04.09.2015, 22:33 | #21 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,063
|
эт да .. береги себя)
__________________
ищется идейный Программер ) |
04.09.2015, 23:42 | #22 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Спасибо за заботу.
Пока я с забитым носом весь в соплях валяюсь скажите, а при записи текстового надо материалы и текстуры писать вместе с мешем? У меня непонятка в голове. Как эту конвертацию предполагается использовать? У меня по записи два варианта в голове: Первый: Просто записываем меш в текстовом виде, туда, куда выбрали в диалоге. Записывается только он, материалы и текстуры не копируются. Это уже сделано, тока кнопку добавить. Второй: Выбрали путь для записи и по этому пути записывается вся связанная с мешем структура файлов и каталогов. Типа, экспорт. Что, на самом деле нужно? Не очень мне понятно, что вы под "записью" подразумеваете. |
04.09.2015, 23:53 | #23 | |
Пытающийся полететь
|
Цитата:
1. Уже имеющийся меш конвертер в публичном доступе лажает в чтении некоторых мешей бинарных в плане дистанций лодов и маппинга. 2. учитывая пункт 1 меш конвертер лажает при сохранении в форматы 3ds или obj для последующих правок и изменений. 3. соответственно если будет корректное чтение и сохранение в текстовом виде меша, потом можно будет тем же меш конвертером прочитать правильный тестовик меша и в последующим сохранить меш конвертером в форматы позволяющие работать с мешами в 3д макс. Все описанное нужно для правки, изменений стандартных мешей в игре и последующего возврата меша в игру в улучшенном виде. ПЫ СЫ Имхо заморачиваться с сохранением материалов, текстур лишнее. Главное корректный текстовик меша, а из него все вытягивается по названию материала и далее текстуры. Последний раз редактировалось carsmaster; 05.09.2015 в 00:10. |
|
05.09.2015, 00:12 | #24 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Ага, понял. Ну, так ещё и проще получается. Если завтра выйду из коматоза, то выложу с версию записью.
Теоретически, можно будет и сразу в Waveform или 3ds писать. Но там, как я понимаю, и параметры материалов сохранять надо. А я пока из материалов только имена текстур беру. |
05.09.2015, 00:29 | #25 | |
Пытающийся полететь
|
Цитата:
2. Ну насколько мне известно (и мой опыт это подтверждает) в самом меше нифига нет ничего про материалы(настройки). Ибо движок игры все равно будет искать все настройки в файле . mat название которого да есть в меше, но не более. 3. Если в 3ds переводить прогой вашей, то пусть это будет как ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ функция по выбору. Да материал хоть стандартный максовский пусть указан там будет. Все равно при последующей работе в МАКСЕ с этим 3ds пофиг все равно желающие сами назначат и присвоят мешу в максе нужный материал Гуру 3Д налетай, подсказывай, поправляй меня для общего блага. |
|
05.09.2015, 01:25 | #26 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
В меше только имя материала, это так. Но зато в максовском формате для материала есть, как минимум, параметры для света, которые присутствуют в mat (всякие ambient, diffese, specular и прочее). В Waveform .obj тоже, вроде есть. Я, конечно, не знаю, на сколько это всё важно, моделингом я никогда не занимался и смотрю на это исключительно со стороны формата файлов, как программист. Не надо - мне проще.
|
05.09.2015, 03:19 | #27 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,063
|
а обдж? (obj)
__________________
ищется идейный Программер ) |
05.09.2015, 14:54 | #28 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Это и есть Waveform. Он попроще максовского, наверное его добавлю в первую очередь. Но не сейчас. Сейчас мне надо разобраться с параметрами материалов. Их, параметров, довольно много и среди них есть не очень мне понятные. А от них, как раз, сильно зависит то, как моделька будет отрисовываться.
Сейчас выложу версии с записью текстовых мешей. Плюс, добавил вычитывание некоторых параметров из материалов. С альфатестом вроде разобрался. А вот с блендингом есть непонятки. Ключ, который его включает/отключает ясен. Но какие параметры для glBlendFunc задавать не ясно. Из-за этой неопределённости пока задаю обычно используемые. Но эффект явно не тот, что в игре. Надо разбираться. |
05.09.2015, 15:02 | #29 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
В аттаче версии с записью текстовых мешей.
NB: Важно! Текстовые меши я пока не открываю. Надо будет добавить их открытие. Поскольку бакап при перезаписи (если в каталоге есть файл с таким именем) я не делаю, то будьте внимательны при сохранении, не перезаписывайте бинарный меш текстовым. А лучше всего - всегда работайте с копиями оригинальных файлов. |
05.09.2015, 15:14 | #30 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,063
|
у меня одного вращение по оси X и Z происходит по одной и той же оси?
и такой глупый вопрос... при открытии бинарного меша меш должен стоять в центре координат и направлен по нужным осям?
__________________
ищется идейный Программер ) |
05.09.2015, 16:06 | #31 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Вращение по разным осям.
На самом деле я при отрисовке модели её сдвигаю относительно её оригинальных координат, чтобы он попадала в центр экрана. В противном случае, очень часто модель оказывается за границами области видимости. Например, Ласточкино Гнездо поднято сильно наверх, какие-то другие - на оборот, вниз. Это от того, что матрица трансформации, описывающая положение и направление вектора поворота модели, задаётся не в модели, а him/sim файле. Но перемещаю и поворачиваю модель я только при отрисовке, записываю в файл модель оригинальную, без трансформаций. И там уже координаты и направления те, что были в оригинальной модели. |
05.09.2015, 17:49 | #32 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,063
|
хххмммм..... а это смещение не сказывается на модели? имею в виду скажем мне надо что то сделать с мешем, я его выдернул твоим тулом, пересохранил... что то сделал..... обратно хочу запихать .... а центр модели не уплыл ли случаем?
надо ждать компетентных людей, ибо как я уже сказал, чувствую что вещь стоящая и мы на пороге чего то пользительного и точного... но в моей непосредственной деятельности я с этим редко сталкиваюсь....
__________________
ищется идейный Программер ) |
05.09.2015, 17:54 | #33 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,063
|
т.е. в идеале как я себе это ( возможно не очень правильно ) вижу.... можно ли сделать из этого, на основе этого, или прям в нём, утилиту позволяющую мне скажем выдернув из ила бинарники, корректно их перегнать в обдж .... без потери материалов ( хотя бы айди ) и избежав сброса мапинга, уже после всего этого, открыт максом, сделать то что мне необходимо, сохранить в максе в обдж обратно и вернуть видимо через эту же утилиту в бинарник и воткнуть редактированный меш уже в игру тем самым ... такое возможно?
__________________
ищется идейный Программер ) |
05.09.2015, 18:35 | #34 | |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Цитата:
А вообще, это всё родилось из любопытства. Опыт программирования у меня большой, но 3Д графикой раньше никогда не занимался. Интересная тема, удовлетворяю своё любопытство и много интересного узнаю. |
|
05.09.2015, 19:05 | #35 |
Пытающийся полететь
|
Ни сколь не претендую на право называться специалистом 3Д,но..
1. Мне кажется записывать в текстовой форме стоит вот так : [Common] NumBones 0 FramesType Single NumFrames 1 [LOD] 0 [Materials] Baklan [FaceGroups] 746 815 0 0 746 0 815 0 [Vertices_Frame0] 0.481806 -0.213426 0.239417 -0.982922 0.184012 -0.001711 тоесть сами данные начинать писать без смещения строки от края на один символ У ВСЕХ строк, так как я показал в примере. У Вас сами данные(цифры) записываются со смещением на один символ 2. Стоит дописывать в самый конец-текста(внизу) в конец всего текста ; eof вот так : . . [LOD3_Faces] 2 3 0 1 2 0 [LOD3_ShVertices_Frame0] [LOD3_ShFaces] 2 3 0 1 2 0 ; eof 3. Обязательно сохраните возможность записывать меш в текстовом формате ! Даже если начнете расширять возможности программы до экспорта-импорта. а) по желанию записать меш в текстовик б) по желанию записать меш в бинарник Спасибо за желание сотворить полезную программку. Последний раз редактировалось carsmaster; 05.09.2015 в 19:20. |
05.09.2015, 19:45 | #36 | |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,063
|
Цитата:
вот у меня ни в кодинге ни в среднем звене (имею в виду импорт\экспорт) знаний нет .... фотошоп и макс это ко мне... тут чем смогу подскажу.... касательно того что может происходить и как это работает ... просто в нашей ситуации когда большинство сорсов Ила даже для нас в некой отдалённой зоне досягаемости, инструмент позволяющий свободно и без повреждений выдренуть а потом ещё и обратно запихнуть в ил что либо очень бы приветствовался бы... вот
__________________
ищется идейный Программер ) |
|
05.09.2015, 20:00 | #37 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Отступы уберу. Это осталось от более читабельного форматирования. eof в конце закомментирован, он не читается ни где и, похоже, просто рудимент от каких-то экспериментов. Но если надо, то добавлю, хоть это и бессмысленно.
Меня сейчас больше интересует, правильно ли всё перегоняется. Максов/Блендеров у меня нет и я в них всё равно ничерта не понимаю. Семафорте, всё ли правильно записывается. |
05.09.2015, 21:36 | #38 |
Местный
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 795
|
Думаю целесообразно все посты про прогу N79 переместить в отдельную тему. Это тема всё же непрофильная.
|
05.09.2015, 22:34 | #39 |
Пытающийся полететь
|
to NB79
1. Попробовали сохранять вашей программой в текстовые меши, сохраняет даже те меши, которые имеющийся меш конвертер сохранял коряво оставляя секцию [Vertices_Frame0] . пустую без цифр, только заголовок сохранялся меш конвертером и все ваша программы все увидела в бинарнике и записало все правильно в виде [Vertices_Frame0] -40 0 0 0 0 1 -40 -40 0 0 0 1 0 -40 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 2. Игра ИЛ-2 считает все в метрах с точностью до 6 знака после запятой Соответственно учитывая наверное это вот секция сохраненная имеющимся меш конвертером [MaterialMapping] 1 0 0.4999847 0 0.4999847 0.4999847 1 0.4999847 вот тот же самый меш сохраненный вашей программой [MaterialMapping] 1.00002 0 0.5 0 0.5 0.5 1.00002 0.5 Может стоит последовать примеру создателей имеющегося меш конвертера в плане точности ? 3. Стоит попробовать добавить функции в вашу программу: а) сохранить как 3ds б) сохранить как obj Причем из настроек материалов пусть будет записано в эти форматы только названия материалов,что в самом меше указанны(меш конвертер при слхранении в 3ds тупо просто указывает и присваивает те материалы что были для меща изначально) Если обязательно указывать параметры настроек материалов при записи в форматы 3 ds или obj, то пусть тупо записываются какие нибудь , хоть основные из того же файла . mat. 4. Ну вообще было бы "песня лебединая" ,если бы можно было бы в программе: 4.1 скормить программе файл 3ds или obj 4.2 выбрать вариант сохранения или в бинарный меш или в текстовый Пока по первичным тестам ваша программа маппинг не ломает , может еще люди подключатся и протестируют на примере сложных мешей. Вот запакованный скриншот , как меш конвертер сохраняет в 3ds ,он тупо сохраняет все материалы, как СТАНДАРТНЫЕ для 3д макса Это скринщот из 3Д макса, тоесть мне кажется пусть ваша прога сохраняет запись о материалах в форматах 3ds и obj как СТАНДАРТНЫЕ для 3д макса. Последний раз редактировалось carsmaster; 05.09.2015 в 23:50. |
05.09.2015, 22:56 | #40 | ||
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,063
|
Цитата:
Поддерживаю. но тут же в разделе оставить. глубоко не убирая. Цитата:
функцию сохранения в 3дс или обдж было бы классно иметь.... совсем идеал это если в какой нибудь макс 9 серии сохранялось бы .. но это уже конечно утопия ... в идеале было бы пользительно избежать звена мешконверетера совсем ... ибо на данный момент получается что выдерни из ила=>прогони через NB79 Tool в текст => открой мешконвертером => пересохрани в 3дс для макса => открой в максе ...
__________________
ищется идейный Программер ) |
||
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|