AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моделирование и конструирование

 
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 21.08.2017, 21:45   #11
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Продолжаем. Итак у нас получилась цельная заготовка модели с текстурами и массой недостающих деталей. Например не достаёт зенитной установки М4, счетверенный Максим. При этом такая установка есть в дефолтной игре, почему бы ей не воспользоваться, это сэкономит много времени, которого всегда мало. Все очень просто.
1. Извлекаем модель из игры SFS-экстрактором.
2. Открываем её MshConverter-ом скрин1. Модель берём с лодами, тенями и коллиженами. Хотя большая часть не потребуется, лучше пусть будет.
3.Конвертируем модель в формат 3ds. скрин2. Вообще, блендер нормально работает и с obj форматом и с массой других. Но при конвертации ломается иерархия. При конвертации в 3ds иерархия тоже не сохраняется, но в меньшей степени скрин3.
4. Открываем модель в блендере. Я считаю для относительно небольшой зенитной установки лоды не нужны, оставлю нулевой. Подумав дважды удаляю всё, кроме нулевого лода, хотя вообще это личное дело каждого моделлера. На установке 70-к были сохранены практически все элементы модели. Правда она и побольше.
5. Вот остался нулевой лод модели совершенно сухопутной, статической зенитки. После удаления всего лишнего необходимо редактирование частей объекта до превращения в вот такой аппарат скрин4 (не забываем повернуть ствол Gun на -90 градусов). Он состоит из неподвижной части Body, подвижной по горизонту Head, и подвижной по вертикали, части Gun. У корабельных орудий есть только две части Head и Gun. По этому объединяем части Body и Head. Но перед объединением было бы неплохо модельку затекстурировать. Дефолтная текстура у насесть, как одеть её на мод. Делим окно сцены на две части. На одной у нас рабочая модель на другой открываем редактор uv-изображений. В рабочем окне выделяем объект, допустим пулеметы. Открываем окно материалов скин5 переводим объект в режим редактирования, в окне материалов выделяем материал и жмем выделить. Полигоны с выделенным материалов автоматически выделяются, а в окне редактора uv-изображений, ниже окна изображений появляется готовая развертка.
Продолжение следует.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Новый рисунок.jpg
Просмотров: 698
Размер:	56.8 Кб
ID:	49220   Нажмите на изображение для увеличения
Название: Новый рисунок (1).jpg
Просмотров: 738
Размер:	148.9 Кб
ID:	49221   Нажмите на изображение для увеличения
Название: Новый рисунок (2).jpg
Просмотров: 697
Размер:	214.0 Кб
ID:	49222   Нажмите на изображение для увеличения
Название: Новый рисунок (3).jpg
Просмотров: 711
Размер:	196.4 Кб
ID:	49223   Нажмите на изображение для увеличения
Название: Новый рисунок(4).jpg
Просмотров: 665
Размер:	214.3 Кб
ID:	49224  

tvister вне форума   Ответить с цитированием
 


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 18:49. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru