AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Ил-2 Штурмовик: Забытые Сражения

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 29.10.2015, 11:43   #181
Asura
Модератор
 
Аватар для Asura
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,805
По умолчанию

Цитата:
то модель в виде лёгкой сетки, в выбранный меш рисуем нормально
Очень хорошая идея, потому что главная задача этой хотелки - найти как называется меш, или где находится мешь название которого известно. Про кнопки уяснил, спасибо!
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.11.2015, 04:27   #182
The Radge
Местный
 
Регистрация: 27.02.2014
Адрес: г. Балашиха
Сообщений: 994
Отправить сообщение для The Radge с помощью Skype™
По умолчанию

Доброго времени суток! Попробовал только что вашу утилитку... в целом она очень хорошая и информативная, но вот что касается экспорта в .obj есть один "недочет". Импортил я, например, меш в формате 3ds, созданный мешконвертером 1.18, в макс. И все, что мне осталось сделать для его правильного обратного экспорта в иловский меш - это восстановить хиерархию (привязки лодов, коллизий и объектов теней к нулевому или другим лодам) и поменять их названия для корректного экспорта. Ну и сглаживание восстановить.
А ваш экспортер воспринимает тень как один из материалов лода (хотя "по-иловски" это отдельный объект), соответственно, это нужно бы исправить...
Конечно, в максе совсем несложно разделить объект по материалам, но тем не менее... На заметку вам)

В любом случае, за утилиту - спасибо)
__________________

_____________________________

Я ВКонтакте - https://vk.com/the_radge

Последний раз редактировалось The Radge; 09.11.2015 в 04:32.
The Radge вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.11.2015, 15:09   #183
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от The Radge Посмотреть сообщение
А ваш экспортер воспринимает тень как один из материалов лода (хотя "по-иловски" это отдельный объект), соответственно, это нужно бы исправить...
Не понятно что имеется ввиду под "один из материалов лода". Тени пишу как объект. Мне бы по подробнее, с картинками, если можно. Как для дурака.

PS: Завис я с освещением. Блин, не понимаю, как в Иле значения из MAT файлов, связанные с освещением, используются и интерпретируются. В материале явно какие-то коэффициенты, из которых по определённому алгоритму высчитывается хар-ки материала, отражающая способность, амбиентное и диффузное освещение, самосветимость материала. Значения могут быть от 0.0 до 2.0, для SpecularPow - от 0.0 до 128.0 (и с ним, как раз всё понятно). Голову сломал. Может кто знает формулу расчёта света для иловского материала? Был бы благодарен. А то сейчас, то что сделано у меня, сделано от балды и не правильно показывает.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.11.2015, 07:25   #184
The Radge
Местный
 
Регистрация: 27.02.2014
Адрес: г. Балашиха
Сообщений: 994
Отправить сообщение для The Radge с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
Не понятно что имеется ввиду под "один из материалов лода". Тени пишу как объект. Мне бы по подробнее, с картинками, если можно. Как для дурака.
Чуть позже все покажу

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
Завис я с освещением...
Внесу я, пожалуй, свои пять копеек. Мне кажется, что не стОит принимать сейчас эту "фичу" как приоритетно важную, а стОило бы прикрутить возможность экспорта в формат .3ds
__________________

_____________________________

Я ВКонтакте - https://vk.com/the_radge
The Radge вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.11.2015, 10:06   #185
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Ну, как я уже говорил, в этой тулзе я удовлетворяю своё любопытство в области 3Д.

В 3дс, скорее всего не будет. Вроде ase для экспорта подходит, буду в него пробовать. В нём, вроде, есть всё необходимое.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.11.2015, 20:36   #186
Blitz
Местный
 
Аватар для Blitz
 
Регистрация: 18.09.2007
Адрес: Баран-аул
Сообщений: 438
Отправить сообщение для Blitz с помощью ICQ
По умолчанию

Очень хотелось бы человеческого экспорта из Макса в Ил объектов целиком, в автоматическом режиме, а не по одному мешу с ручной сборкой как приходится делать.
__________________
Чем меньше техник в технику суётся- тем меньше техника создаст ему проблем....
Blitz вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.11.2015, 20:57   #187
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,059
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Blitz Посмотреть сообщение
Очень хотелось бы человеческого экспорта из Макса в Ил объектов целиком, в автоматическом режиме, а не по одному мешу с ручной сборкой как приходится делать.
ох ты ж ё .... какие люди))))
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.11.2015, 21:50   #188
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 774
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Blitz Посмотреть сообщение
Очень хотелось бы человеческого экспорта из Макса в Ил объектов целиком, в автоматическом режиме, а не по одному мешу с ручной сборкой как приходится делать.
Звучит как тост!
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.11.2015, 23:20   #189
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Blitz Посмотреть сообщение
Очень хотелось бы человеческого экспорта из Макса в Ил объектов целиком, в автоматическом режиме, а не по одному мешу с ручной сборкой как приходится делать.
После долгих рассмотрений разных форматов сделал выбор в пользу ase. Это вроде Максовский формат, аналог 3ds, но в отличии от него позволяет писать в себя нормали. Минус у него, что он текстовый и результы будут здорОвые, плюс он изрядно навороченный и мне при написании и отладке негде его открывать для проверки. А из плюсов его - в нём и локальные матрицы, и Dummy объекты (которые хуки), и нормали, и дерево зависимостей. В общем, сложный формат и быстро его не напишу, очень сейчас много основной работы.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.11.2015, 08:10   #190
Blitz
Местный
 
Аватар для Blitz
 
Регистрация: 18.09.2007
Адрес: Баран-аул
Сообщений: 438
Отправить сообщение для Blitz с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Sita. Посмотреть сообщение
ох ты ж ё .... какие люди))))
Здравствуйте))

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
После долгих рассмотрений разных форматов сделал выбор в пользу ase. Это вроде Максовский формат, аналог 3ds, но в отличии от него позволяет писать в себя нормали. Минус у него, что он текстовый и результы будут здорОвые, плюс он изрядно навороченный и мне при написании и отладке негде его открывать для проверки. А из плюсов его - в нём и локальные матрицы, и Dummy объекты (которые хуки), и нормали, и дерево зависимостей. В общем, сложный формат и быстро его не напишу, очень сейчас много основной работы.
Пусть будет ase, Мастеру видней что лучше. А что текстовый и размеры- это дело пятнадцатое. У нас ведь посути тоже меши все текстовые, так что переживём.
Ждём-с с нетерпением.
__________________
Чем меньше техник в технику суётся- тем меньше техника создаст ему проблем....

Последний раз редактировалось Blitz; 12.11.2015 в 08:12.
Blitz вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.11.2015, 11:23   #191
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,059
По умолчанию

Жень, вопрос из ряду офтопа) ты чего то творить собираешься?)))
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.11.2015, 18:42   #192
Blitz
Местный
 
Аватар для Blitz
 
Регистрация: 18.09.2007
Адрес: Баран-аул
Сообщений: 438
Отправить сообщение для Blitz с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Sita. Посмотреть сообщение
Жень, вопрос из ряду офтопа) ты чего то творить собираешься?)))
Как выдаётся время- рисую одну хероту потихоньку(естественно не подходящую к ДТшным стандартам).
Пока дело к финалу не подойдёт- анонсировать не буду.

2 А Поцчему Ви спгашиваете?
__________________
Чем меньше техник в технику суётся- тем меньше техника создаст ему проблем....
Blitz вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.11.2015, 22:42   #193
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,059
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Blitz Посмотреть сообщение
2 А Поцчему Ви спгашиваете?
.
Да просто мало нас, тех кто работает... Надо как то кооперироваться) тем более с твоим опытом)
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.11.2015, 22:50   #194
Blitz
Местный
 
Аватар для Blitz
 
Регистрация: 18.09.2007
Адрес: Баран-аул
Сообщений: 438
Отправить сообщение для Blitz с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Sita. Посмотреть сообщение
.
Да просто мало нас, тех кто работает... Надо как то кооперироваться) тем более с твоим опытом)
Дык у меня если уж и раньше всё было кривое да неправильное, несоответствующее Высоким Стандартам ДТ, то сейчас, спустя несколько лет и подавно)))
PS: Честно говоря на свои нынешние сетки моделей самому смотреть страшно.
__________________
Чем меньше техник в технику суётся- тем меньше техника создаст ему проблем....
Blitz вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.11.2015, 23:25   #195
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,059
По умолчанию

Ну так и мы не сильно то мастера) а когда несколько голов работают, оно как то ловчее выходит) опять же опыт работы с ява програмингом дюже ценен)
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.11.2015, 23:46   #196
deSAD
Модератор
 
Аватар для deSAD
 
Регистрация: 06.03.2007
Адрес: Киев, Украина
Сообщений: 11,391
Отправить сообщение для deSAD с помощью ICQ Отправить сообщение для deSAD с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Blitz Посмотреть сообщение
Дык у меня если уж и раньше всё было кривое да неправильное, несоответствующее Высоким Стандартам ДТ, то сейчас, спустя несколько лет и подавно)))
Почти четыре года, на самом деле
__________________
deSAD вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.11.2015, 11:20   #197
Blitz
Местный
 
Аватар для Blitz
 
Регистрация: 18.09.2007
Адрес: Баран-аул
Сообщений: 438
Отправить сообщение для Blitz с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Sita. Посмотреть сообщение
Ну так и мы не сильно то мастера) а когда несколько голов работают, оно как то ловчее выходит) опять же опыт работы с ява програмингом дюже ценен)
Проблема в том,что если Макс я хоть както помню(время от времени рисуя всякую хрень), то Яву забыл походу окончательно.

Цитата:
Сообщение от deSAD Посмотреть сообщение
Почти четыре года, на самом деле
Как быстро летит время...

PS: господа Модераторы, может не будим флудить в этой теме, а переедем в другое место?
__________________
Чем меньше техник в технику суётся- тем меньше техника создаст ему проблем....
Blitz вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.11.2015, 11:35   #198
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,059
По умолчанию

ну рас возвращаемся в русло беседы ... то я хотел бы ещё раз обратить внимание на вот этот пост Ут2 ... это реально нужная функция ...
Цитата:
Сообщение от yt2 Посмотреть сообщение
Задача распаковщика BIN-mesh -> TXT-mesh в
первую очередь, в том чтобы распакованный текстовый меш максимально точно соответствовал оригинальному файлу. Даже в мелочах типа числа пробелов, количестве чисел после запятой и прочим мелочам.
Конвертеру вьюер не особо и нужен. Должна быть и консольная версия для пакетной обработки файлов.
В первую строку текстового меша записывайте информацию о том, какой утилитой был распакован файл, типа
// Generated by N79Tool32 v1.17
указывайте версию программы, разрядность программы и т.п
в секцию хуков начинайте со строки содержащей комментарий
[HookLoc] // each row is locator (matrix): axisX axisY axisZ translation.
В конце файла рудиментная строка
; eof
и всё. ваш текстовый меш будет максимально приближен к исходному оригинальному мешу.
Будет корректный исходник с ним уже можно проводить операции изменения дистанции лодов, переименовывать коллижены или материалы, добавлять или править положение хуков, изменять имена хуков и.т.п.
ибо проведя какие либо работы с полученными файлами ... их потом надо обратно заковыривать в игру ... а если их подгонять под нужный вид в ручкую это тот ещё ад и геморой ...
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.11.2015, 15:23   #199
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Если мы сразу экспортируем всю модель в родной для Макса формат, то нафига тратить время на текстовые меши? Тем более, вылавливать в них блох, которые вообще ни на что не влияют? Текстовый меш, это обычный SectFile (в классификации игры), у меня нет ни времени, ни желания лепить над ним обёртку, которая будет пытаться воспроизводить какие-то рудименты пятнадцати летней давности.

Я уже говорил, и не раз , что хочу сделать прямой двусторонний конверт в родные форматы, bin -> Max и Max -> bin, а всё остальное, это просто промежуточные этапы исключительно из-за навороченности 3Д темы самой по себе.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.11.2015, 15:36   #200
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 774
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
Если мы сразу экспортируем всю модель в родной для Макса формат, то нафига тратить время на текстовые меши? Тем более, вылавливать в них блох, которые вообще ни на что не влияют? Текстовый меш, это обычный SectFile (в классификации игры), у меня нет ни времени, ни желания лепить над ним обёртку, которая будет пытаться воспроизводить какие-то рудименты пятнадцати летней давности.

Я уже говорил, и не раз , что хочу сделать прямой двусторонний конверт в родные форматы, bin -> Max и Max -> bin, а всё остальное, это просто промежуточные этапы исключительно из-за навороченности 3Д темы самой по себе.
а починить разверку при импорте возможно? Сейчас ее нужно в максе отзеркаливать по вертикали.
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 01:53. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru