагин загнать в макс, но обычно (вернее совсем) я так не поступаю, а конвертирую его в FBX и уже FBX загоняю в макс. Т.к. формат md5mesh имеет ряд подводных камней его использование менее предпочтительно. Ещё пожелания по этому вопросу. Не заморачивайтесь с группами сглаживания, не тратьте на это время. Для корректного импорта моделек из макса группы сглаживания приходится вручную расставлять, ни один известный мне конвертер из ила в макс не восстанавливает эти группы со 100% точностью. И их всё равно приходится переделывать. Про группы забудте. Тем более при экспорте через формат FBX есть возможность вообще не использовать информацию о сглаживании. Про мапинг. Не трогайте мапинг. Не зеркальте, не флипайте, не поворачивайте, не сдвигайте его. Все операции с мапингом можно и нужно проводить только через инструменты 3DMax. А так я вашу программу очень часто использую и считаю весьма нужной и удобной. Но пока только как вьюер и отладчик. |
25.09.2016, 12:30 | #438 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
К сожалению у меня опять начались проблемы с глазами. Катаракта. Операцию по замене хрусталиков уже делал, но опять помутнения. Сейчас работать практически не могу. Не знаю сейчас когда смогу вернуться к теме. Простите!
|
25.09.2016, 15:14 | #439 | |
Местный
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 791
|
Цитата:
|
|
25.09.2016, 15:24 | #440 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Спасибо!
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|