AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моделирование и конструирование

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 05.05.2016, 18:37   #41
LeaderAI
Местный
 
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
По умолчанию

1 Создаем бокс в максе. Размеры 10 ширина 10 длина 10 высота см. потом можно уменьшить до нормального размера. 1см в максе = 1 м в ил2.

2 конвертируем в редактированный меш (convert to to editable mesh).


В стеке модификаторов будет вместо бокс editable mesh. С геометрией пока все.
3 Подготовка текстуры для ил2.
Берем текстуру ящика в интернете или сами делаем в фотошопе.
Я в интернете взял.

Нижний ряд 2 512х512 подсвечена.
Текстуры должны быть 512х512 или 1024х1024 стандартно выше без мода Красмастера не будет игра читать.

Текстура.
Создать в папке обьекта файл материала.
D:\Program Files\Games\IL-2 Sturmovik - 1946\Mods\3dmods\3do\box1
3dmods имя мода для моделей.
3do\box1 путь к модели.
box.mat материал для ил2 с текстурой.
[ClassInfo]
ClassName TMaterial
[General]
tfDoubleSide 1
tfShouldSort 0
tfDropShadow 0
tfGameTimer 1
[LightParams]
Ambient 1.0
Diffuse 1.0
Specular 0.0
SpecularPow 0.0
Shine 0.0
[Layer0]
TextureName box.tga имя самой текстуры.
PaletteName
Frame 0.0
AlphaTestVal 0.5
VisibleDistanceNear 0.0
VisibleDistanceFar 12000.0
TextureCoordScale 0.0 0.0 1.0 1.0
ColorScale 1.0 1.0 1.0 1.0
tfWrapX 1
tfWrapY 1
tfMinLinear 1
tfMagLinear 1
tfMipMap 1
tfBlend 0
tfBlendAdd 0
tfTestA 1
tfTestZ 1
tfUpDateClear 0
tfModulate 1
tfNoTexture 0
tfAnimatePalette 0
tfAnimateSkippedFrames 0
tfNoWriteZ 0
tfImageResident 0
SubPictures 0


4 подготовка текстуры в 3д макс.
Открываем редактор материалов М.

выделяем 1 ячейку пишем ей имя материала.
Имя должно быть точно такое же как материал в папке с моделью для всех текстур и материалов.
у меня box.mat имя будет box.
редактор показал как в старых версиях 3д макса.
Дальше нажимаем на прямоугольную кнопку напротив diffuse.

Появиться браузер карт и материалов. Выбираем Maps\Standart\ BitMap


Выбираем саму текстуру в папке с материалом для модели.
Нажимаем открыть и все текстура назначена на материал.

Дальше выделяем модель в данном случае box в редакторе материалов нажимаем кнопку assign material to selected и show material in view point.
После этого текстура будет отрисована на модели.

5 Экспорт в игру.
У меня buggy buggy скрипт стоит я им вставляю в игру меши.
Вызвать макс скрипт buggy buggy il2 export.
в поле lod прописать дистанцию отисовки объекта.

Выделить модель и нажать там кнопку exprot il2.msh(text) и нажать на модель для экспорта.

После 3д макс сделает текстовик модели для ил2 снизу слева там нажать open listener window.Откроеся текст его выделить и в папке с материлом созать файл с расширением msh и туда вставить весь текст.


//Export from: IL2 Export V2.5 by Fatduck
//Filename: Box1.msh

[Common]
NumBones 0
FramesType Single
NumFrames 1

[LOD]
1000

[Materials]
box

[FaceGroups]
31 12
0 0 31 0 12 0

[Vertices_Frame0]
-5.0 -5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
-5.0 5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
5.0 5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
5.0 -5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
-5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
-5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
-5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
-5.0 -5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
5.0 -5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
-5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
-5.0 -5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
5.0 5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
5.0 5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
-5.0 5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
-5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
-5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
5.0 5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
-5.0 5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
-5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
-5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
-5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0
-5.0 5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0
//31 verts

[MaterialMapping]
1.0 1.0
1.0 0.0
0.0 0.0
0.0 1.0
0.0 1.0
1.0 1.0
1.0 0.0
1.0 0.0
0.0 0.0
0.0 1.0
0.0 1.0
1.0 1.0
1.0 0.0
1.0 0.0
0.0 0.0
0.0 1.0
1.0 1.0
1.0 0.0
1.0 0.0
0.0 0.0
0.0 1.0
1.0 1.0
1.0 0.0
1.0 0.0
0.0 0.0
0.0 1.0
0.0 1.0
1.0 0.0
1.0 0.0
0.0 0.0
0.0 1.0
//31 UVs

[Faces]
0 1 2
2 3 0
4 5 6
7 8 9
10 11 12
13 14 15
3 16 17
18 19 3
20 21 22
23 24 25
26 0 27
28 29 30
//12 faces

; eof
Вот типа этого будет текст.
Для одиночных мешей нужен еще sim файл.
box.sim
Там 2 строчки всего.
[Body]
Mesh box где Бокс имя меша.
Вот в итоге будет такой комплект.

6 Добавление в игру.
Все статичные модели кроме техники прописываются в static.ini
В папке с модом создается путьcom\maddox\il2\objects в него ложится
static.ini

В статик.ини надо прописать свою модель объекта.
//================================================== =========================
[***]
Title MyObjects
//================================================== =========================

[buildings.House$Box]
Title Box
MeshLive 3do/box1/box.sim
MeshDead
AlignToLand 0
AddHeightLive 0.015
Body RockBig
Panzer 1.0
Вот так прописывается модель в игре.

вуот вставился объект.10см 10м обьект будет надо в миллиметрах размер делать.

Вот до нормальных размеров сделал. Пилота гонять между ними можно.

Последний раз редактировалось LeaderAI; 05.05.2016 в 20:10.
LeaderAI вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.05.2016, 20:19   #42
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Если объект замкнутый и внутренние поверхности не видны, и не предполагается, что они могут в какой-то момент стать видны, то ставить tfDoubleSide 1 не надо. Надо tfDoubleSide 0. В этом случае движок будет рисовать только наружные грани. Только при создании объекта надо обязательно проследить, что нормали граней смотрят наружу объекта и порядок обхода вершин правильный (в Иле по часовой, если я правильно помню). Отключение рисования невидимых поверхностей пусть и чуть-чуть, но ускорит отрисовку. Особенно, если объектов много.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.05.2016, 20:30   #43
LeaderAI
Местный
 
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
Если объект замкнутый и внутренние поверхности не видны, и не предполагается, что они могут в какой-то момент стать видны, то ставить tfDoubleSide 1 не надо. Надо tfDoubleSide 0. В этом случае движок будет рисовать только наружные грани. Только при создании объекта надо обязательно проследить, что нормали граней смотрят наружу объекта и порядок обхода вершин правильный (в Иле по часовой, если я правильно помню). Отключение рисования невидимых поверхностей пусть и чуть-чуть, но ускорит отрисовку. Особенно, если объектов много.
Это я со стандратного объекта взял где то только текстуру свою прописываю.
Вопрос что будет если прописать несколько слоев и разные текстуры в 1 материал?
Я сначала думал это как в максе Double Side рисовать обе стороны меша.
Не работает оно так. Толк от этого я так и не понял в чем в игре.

Последний раз редактировалось LeaderAI; 05.05.2016 в 20:38.
LeaderAI вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.05.2016, 21:08   #44
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 774
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от LeaderAI Посмотреть сообщение
Это я со стандратного объекта взял где то только текстуру свою прописываю.

Я сначала думал это как в максе Double Side рисовать обе стороны меша.
Не работает оно так. Толк от этого я так и не понял в чем в игре.
Ноуп... Глянь с 1 минуты. https://www.youtube.com/watch?v=GXzfHjPmvQM
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.05.2016, 21:55   #45
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от LeaderAI Посмотреть сообщение
Вопрос что будет если прописать несколько слоев и разные текстуры в 1 материал?
Точно не знаю, но в самолётах/кораблях второй слой отображает повреждения, нагар и копоть в местах пробоя/попадания. Могут ли использоваться слои 3 и 4 не знаю, вроде в Ил2 такого не встречал.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.05.2016, 23:21   #46
LeaderAI
Местный
 
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Pumping_Noise Посмотреть сообщение
Ноуп... Глянь с 1 минуты. https://www.youtube.com/watch?v=GXzfHjPmvQM
Кто делал это видео?
Почему корпус судна корма назвали?
LeaderAI вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.05.2016, 01:27   #47
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 774
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от LeaderAI Посмотреть сообщение
Кто делал это видео?
Почему корпус судна корма назвали?
Я делал видео. Назвал так, как мне было удобно на данный момент. При завершении модели понятно, всё бы называлось по другому.
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.05.2016, 14:59   #48
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Уважаемый LeaderAI. может быть вы знаете, как "прописать" в модельке collisions?
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.05.2016, 19:57   #49
LeaderAI
Местный
 
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tvister Посмотреть сообщение
Уважаемый LeaderAI. может быть вы знаете, как "прописать" в модельке collisions?
Присоеденить модель каллизи.

1 вызвать инструмент shematic view.
2 Выделить меш коллизи.
3 нажать в редакторе кнопку connect и соеденить с основным мешом.
После экспортировать.

Розовым покрашена коллизи.
Вот для наглядности рабочаяя эта коллизи.


Последний раз редактировалось LeaderAI; 06.05.2016 в 20:20.
LeaderAI вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.05.2016, 20:23   #50
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Спасибо. Вы работаете в MAX 2016. А в предыдущих версиях MAX эти инструменты есть, в частности в MAX 2011? Извините если вопрос глупый, сам только начинаю учить MAX.

Последний раз редактировалось tvister; 06.05.2016 в 20:26.
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.05.2016, 20:30   #51
LeaderAI
Местный
 
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
По умолчанию



Тени так же как коллизи делать только в начале имени SHW префикс.
LeaderAI вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.05.2016, 22:34   #52
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 774
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tvister Посмотреть сообщение
Спасибо. Вы работаете в MAX 2016. А в предыдущих версиях MAX эти инструменты есть, в частности в MAX 2011? Извините если вопрос глупый, сам только начинаю учить MAX.
Так точно. В 2011 Максе иерархия такая же.
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.05.2016, 00:43   #53
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Всем спасибо.
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.05.2016, 01:26   #54
LeaderAI
Местный
 
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
По умолчанию

Это есть даже в 5 3д максе.
LeaderAI вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.05.2016, 08:04   #55
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Сконвертил модель баржи в 3ds формат и открыл в MAX-е. Милая картинка . Знатоки MAX-а подскажите пожалуйста, Ил вот так, видит мою модель? Может в этом проблема коллизий ? "Рыбки" ловит только центральная часть судна. Как заставить модель правильно "собраться"?
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Новый рисунок.jpg
Просмотров: 755
Размер:	224.0 Кб
ID:	39272  
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.05.2016, 12:40   #56
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,057
По умолчанию

это всё проблемы и глюки вызванные экспортом импортом и скачками через разные форматы ...
к примеру уверен на много процентов что если ты сделаешь конверт ту эдитейбл меш и флипнешь нормали, модель примет нормальный вид
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.05.2016, 15:38   #57
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 774
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tvister Посмотреть сообщение
Сконвертил модель баржи в 3ds формат и открыл в MAX-е. Милая картинка . Знатоки MAX-а подскажите пожалуйста, Ил вот так, видит мою модель? Может в этом проблема коллизий ? "Рыбки" ловит только центральная часть судна. Как заставить модель правильно "собраться"?
Попробуйте в блендере применить скэйл, вращение и ещё что-то там...забыл... Так же проверить направления нормалей. Лучше экспортить через obj... Такие "фичи" модели после экспорта с блендера будут часто.
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.05.2016, 15:38   #58
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 774
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tvister Посмотреть сообщение
Может в этом проблема коллизий ? "Рыбки" ловит только центральная часть судна.
Естественно.
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.05.2016, 16:48   #59
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Интересно. Мешконвертор, показывает-все детали модели на своих местах. А в игре повреждения толком не работают. Прилеты только в центр... Картинка из MAX-а всё логично объясняет. Тогда 1. Мешконвертор работает не корректно 2. почему в игре по крайней мере внешне видимые части модели складываются правильно.???. Поставлю нормальный MAX, нынешний глючный, попробую сделать как вы рекомендуете.
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.05.2016, 17:08   #60
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 774
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tvister Посмотреть сообщение
Интересно. Мешконвертор, показывает-все детали модели на своих местах. А в игре повреждения толком не работают. Прилеты только в центр... Картинка из MAX-а всё логично объясняет. Тогда 1. Мешконвертор работает не корректно 2. почему в игре по крайней мере внешне видимые части модели складываются правильно.???. Поставлю нормальный MAX, нынешний глючный, попробую сделать как вы рекомендуете.
У меня в плане меш конвертации всё не слава богу работает тоже. Поэтому с блендера я и слез. куча конвертаций даёт о себе знать. Так же мешь формат не блендеровский... Вот стабильная, работающая версия 2011 макса. (торрент) https://yadi.sk/d/BTpnJpJRrgpvM

Последний раз редактировалось Pumping_Noise; 13.05.2016 в 17:11.
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 19:44. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru