24.01.2009, 20:42 | #81 |
Пользователь
Регистрация: 13.12.2008
Сообщений: 90
|
deSAD, отчасти согласен. Но трава в поле выглядит классно.... Пару раз засмотревшись винт ломал Кстати, если яркость текстур увеличить на 40% становится очень даже ничего!
если надо, могу потом на дипозит выложить)
__________________
Тьма моей фантазии не может быть рассеяна светом знаний. |
24.01.2009, 20:52 | #82 |
Пользователь
Регистрация: 28.04.2008
Сообщений: 71
|
...смотрел только зимнюю карту...а у вас то как на зимних картах?также?
Последний раз редактировалось stvorik; 24.01.2009 в 20:55. |
24.01.2009, 21:13 | #83 |
Пользователь
Регистрация: 13.12.2008
Сообщений: 90
|
Да. на зимних картах деревья отдельно стоящие зеленые. пришлось их отключить
__________________
Тьма моей фантазии не может быть рассеяна светом знаний. |
24.01.2009, 21:57 | #84 |
Модератор
|
Не надо отключать Нужно просто грохнуть AlteredBush8awTL.tga и AlteredBush8aw.tga в этом моде Походу, FlushY то ли не разобрался с тем, как "устроены" деревья, то ли напутал чегой-то при формировании архива AlteredBush8awTL.tga и AlteredBush8aw.tga - так по дефолту называются текстуры для "зимних" отдельностоящих деревьев, генерируемых автоматически, следовательно ... ну, понятно, да? А у FlushY они мало того, что точь-в-точь такие же, как AlteredBush8aTL.tga и AlteredBush8a.tga, так еще и просто одинаковые, а меж тем AlteredBush8aTL.tga - это стволы деревьев, а AlteredBush8a.tga - крона
|
24.01.2009, 23:00 | #85 |
Гость
Сообщений: n/a
|
А у меня вона чего. скалы какия то в Прохоровек образовалися и на других картах тоже. У кого нить есть еще такое и как с етим бороться?
|
24.01.2009, 23:11 | #86 | |
Модератор
|
Цитата:
З.Ы. Тени при отсутствии деревьев, их отбрасывющих, смотрятся довольно "феерично" (с) |
|
24.01.2009, 23:45 | #87 | |
Пользователь
Регистрация: 28.04.2008
Сообщений: 71
|
Цитата:
Спасибо! С уважением!
__________________
i7-2600K @ CPU 3.40 GHz / ASUS P8P67 PRO / RAM 8 ГБ Kingston / ASUS ENGTX 560 Ti (285.38) / Windows 7 pro 64-bit / ASUS VW225D 1680x1050 / Chieftec 750Вт / TrackIR 4+Clip PRO / СH педали /Saitek Cyborg EVO Force. |
|
24.01.2009, 23:53 | #88 |
Пользователь
Регистрация: 13.12.2008
Сообщений: 90
|
skvorezу меня такое было в Кубани изза того, что сам руками до этого правил карту. Отключил то, что делал и все стало замечательно.
deSAD, спасибо огромное за подробное объяснение, всегда и всем бы так И, прошу прощения, может вопрос несколько не в тему, но... Каким образом назначаются области под текстуры на карте и как вообще происходит текстурирование? В связи с чем спрашиваю - некто RUS_Andrey (Огромное спасибо ему за облака, с тех пор как поставил на другие и не смотрю) предложил генератор случайных чисел для случайного разброса по высоте облаков. И ведь работает! Собственно, всех задолбала повторяемость текстур на картах. со стандартными это не особо заметно, они относительно монотоны... а что если высокодетализированные текстуры, скажем того же мода с приставкой mid-... заставить движок игры разворачивать при текстурировании на случайный угол? Таким образом можно было бы избежать повторяемости и значительно разнообразить открытые пространства. О как загнул.... С уважением!
__________________
Тьма моей фантазии не может быть рассеяна светом знаний. |
25.01.2009, 00:00 | #89 | ||
Гость
Сообщений: n/a
|
Цитата:
Цитата:
Зы: деревья ставить в ручную весьма утомительное занятие |
||
25.01.2009, 00:05 | #90 | ||
Гость
Сообщений: n/a
|
Цитата:
Зато на той что правил Таврия (Крым) фсе наооборот зашибись. Красота неописуемая, берега на Херсонесе, как и положено - скалы. Глаз просто радуется. Цитата:
Андрей, устрой ликбез а? Ну например в теме по мампингу и картостроению. Да и вообще спецы поделетесть секретами мастерства плз. Народ вам будет оч. признателен С уважением. |
||
25.01.2009, 00:08 | #91 |
Модератор
|
Даже если это технически реализуемо (что вряд ли), то смысла в этом нет ... абсолютно! "Фишка" текстур (по крайней мере тех, которыми "заливаются" большие пространства) заключается в том, что они рисуются строго определенным образом. Конкретно - рисунок на краях (верхнем и нижнем, левом и правом, попарно) должен быть подобран так, чтобы он "переходил" с края на край. Тогда при соединении встык границы "исчезают", что и дает возможность равномерно "заливать" любые пространства. Т. о. при изменении ориентации текстур нарушится эта взаимосвязь, как следствие - вместо ожидаемого "разнообразия открытых пространств" получим довольно неприглядную на вид "шахматную доску" ... так-то вот.
|
25.01.2009, 00:13 | #92 |
Пользователь
Регистрация: 13.12.2008
Сообщений: 90
|
deSAD, еще вопрос - никак не найду текстуру леса. Какие и что за какое расстояние отвечает, не подскажешь?
__________________
Тьма моей фантазии не может быть рассеяна светом знаний. |
25.01.2009, 00:19 | #93 | |
Модератор
|
Цитата:
City0 = City1 = City2 = City3 = ... в load.ini карты, т. е. на области, помеченные на карте как City* просто накладываются указанные текстуры и - вуаля! - город готов Ну а "помечаются" эти области (впрочем, как и все остальные) на map_T.tga. Правда, из этого правила (как и из любого ) существуют исключения - большие города (Ленинград, Берлин, Киев) "собираются" из отдельных кусков. Это, кстати, можно заметить даже невооруженным глазом, заглянув в load.ini соответствующей карты. |
|
25.01.2009, 00:24 | #94 |
Модератор
|
В папке forest ...
|
25.01.2009, 00:32 | #95 |
Пользователь
Регистрация: 13.12.2008
Сообщений: 90
|
Вот что у меня пока получилось. Крым. Не получается подогнать деревья по цветовой гамме и лес...
и пара вопросов - красным отмечено так и должно быть?
__________________
Тьма моей фантазии не может быть рассеяна светом знаний. |
25.01.2009, 11:00 | #96 |
Пользователь
Регистрация: 13.12.2008
Сообщений: 90
|
skvorez, "скалы" на картах появились скорее всего из-за bottommount.tga. Попробуй таким заменить, может лучше будет.
__________________
Тьма моей фантазии не может быть рассеяна светом знаний. |
25.01.2009, 11:09 | #97 |
Гость
Сообщений: n/a
|
|
25.01.2009, 22:10 | #98 |
Местный
Регистрация: 24.11.2007
Сообщений: 238
|
Предлагаю обсудить вот что. Каким-то образом буржуям удается создавать индивидуальные текстуры для каждого аэродрома, всего более 30 получается (для будущей Cross Channel Map 1940).
http://352ndfg.com/smf/index.php?PHP...575&board=41.0 У кого какие догадки? |
25.01.2009, 22:29 | #99 |
Использователь
|
А почему бы у них не спросить?
__________________
Если вы убили одного человека, вы убийца. Убейте многих, и вы герой. Убейте их всех, и вы станете любимцем богов или опасным безумцем! |
25.01.2009, 23:04 | #100 |
чИтланин
Регистрация: 19.09.2007
Сообщений: 720
|
Нарисовали кучу текстурок и каждому филду присвоили индивидуальную?
__________________
Революция закончилась! А теперь дискотека! |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | Поиск в этой теме |
Опции просмотра | |
|
|