AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моды для Ил-2 > Лучше один раз увидеть ...

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 02.05.2019, 23:27   #361
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,425
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от chameleon Посмотреть сообщение
Таки я всё же рекомендую попробовать посмотреть, насколько изменяется картинка при наложении шейдеров
Не отменяет, но отличия заметны
Пробовал как-то , с предложенными настройками не впечатлила "вырвиглазность" картинки.
Но скорее всего я просто поленился подобрать себе свои настройки....
Но это вовсе не значит ,что я отрицаю возможности "шейдеров" дополнительных в умелых руках.
Все должно быть совместно, и HD и умелая настройка этих "пост-вместо-эффектов"

В одни "пост-вместо-эффекты" не верю, хоть и не Станиславский....

Цитата:
Сообщение от chameleon Посмотреть сообщение
А ведь на ютубе есть ролик, как одни люди наложили что-то такое на спита. Говорили аж про три слоя. Только нихз нету, кто они и откуда.
Вот эти люди.
"Покури" темы вот этого модера(смотри ник топикстартера)

http://patrulla-azul.com/FreeIL2modd...hp?f=30&t=1648

Весьма рад буду, если ты соединишь методики и выработаешь алгоритм новой "волшебной кнопки"

Мир Ил-2 модного тем и хорош, что можно с миру по нитке набрать "голому рубаху"
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн.

Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946

Последний раз редактировалось carsmaster; 02.05.2019 в 23:39.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.05.2019, 23:54   #362
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

А как именно доп. текстуры обрабатываются? Я сйчас уже не помню что конкретно я там городил, давно это было.

У меня руки всё не доходят восстановить исходники тулзы, пока я по больницам валялся кое что пропало. Если мне конкретно алгоритмы дать как это должно работать и примеры (меши и текстуры), то если время и силы найду может переделаю чего. Но не обещаю, конечно же.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.05.2019, 23:59   #363
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,425
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
А как именно доп. текстуры обрабатываются? Я сйчас уже не помню что конкретно я там городил, давно это было.

У меня руки всё не доходят восстановить исходники тулзы, пока я по больницам валялся кое что пропало. Если мне конкретно алгоритмы дать как это должно работать и примеры (меши и текстуры), то если время и силы найду может переделаю чего. Но не обещаю, конечно же.
Спасибо Юра за внимание.
Дополнительные текстуры "аля спеуляр-бамп"
вот из этих тем, там от темы к теме несколько меняется у меня подход, но
принцип остается один.
Вот тема откуда можно взять ЯК-55 с доп текстурами :
http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=4873
Там же есть ссылки на мои ролики как я делал дополнительные текстуры для второго слоя скина.

Только я сам уже сейчас "плаваю" в теории того что я там "наворочал", уж не помню что там я крутил.
Да если и честно и не было никакой теории и четких алгоритмов, все было эксперименты и метод проб и ошибок, без глубокого понимания сути....

Вот начальная тема экспериментов: http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=3978
но только это конечно не настоящий бамп
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн.

Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946

Последний раз редактировалось carsmaster; 03.05.2019 в 00:05.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.05.2019, 00:40   #364
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

На сколько я понял из прочитанного слою надо указать tfSpecularMap 1 и тогда движок начинает интерпретировать его именно как Specular Map?

Если это так, то тогда надо будет попробовать поиграться шейдерами (у меня есть отладочная версия в которую шейдеры из файла грузятся ) и посмотреть что получится. Ещё и с самим SpecularMap разобраться, как оно считается и откуда что берётся.

Ничего не обещаю, но по наличию времени попробую поковыряться, может и нароется чего.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.05.2019, 00:46   #365
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,425
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
На сколько я понял из прочитанного слою надо указать tfSpecularMap 1 и тогда движок начинает интерпретировать его именно как Specular Map?

Да какие могут быть обиды и ожидания типа обещанного ?
И за то что есть уже спасибо, твой просмотрщик весьма облегчил жизнь даже в том виде, что есть, сколько он гемора убрал(скакания из проги в прогу).
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн.

Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946

Последний раз редактировалось carsmaster; 03.05.2019 в 00:51.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.05.2019, 01:36   #366
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Блин, сидел сейчас читал. Проблем-с имеется. Спекуляр, это у нас по классике что-то вроде отражательной способности материала, как разница, например, между металлической поверхностью и тканью. Соответственно, нужно понять в каком слое текстуры что засунуто. А засунуто может быть что угодно. Дискуссии между профи на страниц 20 убеждают в том, что просто не будет.

Кстати, по прочтению одной дискуссии стало понятно откуда такой неоднозначный результат получается. Если у нас карта нормалей отсутствует и не обрабатывается, то фактически мы просто отражающей способностью поверхности пытаемся манипулировать. Но по скринам это не совсем так получается, на картинке явно видно и выпуклости, и впадины. Выходит, что в текстуре ещё что-то есть. Понять бы, что и куда засунуто и как считается, ибо даже при беглом просмотре обнаруживается масса вариантов расчёта. Мдя.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.05.2019, 08:21   #367
chameleon
Местный
 
Регистрация: 09.11.2007
Адрес: Иркутск
Сообщений: 1,403
Отправить сообщение для chameleon с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от carsmaster Посмотреть сообщение
Это прекрасный просмотрщик от нашего коллеги NB79.
Моё уважение

Цитата:
Но !!! К сожелению он не умеет работать с дополнительными слоями накладываемых текстур. Он не так как движок ИЛ-2 воспринимает дополнительные текстуры- аля бамп-спекуляр. Он не умеет их смешивать так-же как ИЛ-2.
И в итоге накладывает дополнительный слой как аля затемнение !!
Ну, его зато хоть видно будет

Цитата:
Если мне не изменяет память движок ИЛ-2 работает в основном в каналами контрастность используя дополнительный накладываемый слой, так что возможно сама "темнота-светлота" текстуры дополнительной не столь важна.
Ну, контраст тоже как бы на темноту-светлоту влияет

Цитата:
К сожалению до проверки-тестов работы в 4К текстур дамаджа у меня руки не дошли, честно не проверял.

В чем ошибка то ? Как в лог ругается ??

Хотя весьма странно, что не работают.

Может что-то другое мешает, а вовсе не именно формат 4К дамаджа ?
В лог не пишет ничиво. Хотя была одна строчка, на увеличение текстуры 2К до 4К (когда я 2К-дамаг-текстуру ставил) - и фсё.
А рисуется один фиг умолчальная из СФС, которая 512х512.
Может, и другое мешает, но я постарался привести в тот же вид - квадратный, без сжатия, РГБ+альфа, формат tga...
Надо проверить на 1024 пикселях

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
Блин, сидел сейчас читал. Проблем-с имеется. Спекуляр, это у нас по классике что-то вроде отражательной способности материала, как разница, например, между металлической поверхностью и тканью. Соответственно, нужно понять в каком слое текстуры что засунуто. А засунуто может быть что угодно. Дискуссии между профи на страниц 20 убеждают в том, что просто не будет.
Я ещё добавлю, что в mat-файле есть параметры света...
Ambient 1.0
Diffuse 1.0
Specular 1.0
SpecularPow 32
Shine 1.0

И если амбиент и диффуз - это понятно, то Спекуляр и СпекулярПоу - вроде бы как раз задают отражательность. Чем больше, тем ярче блестит, примерно так - точно и сам не понимаю.
А что даёт Shine?

Последний раз редактировалось chameleon; 03.05.2019 в 08:25.
chameleon вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.05.2019, 10:53   #368
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от chameleon Посмотреть сообщение
И если амбиент и диффуз - это понятно, то Спекуляр и СпекулярПоу - вроде бы как раз задают отражательность. Чем больше, тем ярче блестит, примерно так - точно и сам не понимаю.
А что даёт Shine?
Specular & SpecularPow это параметры для расчёта соответствующей составляющей в источнике света. От разных поверхностей свет отражается по разному. Например, та же ткань даст более размытое и мягкое, большего размера пятно отражения, чем отражение того же источника, но от полированного мрамора. Грубо говоря, это у нас интенсивность и размер пятна отражения. Я у себя их криво использую, примерно на глазок считаю , ибо как всё считает движок Старичка не знаю.

Для чего Shine не помню, ещё из архивов всё связанное с этой темой не доставал и не смотрел. Может и не использую его совсем. Возможно это параметр для точечных источников света, типа лампочек и светящихся приборов. Не помню/не знаю сейчас.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.05.2019, 13:22   #369
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Обманул. За собственную светимость отвечает Emission. Shine тоже связано со спекуляром, яркость отражения, типа.

Т.е.:
Specular - значение составляющей в источнике света
Pow - размер пятна отражения
Shine - яркость пятна отражения

Наверное так будет правильно. У себя эти параметры использую немного по другому, но близко по смыслу, чтоб картинка была примерно похожа на родную.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.05.2019, 14:04   #370
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Ещё из интересного. tfSpecularMap должен быть включен только в последнем слое. Если слоёв больше чем два и во втором включить SpecularMap, то движ. игры будет ругаться на этот слой.

Посмотрел текстуры. Как я понял, это просто текстуры в градациях серого (т.е., у нас в RGB каналах одинаковые значения). Или что-то другое? Блин, непонятно что и как читать и как считать. Мы получим из этой текстуры некий коэфф. который потом применим к соотвествующему текселю основной текстуры и он изменит яркость отражения. Или что? Блин, блин, блин...
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.05.2019, 15:33   #371
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,425
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
Посмотрел текстуры. Как я понял, это просто текстуры в градациях серого (т.е., у нас в RGB каналах одинаковые значения). Или что-то другое? Блин, непонятно что и как читать и как считать. Мы получим из этой текстуры некий коэфф. который потом применим к соотвествующему текселю основной текстуры и он изменит яркость отражения. Или что? Блин, блин, блин...
Именно так, серые текстуры с одинаковыми каналами.
Посмотри ролики как я их делал в фотошопе в теме "Старая игра ,новая жизнь" http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=4873
там есть ссылки на ролики.
Все делалось плагином normalmap от NVIDIA, получалась та "сине-розовая" текстура что используется как настоящий normalmap в современных играх.
После получения normalmap через плагин текстура переводилась в градации серого, а потом просто из простого серого переводилась в RGB.

Можно попробовать в полученной "сине-розовая" текстуре после плагина normalmap выбрать один самый четкий канал и только его использовать для создания СЕРОЙ текстуры для второго слоя.
Тут без проб и ошибок не обойтись.


Именно плагин normalmap в процессе обработки им текстуры и делал те впукслости-выпуклости при наложении вторым слоем.
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн.

Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946

Последний раз редактировалось carsmaster; 03.05.2019 в 15:39.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.05.2019, 17:04   #372
chameleon
Местный
 
Регистрация: 09.11.2007
Адрес: Иркутск
Сообщений: 1,403
Отправить сообщение для chameleon с помощью Skype™
По умолчанию

Так.
Во вьюере слой наложился хорошо, годно.
В игре... да он походу не подхватывается! Как и текстуры дамага!
-__-

Хотя надо проверить.
Вот засада в чём.
Если у нас спекуляр прописан в основном материале Gloss1D0o, то при нанесении повреждений эта текстура, которая прописана как Layer1, должна замениться текстурами дамага, который - вот удивление - тоже прописан первым слоем!
Возник вопрос.
А сколько слоёв понимает игра? Вроде при прописывании в Layer2 ничего не произошло...
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: A.jpg
Просмотров: 297
Размер:	795.5 Кб
ID:	60218   Нажмите на изображение для увеличения
Название: B.jpg
Просмотров: 284
Размер:	761.8 Кб
ID:	60219  
chameleon вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.05.2019, 17:15   #373
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Слоёв, вроде, до четырёх.
Спекуляр должен быть в последнем. Мой тул работает только с двумя слоями.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.05.2019, 18:30   #374
chameleon
Местный
 
Регистрация: 09.11.2007
Адрес: Иркутск
Сообщений: 1,403
Отправить сообщение для chameleon с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
Слоёв, вроде, до четырёх.
Спекуляр должен быть в последнем. Мой тул работает только с двумя слоями.
Ага.
Тогда я счас проверю c Layer3 - но тут оно в Layer1
https://yadi.sk/d/QZxt_Qeux5L9pA
Проверьте, может, подхватится.
chameleon вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.05.2019, 15:11   #375
chameleon
Местный
 
Регистрация: 09.11.2007
Адрес: Иркутск
Сообщений: 1,403
Отправить сообщение для chameleon с помощью Skype™
По умолчанию


Не подхватываются у меня mod'ные текстуры. От слова совсем. И материалы. Я кажись что-то неправильно делаю... Но mat-то подхватывается. Что-то не так.
И ладно. Если что, интерполяция текстур повреждений - то, что я могу делать так же легко, как интерполяцию скинов.
И первые 1748 скинов бат-пака прошли интерполяцию....
chameleon вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.05.2019, 15:38   #376
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Не очень понятно, но наверное я до конца объяснил.

Слоёв может быть до четырёх. СпекулярМап в последнем, имеется ввиду не строго в четвёртом, а в последнем из имеющихся. Если из два, то во втором (Layer1), если три - в третьем (Layer2) и если 4, то в четвёртом (Layer3). Всегда его размещать в Layer3 неправильно.

Конечно, если я правильно понял о чём разговор идёт.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.05.2019, 16:13   #377
chameleon
Местный
 
Регистрация: 09.11.2007
Адрес: Иркутск
Сообщений: 1,403
Отправить сообщение для chameleon с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
Не очень понятно, но наверное я до конца объяснил.

Слоёв может быть до четырёх. СпекулярМап в последнем, имеется ввиду не строго в четвёртом, а в последнем из имеющихся. Если из два, то во втором (Layer1), если три - в третьем (Layer2) и если 4, то в четвёртом (Layer3). Всегда его размещать в Layer3 неправильно.

Конечно, если я правильно понял о чём разговор идёт.
Спасибо за объяснение Последний слой из накладываемых в одном материале с наследниками, как я понимаю.

Но проблема не в том.
А в том, что у меня вот те ТГАшки не подхватываются илом.
Вообще никакие не подхватываются из #DGEN/HeBump - из тех, что я наредактировал, конешно.
Ни спекуляр, ни дамаг.
И я подозреваю, что я упустил-таки какой-то шаг конвертации, поскольку этим никогда не занимался... Но хз его что я пропустил. Если у вас подхватилось - это хорошо, но неудобно.
chameleon вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.05.2019, 18:21   #378
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Нет, я не смотрел что там и как. У меня отродясь только стоковый Ил, вообще без модов и, соответственно, не могу посмотреть в игре что происходит.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.05.2019, 08:55   #379
chameleon
Местный
 
Регистрация: 09.11.2007
Адрес: Иркутск
Сообщений: 1,403
Отправить сообщение для chameleon с помощью Skype™
По умолчанию

Грустно. Это, значит, и 4К скины не посмотреть.
У кого бы спросить про эту конвертацию...
Кто у нас здесь знатный текстуродел? Я уже забыл

Да, carsmaster
Тот товарищ с Il2freemodding - чей спит динамически оттекстурирован - работает по какой-то своей схеме, на своем коде, в котором я ещё не разобрался. Надо декомпильнуть и посмотреть.

Последний раз редактировалось chameleon; 06.05.2019 в 09:20.
chameleon вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.05.2019, 09:40   #380
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,425
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от chameleon Посмотреть сообщение
Да, carsmaster
Тот товарищ с Il2freemodding - чей спит динамически оттекстурирован - работает по какой-то своей схеме, на своем коде, в котором я ещё не разобрался. Надо декомпильнуть и посмотреть.
Никакого там "своего" кода нет, насколько мне известно.
Все там тоже самое, только принципы чуть отличаются создания дополнительных слоев.
И еще вроде он использует ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ меши(копии) такие же как и основные с другими слоями.
Методика сложная, громоздкая. Результат спорный....
Хотя возможно я и сам в ней не до конца разобрался.
Но в любом случае имеет право на существования, ибо только в творчестве, экспериментах, методе проб-ошибок рождаются щедевры.

Ничего там "декомпилировать" не надо, в классах самолета там ничего нового нету вроде. А скины и материалы и так не нуждаются в "декомпиляции"

Ибо отрисовкой, накладыванием, смещением текстур заведует графическая ДЛЛ il2_corep4.dll .

Работая с ней без исходников я уж "лиха хлебнул"......

А в нее ничего нового не "положишь" без исходников самой ДЛЛ.
Моддер с SaS со своим графическим расширителем пытается на "перехвате-замене" команд улучшить то что мы увидим на экране.
Что в итоге выйдет -время покажет. Остается только удачи пожелать этому моддеру.
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн.

Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946

Последний раз редактировалось carsmaster; 06.05.2019 в 09:54.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 01:47. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru