AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моды для Ил-2 > Первым делом, первым делом - самолеты > W.I.P.

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 11.06.2012, 01:35   #81
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

Поскольку рисовать текстуры повреждений мне все еще не хочется, решил сделать на модели еще кое-что.

Это будут "заглушки" на места отрывающихся при разрушении деталей самолета.Делаются они просто, поэтому много времени на них не ушло. Сначала сделал копии всех деталей, к которым предполагаются заглушки. Затем для тех из них, для которых имелись внутренние детали (нервюры и лонжероны) тоже сделал копии этих внутренностей.
Потом взял одну из копий и инструментом Cut вырезал "линию отрыва":



В кавычках, потому то на самом деле линия отрыва - это линия раздела между соседними деталями. А эту мы видим только когда крыло оторвалось и улетело.

Далее удалил все лишнее и поменял материал с "целой" версии (Gloss1D0o) на 2-стороннюю, "поврежденную" (Gloss2D2o):



После чего, аналогичным способом (т.е. с помощью Cut и удаления лишнего) сделал обломки внутренностей из копии набора для соответствующей части крыла:



Вот так это выглядит в сборе с соседним, целым куском крыла:



Тем же методом вырезал заглушки для всех остальных деталей:



Только заглушка мотора - это просто противопожарная перегородка, без "кусков оторванной обшивки", поскольку эта часть закрывалась капотами на замках и при отрыве мотора они, скорее всего, оторвались бы целиком, а не как намертво приклепанные части обшивки. На заглушке для хвоста сделал иммитацию отломанных стрингеров из примитива Line, с его же помощью сделал "обломки моторамы" на заглушке мотора. Ну и маслобак там же - просто из цилиндра. Все новые детали подмапил в свободные места на текстуре. Поскольку все они небольшие и видно их будет редко, то места под них много не надо и проблем с его поиском не было.
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.06.2012, 13:53   #82
Myshlayevsky
Изменник родины
 
Аватар для Myshlayevsky
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Ивано-Франковск
Сообщений: 1,084
По умолчанию

Ваша работа вызывает натуральный восторг. Будь я начальником в медокс-геймс (или как там бывшая контора ОМа называется) — забрал бы вас с руками и ногами.
Однако, возвращаясь к E13A — планируется ли реализовать полевую модификацию с пушкой на шкворне вместо пулемёта?
__________________
Коммунист, сепаратист, интернационалист.

Зацветут ещё мои деревья в саду.

Последний раз редактировалось Myshlayevsky; 11.06.2012 в 15:01. Причина: Пунктуация, десу.
Myshlayevsky вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.06.2012, 11:06   #83
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

Пока планируется только закончить начатое. И даже с этим минимальным планом пока не ясно - получится ли его выполнить.
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.06.2012, 13:54   #84
Da_Don
творческий
 
Аватар для Da_Don
 
Регистрация: 26.12.2007
Адрес: Империя Зла
Сообщений: 948
Отправить сообщение для Da_Don с помощью ICQ Отправить сообщение для Da_Don с помощью Skype™
По умолчанию

Хорошая работа. choisek, а ты случаем с ДТ не общался по поводу своего самолета?

ПС в посте #68 - это из чертежа сделано? ЕМНИП ты когда-то об этом упоминал. Интересно, как удалось так аккуратненько вырезать с чертежа нужные части обшивки
__________________

Без внятного ТЗ — результат ХЗ

Я в контакте http://vkontakte.ru/da_don
Я пользуюсь фотохостингом http://uyl.me/
Портфолио (в разработке) http://www.wix.com/simme5/my-vision-studio
на левых баб внимания не обращать. там будут самолеты

Последний раз редактировалось Da_Don; 12.06.2012 в 13:59.
Da_Don вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.06.2012, 15:08   #85
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Da_Don Посмотреть сообщение
ПС в посте #68 - это из чертежа сделано? ЕМНИП ты когда-то об этом упоминал. Интересно, как удалось так аккуратненько вырезать с чертежа нужные части обшивки
Нет. Я же написал в том посте. Наложенный на развертку чертеж вот:



Эту картинку, вместе с другой, на которой была изображена развертка из 3D Max, я втащил как два отдельных слоя в векторный 2D редактор. И основываясь на этих картинках, нарисовал новую, аккуратную расшивку:



Части которой я втаскивал обратно в Фотошоп в разные слои и использовал их для наведения всякой красоты.

В 2D редакторе рисовать расшивку гораздо удобнее, быстрее и проще, чем в Фотошопе.

Цитата:
Сообщение от Da_Don Посмотреть сообщение
ты случаем с ДТ не общался по поводу своего самолета?
Нет пока. Они через Ситу спрашивали, не надо ли мне чем помочь, я попросил кое-что - пока жду. В целом, пока что я и сам справляюсь, тревожить лишний раз никого не хочу, пока работа не закончена, или нет особых вопросов. Главным образом, потому что не хочу брать на себя никакой ответственности. Я это все делаю в свое удовольствие, без сроков и даже без твердой уверенности, что доведу до конца.
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.06.2012, 14:55   #86
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

Нарисовал первую текстуру повреждений.

Для начала надо было определиться, что же такое эти текстуры из себя представляют. Если заглянуть в стандартный материал из игры, например, Gloss1D1o.mat, можно видеть, что он основан на материале Gloss1D0o.mat, в котором есть слой (layer0) с основной текстурой. В Gloss1D1o.mat к нему добавляется еще один слой (layer1) с текстурой повреждений. Т.е. получается, что в игре текстура с повреждениями накладывается поверх основной текстуры, все лишнее с нее отрезается альфа-каналом (tfTestA 1 в layer1). Это, кстати, отображено и в 1С-вском материале в примерной модели. Там в качестве дифузной текстуры использована т.н. мультитекстура, так же, как и в игре состоящая из двух слоев: основной текстуры и текстуры повреждений.

Таким образом, на текстуре повреждений должны быть нарисованы только пробоины, сколы краски и прочие повреждения вокруг пробоин и подтеки/копоть идущие от пробоин. Все остальное - обрезается альфа-каналом и в 1С-ких текстурах повреждений просто залито серым.

Сначала в новом слое инструментом "карандаш", размером 1 пиксел и 100% плотностью нарисовал контуры пробоин. При этом пробоины в рулях и элеронах, которые должны на модели вырезаться альфой, т.е. будут прозрачными рисовал в отдельном слое. Потом контуры пробоин залил 100% черным цветом иснтрументом "ведро краски". Получилось 2 слоя с дырками:



Теперь задача - как-то приукрасить эти пробоины. Для начала нарисовал вокруг них "сколы краски". Для этого выделил прозрачность из слоев с пробоинами, затем увеличил выделение на 1 пиксел и залил выделенное в отдельных слоях цветом аллюминия на металличеких поверхностях и цветом некрашенной ткани на полотняных деталях. Кроме этого цветом аллюминия нарисовал царапины на лопастях винта и коке:



После чего добавил небольшой рельеф с помощью свето-тени. На полотняных частях просто сделал контур внутри "полотна" черным и слегка размыл его внутри выделения, получилась как бы "толщина краски" (см каритнку ниже).
На металлических частях сделал две копии слоя с дырками (положив их ниже основного "дырочного слоя"), одну из этих копий залил белым с сохранением прозрачности. Потом сдвинул "черный" слой вверх и влево на 1 пиксел, а белый - вниз и вправо на 1 пиксел. Потом размыл оба слоя фильтром Gaussian Blur и задал им прозрачность по вкусу. Далее слил их в один слой и обрезал из него все, что выступает за пределы "сколов краски". Получилась иммитация вогнутости/выпуклости вокруг пробоин в металле:



Затем нарисовал копоть и подтеки из пробоин. Делал это обыной кистью, черным цветом с давлением 2%. После нанесения подтеков слегка протирал "хвосты" ластиком, такой же кистью с таким же давлением и размывал их инструментом Blur.



Еще один немаловажный момент: поскольку видимые повреждения в игре наносятся далеко не всем частям модели, на текстуре повреждений место, занимаемое разверткой этих неповреждаемых деталей фактически пропадает. Но, его можно использовать! Например, для других неповреждаемых частей. У меня, например, внутренней поверхности створок бомболюка присвоен материал Matt1D1o. Внешние поврехности люка, как известно, не повреждаются. На них назначен материал Gloss1D0o, как и на всех остальных внешних поверхностях. Внутренние поврехности - это просто копия внешних, вывернутая наизнанку (Flip) и с другим материалом. Мне не надо было даже менять маппинг, ведь внешняя поверхность, как я уже сказал не повреждаема. Значит в этом же месте на текстуре D1 можно нарисовать внутреннюю пверхность бомболюка. Что я и сделал, как вы, возможно, уже заметили.

На этом, в целом текстура D1 готова. Можно подложить стандартную фоновую серую заливку:



И далее делать альфа канал. Завел два новых слоя в отдельной папке, один залил целиком черным, ведь большая часть текстуры D1 - полностью прозрачна.

Во второй слой заливал только белым, выделяя прозрачность слоев с дырками, сколами краски, копотью и прочими элементами, которые должны появится на поврежденных деталях поврех основной текстуры. Получилось вот так:



Напомню, что здесь черное - будет прозрачным, белое - не- или полу-прозрачным (в зависимости от интенсивности белого).
Посмотрев на альфу и на саму текстуру, понял, что если оставить как есть, то в тех местах, где сажа и сколы краски полупрозрачные, вместо правильного цвета на модели будут отображаться нужные цвета, смешанные с серой подложкой! Чтобы это исправить, сделал копию всех полу-прозрачных слоев из D1, слил их в один и потом сделал много-много копий этого слоя, пока все полу-прозрачные части не стали совсем непрозрачными. Так из них альфой вырежеться правильный цвет:



Теперь можно посмотреть, как все это выглядит на модели. Для этого надо сначала сделать саму модель D1. Для этого просто сделал копии всех деталей, которые в игре будут принимать состояние D1, и с помощью инструмента Rename переименовал их из "что-то-там_D0_00" в "что-то-там_D1_00". Потом на свех этих деталях сменил материалы Gloss1D0o на Gloss1D1o, Matt1D0o на Matt1D1o и тд. Для этого мне понадобилось лишь поменять Material ID нужных плигонов.
На рулях и элеронах материал пришлось поменять на материал с поддержкой альфы, т.е. вместо Gloss1D1o там нужен Gloss2D1o.
Ну и чтобы прозрачные (вырезаемые альфой) пробоины прорезались не только в текстуре D1, но и в основной текстуре, эти пробоины надо внести и в альфу основной текстуры.
Меш модели D1 я не менял, за исключением традиционного погнутого винта, лопасти которого загнул модификатором Bend. Также слегка помял кок винта D1, подвигав вершины его меша.
Еще ранее сделал "убитых пилотов" нужным образом сменив им позы.

Вобщем, вот такой получился у меня D1:



Текстуры на этой кратинке размыты, так как 3DS Max при отображении мультитекстур сильно уменьшает их размер (видимо для увеличения скорости отрисовки). Так что как на самом деле будут накладываться текстуры повреждений можно будет увидеть только в самой игре.

Далее выделил те детали D1, которые могут принимать состояние D2. Т.е. все, кроме пилотов, пропеллера и управляющих поверхностей. Сделал копию, и как в случае выше, с помощью инструмента Rename переименовал их из "что-то-там_D1_00" в "что-то-там_D2_00". Потом на свех этих деталях сменил материалы Gloss1D1o на Gloss1D2o, Matt1D1o на Matt1D2o и тд. Для этого мне понадобилось лишь поменять Material ID нужных плигонов.
На Крыльях, оперении и хвостовой балке материал пришлось поменять на материал с поддержкой альфы, т.е. вместо Gloss1D2o там нужен Gloss2D2o, а вместо Matt1D2o - Matt2D2o. Материалы Matt2чтототам и Gloss2чтототам - 2-сторонние, что следует из их названия. Во всех 2-сторонних материалах поддерживается прозрачность с помощью альфа-канала, в то время как односторонние мтериалы стандартного медоксовского материала - не прозрачные. Альфа на них не вырезается, даже если она есть в текстуре.
Ну и чтобы прозрачные (вырезаемые альфой) пробоины прорезались не только в текстуре D2, но и в основной текстуре, эти пробоины надо внести и в альфу основной текстуры. Все практически тоже самое, что и в случае с D1.
Кроме того, на правом крыле сделал "отогнутый" кусок панели над "поврежденным" бензобаком. Для этого вырезал в альфе D2 и основной текстуры дыру над баком, затем вырезал из крыла D0 "панель", загнул ее и присвоил ей материал Gloss1D1o - в этом материале нет прозрачности, значит дыра по размеру панели в этой панели не вырежется. Ну и после чего сделал копию полигонов этой панели и отзеркалил им нормали, чтобы сделать обратную сторону этого отогнутого листа обшивки. Ведь материал Gloss1D1o - односторонний.

Вот так выглядит D2:


Последний раз редактировалось choisek; 01.02.2013 в 21:14.
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.06.2012, 15:18   #87
jabo
подсадной пассажир
 
Аватар для jabo
 
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от choisek Посмотреть сообщение
Так что как на самом деле будут накладываться текстуры повреждений можно будет увидеть только в самой игре.
Пробовали уже что-то из своей роботы экспортировать в игру, дабы посмотреть как оно там непосредственно смотриться? ИМХО нужно хотя бы тестовую версию испробовать, прежде чем делать все остальное(лоды,тень, повреждения,хуки etc)
jabo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.06.2012, 18:15   #88
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

На данном этапе, единственное, что имеет смысл смотреть в игре - это отображение текстур повреждений. Но, тогда уж лучше и вторую степень нарисовать тоже. А только потом проверять обе. Хотя, тут тоже не очень удобно получается, либо надо экспортировать поврежденную версию как целую, либо - даже не знаю, как без колижена и классов проверить работу повреждений "вживую"? Тут бы, конечно, вьювер не помешал бы, в котором можно было бы переключать состояние каждой детали самолета по необходимости. Но, как я понимаю, такого в природе нет.

Вобщем, пока я могу обойтись и без экспорта.
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.07.2012, 14:13   #89
yt2
Местный
 
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 780
По умолчанию

даже не знаю, как без колижена и классов проверить работу повреждений "вживую"?

После экспорта мешей в hier.him скрыть меши ..._D0 и включить ..._D1 или
D2, D3. Так можно уже при взлёте посмотреть повреждённую модель.
Но если используются "заплатки" на крылья или фезюляж с окраской из скина, то без поддержки из классов меши будут зелёного цвета.
yt2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.07.2012, 16:04   #90
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

Да, я тоже об этом подумал... Можно вобще только демеджовые меши экспортировать. Но, во-первых, часто нужно посмотреть, как выглядит поврежденная деталь рядом с неповрежденной. Экспортировать для этого каждый раз по новой, или лезть в хиер, менять, перезапускать - блин, как-то громоздко выглядит.

Не хочется возится с экспортом 100500 раз чтобы глянуть какую-то мелочь. В идеале - экспортнул, проверил в игре, или во вьювере, поправил, забыл.

ЗЫ Небольшой апдейт, чисто на словах.

Сделал Д2 практически полностью и к этому моменту получил образец от ДТ (это уже давненько было). После изучения оного, понял что сильно ошибся с размещением дырок на Д2!

А дело вот в чем: как все знают, в игре любой самолет можно "отдать в руки" любой стране. Соответственно меняются и опознавательные знаки (далее - ОЗ) на нем. Для этого используется дполнительные полигоны, расположенные в местах, где должны быть ОЗ, а также всякие эмблемы и тактические номера. Полигоны эти - просто копия тех полигонов модели, что лежат под ними, но сдругой группой сглаживания (ну, это - очевидно) и с другим материалом. Материалы для этих полигонов называются OVERLAY1, OVERLAY2 и т.д. Поэтому и полигоны эти я буду называть "оверлееями". Так вот, на них сделан другой маппинг, специально чтобы по центру этой группы полигонов (оверлея) располагался ОЗ. Сами ОЗ - это отдельные тексутрки, квадратные и маленькие со знаками разных стран. Таким образом, при выборе некоей нации игроком, класс самолета подменяет оверлейную текстурку на нужную, соответствующую выбранной стране. Вобщем все очень просто. НО! У вот этих оверлейных текстурок - своя альфа (что логично, ну чтоб, например из квадратика звезду вырезать).

Следовательно (и вот тут засада!), если я нарисовал в Д2 дырку там, где должен располагаться ОЗ, то при повреждении этой детали, текстурка с ОЗ перекроет вырезанную альфой из основной текстуры самолета дырку в подстилающей поверхности! Что, само-собой, крайне плохо. А я как раз дырки красиво нарисовал именно в местах расположения ОЗ!

Вобщем, надо все переделывать. Ну или почти все. В системе со сменой ОЗ есть небольшая лазейка для меня. Дело в том, что можно сделать так, что если самолет используется "родной" нацией, то ОЗ рисуются прмо на текстуре, а оверлеями делаются только тактические номера. Но, для такой системы создается аж 2 папки с почти одинаковыми моделями: одна для модели с "родными" ОЗ и вторая (MULTI) - для модели с оверлейными ОЗ, для всех остальных наций.

Вобщем, ту текстуру Д2, что я уже сделал, можно оставить для родной версии, а для мульти - придется рисовать еще одну. А мне что-то по такой жаре лениво. Поэтому работа несколько приостановилась...

Последний раз редактировалось choisek; 28.07.2012 в 16:21.
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.09.2012, 22:36   #91
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,057
По умолчанию

как тут дела обстоят?)
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.11.2012, 01:31   #92
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,057
По умолчанию

чем дело то завершилось?
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.01.2013, 00:21   #93
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,057
По умолчанию

Господа Админы!
подсобите пожалуста! ...

Чойсек уже пол года как на связь не выходит ...
и сюда не заглядывает ... просить у вас его почту как то не этично, по этому и не прошу ... но ведь она есть ... он же как то тут регестрировался ... если есть такая возможность, могли бы вы от лица форума ему весточку на ящик кинуть .. мол скучаем ждём его тут...


буду очень благодарен! ... и не только я ...
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.02.2013, 17:48   #94
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

Дело в том, что в жизни есть много всяких дел, которыми хотелось бы заняться, а еще есть много всяких дел, которыми заниматься необходимо. На все времени не хватает, к сожалению и приходится выбирать. В частности, на то, чтобы писать на форуме в последние пол года у меня времени не нашлось. Зато, нашлось время, чтобы продолжить постройку модели.
Фактически, на данный момент закончено 99% работы. Сделаны лоды, тени, колижен, крючки. Осталось довести до ума текстуры повреждений и сделать оверлеи для размещения на модели ОЗ и тактических номеров. На этом моделирование будет закончено и останется только экспорт.
На все, сделанное до нынешнего момента было потрачено не более 30 часов работы. Но, эти 30 часов, конечно, растянулись на несколько месяцев, так как ни возможности, ни желания просидеть над этой работы столько времени подряд у меня не было.

Большая часть трудозатрат за описанный период пришлась на создание лодов. Поэтому, остановлюсь на данном вопросе подробнее.

Что такое "лоды" вообще? Термин происходит от аббревиатуры LOD, что означает Level Of Detail model. Дело в том, что по мере удаления объекта от наблюдателя, как в жизни, так и в виртуальном трехмерном пространстве, оный наблюдатель перестает различать мелкие детали объекта, точные очертания более крупных деталей и т.п.
Поэтому, вполне логичной была идея, с целью уменьшения нагрузки на графическую подсистему компьютера, показывать наблюдателю, т.е. игроку, все менее и менее детальную модель, по мере ее удаления от точки, в которой находится наблюдатель. Ну и в самом деле, зачем рендерить модель из 5000 треугольников, если на расстоянии 500 метров она выглядит точно так же, как модель из 1000 треугольников?

Поэтому, для каждой детальной модели создаются дополнительные, менее детальные варианты, для того, чтобы их показывать игроку, каждую на определенном рассотянии. Все эти модели, как правило, создаются из исходной, наиболее детальной модели, путем создания ее копии и упрощения (уменьшения детализации) этой копии. Как правило схема упрощения такая:

Основной лод (100% треугольников) -> 1-й лод (75% от основного) -> 2-й лод (50% от 1-го лода) -> и далее каждый последующий лод это 50% треугольников от предыдущего.

Для создания лодов обычно используют 2 основных метода: метод коллапса рядов ребер и метод удаления линий ребер. Оба метода позволяют упростить модель, не разрушая маппинга, что значительно упрощает и ускоряет создание лодов. В большинстве случаев эти два метода комбинируют, иногда используя в дополнение и другие способы, например, создание некоторых деталей заново, в более упрощенном виде. Последнее, как правило, применяется для наименее детальных, или, как говорят, "дальних" лодов.

Для наглядности демострации основных методов создания лодов, я изготовил вот такое наглядное пособие:



Данный объект замаплен примерно таким же образом, как обычно мапятся низкополигональные игровые модели техники, т.е. плоским маппингом в трех направлениях. Для наглядности, я выделил жирными желтыми полосами ребра, по которым проходит стык маппинга от разных проекций.

Первый, наиболее быстрый метод создания лодов - метод коллапса рядов ребер:

1. В режиме Editable Poly-Edge, выделяем несколько рядов ребер так, чтобы они не касались ребер, по которым проходит граница маппинга



2. Нажимаем кнопку Collapse



3. На этой же картинке видно, что далее выделям снова несколько рядов параллельных ребер, но уже в перпендикулярном предыдущему разу напрвлению. Снова жмем кнопку Collapse и получаем финальный результат:



Как видно, объект значительно упростился, но маппинг при этом сохранен полностью. При работе с реальными объектами 100%-й сохранности маппинга не всегда удается добиться, но слегка подредактировать развертку - это все равно гораздо проще, чем создавать ее заново.

Второй метод - удаление линий ребер - требует несоклько большего количества операций, но в некоторых случаях более предпочтителен. В данном примере видно, что при коллапсировании ребер результирующий объект получился

не симметричным.

1. Сначала выбираем несколько линий ребер, например, каждое второе



2. С помощью модификатора Select Poly выбираем все вершины, принадлежащие выбранным рание ребрам



при этом снимаем выделение с концевых вершин!

3. Коллапсим стек Select Poly и в режиме Editable Poly-Edge жмем кнопку Remove.



Как видно, выделенные ребра исчезли. Однако количество треугольников в объектк осталось тем же, так как вершины все еще не удалены. Переходим в режим редактирования вершин (Editable Poly-Vertex) и снова жмем Remove - нужные вершины были выделены в шаге №2. Получаем такой результат:



Далее, по той же схеме удаляем несколько линий ребер в перпендикулярном предыдущему, направлении



Как видно, методы весьма простые и позволяют создавать лоды достаточно быстро, сохраняя не поврежденным маппинг. На практике оба метода комбинируются по мере надобности на одних и тех же деталях.
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.02.2013, 18:02   #95
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

Используя вышеописанные способы, создал 4 дополнительных лода для модели. Т.е. всего в модели получилось 5 лодов, считая основной, он же "нулевой". Для наглядности сделал вот такие картинки, где каждый лод показан в закрашенном виде и в виде сетки:

LOD_0


LOD_1


LOD_2


LOD_3


LOD_4


Надо заметить, что кроме упрощенной геометрии, на некоторых лодах также используются материалы с уменьшенными копиями основной текстуры и обеих текстур повреждений. Для наглядности при демонстрации лодов, я, пока что, не стал заменять текстуры на уменьшенные.

Однако, следует помнить, что в оригинальных медоксовских моделях на лодах 0 и 1 используется материал SkinO c текстурами максимального размера, на лодах 2 и 3 - материал SkinP с текстурой 256х256 пикселей и на всех последующих - материал SkinQ с текстурой 32х32 пикселей.

Последний раз редактировалось choisek; 01.02.2013 в 18:06.
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.02.2013, 18:18   #96
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

Последний, самый дальний лод был изготовлен заново, поскольку, учитывая его простоту, так было его легче сделать.

После изготовления лодов, к каждому неповрежденному лоду (кроме лод4) сделал поврежденные варианты, в точности так, как описано выше, вот тут:

http://forum.aviaskins.com/showpost....0&postcount=86

"просто сделал копии всех деталей, которые в игре будут принимать состояние D1, и с помощью инструмента Rename переименовал их из "что-то-там_D0_00" в "что-то-там_D1_00". Потом на свех этих деталях сменил материалы Gloss1D0o на Gloss1D1o, Matt1D0o на Matt1D1o и тд. Для этого мне понадобилось лишь поменять Material ID нужных полигонов."

Аналогичным способом к каждому лоду сделал варианты со второй степенью повреждения. Опять же, кроме лод4, так как к нему поврежденные варианты по технологии MG не нужны.

После чего, точно также, как делал лоды для основной модели, сделал лоды для заглушек на места отрывов деталей.

Дополнение: Еще забыл сразу упомянуть про лоды для внутренностей поврежденных деталей. Их сделал для 0, 1 и 2-го лодов. В 3-м они все равно видны не будут, в последнем лоде нет поврежденного состояния (т.е. вместо поврежденных деталей в 4 лоде используются копии целых).

Итого, получил такие наборы деталей:

С материалом SkinO
LOD0_D0, LOD0_D1, LOD0_D2, Ribs_0, Caps_0
LOD1_D0, LOD1_D1, LOD1_D2, Ribs_1, Caps_1

С материалом SkinP
LOD2_D0, LOD2_D1, LOD2_D2, Ribs_2, Caps_2
LOD3_D0, LOD3_D1, LOD3_D2, Caps_3

С материалом SkinQ
LOD4_D0

На сегодня все.

Последний раз редактировалось choisek; 01.02.2013 в 20:51.
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.02.2013, 18:21   #97
deSAD
Модератор
 
Аватар для deSAD
 
Регистрация: 06.03.2007
Адрес: Киев, Украина
Сообщений: 11,391
Отправить сообщение для deSAD с помощью ICQ Отправить сообщение для deSAD с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от choisek Посмотреть сообщение
... Для наглядности демострации основных методов создания лодов, я изготовил вот такое наглядное пособие ...
Оно б собрать все "до купы", вместе с предыдущими "заметками на полях", малость "обработать напильником", кое-где "расширить и углубить", и получилось бы - полагаю - великолепное пособие для начинающих, навроде небезызвестного (я надеюсь ) "Map building for beginners" ... не?
__________________
deSAD вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.02.2013, 19:41   #98
choisek
Местный
 
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от deSAD Посмотреть сообщение
Оно б собрать все "до купы", вместе с предыдущими "заметками на полях", малость "обработать напильником", кое-где "расширить и углубить", и получилось бы - полагаю - великолепное пособие для начинающих, навроде небезызвестного (я надеюсь ) "Map building for beginners" ... не?
Я думаю, что широкому кругу читателей это будет не интересно. А тому, кому интересно будет - вполне может почерпнуть все необходимое из этой ветки.
choisek вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.02.2013, 01:21   #99
deSAD
Модератор
 
Аватар для deSAD
 
Регистрация: 06.03.2007
Адрес: Киев, Украина
Сообщений: 11,391
Отправить сообщение для deSAD с помощью ICQ Отправить сообщение для deSAD с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от choisek Посмотреть сообщение
Я думаю, что широкому кругу читателей это будет не интересно. А тому, кому интересно будет - вполне может почерпнуть все необходимое из этой ветки.
ПМСМ, отличительным признаком любой "(узко)специальной" литературы как раз и является то, что она не интересна пресловутому "широкому кругу читателей", но, тем не менее, такого рода литература востребована и всегда найдет своих (по)читателей И тот же самый "Map Building For Beginners" - если вести речь о "вселенной" ИЛа - яркий тому пример Впрочем - в любом случае - спасибо, что нашли время/возможность для того, чтобы поделиться собственным опытом и знаниями Пускай даже и в виде "заметок на полях"
__________________
deSAD вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.02.2013, 12:55   #100
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,057
По умолчанию

познавательно ....

думаю кто нибудь из тех кто хочет хоть как то поучавствовать ... но не имеет навыков моделирования или фотошопирования ... сможет собрать в файлик текстовый и сделать из этого мануал ...
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 08:48. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru