01.06.2012, 10:35 | #61 |
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
Замапил набор, и сразу покрасил и вырезал отверстия.
Заодно продолжил красить остальную текстуру. Сначала нарисовал рельефные детали - всякие накладки, лючки, и тому подобное, а также интерьер кабин: Потом нанес линии панелей. При этом сделал стыки обшивки совсем слабыми, на настоящих самолетах они почти не видны. А щели между различными подвижными панелями, типа створок капота, съемных панелей, крышек бомболюка - наоборот сделал более темными и лучше заметными: После чего занялся заклепками. Их я нарисовал в виде темных пятен со светлой точкой в центре. По линиям заклепочных швов эти пятна просто слились в сплошную размытую темную линию. Потом добавил засветки на слегка выступающих частях обшивки между заклепочными швами, ну вобще поработал свето-тенью. Вот что получилось: Продолжаю работать над текстурой. На данный момент полигонов около 5000. |
01.06.2012, 13:10 | #62 |
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
Отлично, аккуратно сделано, с таким, относительно небольшим количеством поликов.
Впрочем все посты автора темы, касаемо создания Е13А являются замечательным пособием как создать с нуля модель самолета для Ил-2, с картинками и пошаговым описание как и что создано.Хотелось бы дальше продолжения в том же духе. |
01.06.2012, 13:48 | #63 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,062
|
Красавица выходит!)))
choisek посмотри пожалуста Личку)
__________________
ищется идейный Программер ) |
01.06.2012, 14:14 | #64 |
Местный
Регистрация: 23.09.2011
Сообщений: 274
|
Да, душевный аппарат выходит!
Спасибо! Этот самолет - был везде где появлялся императорский флот.
__________________
Last not the least |
01.06.2012, 14:32 | #65 |
Карточных дел мастер...
|
"Прэлэстно, прэлэстно" (с)
__________________
Как говорится:"Промолчишь сойдешь за умного..." "Они летали как Боги, но Мы стреляли как черти!" (с) -------------------------------------------------------------- Intel i5-3570K 4.5Ghz/Noctua NH D-14|Asus GTX770 DCII 2Gb|Asus P8Z77-V LX|Kingston HeperX 16Gb DDR3 1600Mhz|SSD Kingston HyperX 240Gb|1920x1080|Win7 64bit|CoolerMaster CM Storm Trooper |
01.06.2012, 18:29 | #66 |
Местный
|
Аффтор молодец |
01.06.2012, 18:54 | #67 |
Местный
Регистрация: 01.12.2008
Сообщений: 3,446
|
Обалденно! Блин вот у кого надо бы поучится тем кто "испанцев" этих косых лепил на SAS=).
|
01.06.2012, 20:15 | #68 |
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
Следующий шаг - рисование провисов полотняной обшивки на управляющих элементах плоскостей. Принцип очень простой: каждый провис изображается очень прозрачным градиентом от белого к черному. Важно только чтобы на всех горизонтальных поверхностях направление этих градиентиков было одинаковым. Насколько я замечал, некоторые ленивые скиноделы рисуют только одну сторону, а затем результат просто отзеркаливают на другую. Что в корне неверно! Ведь при таком подходе получается, что свет на левой половине самолета падает с одной стороны, а справа - с другой. На вертикальных же частях логично принять, что свет падает сверху, тогда на провисах темная часть будет вверху каждой впадины, а светлая - внизу.
Как видно на этой картинке, зоны провисания обшивки я обозначил еще во время рисования "расшивки" в векторном 2D-редакторе: Используя эту картинку как шаблон, в каждую из этих зон я вписал градиентик, учитывая вышесказанное: Результат пока не совсем удовлетворительный, так как "впадины" получились слишком резкие, с четкими краями. Чтобы исправить это, я слегка размыл слой с градиентиками фильтром Gaussian Blur. После чего добавил в слой маску и с ее помощью слегка ослабил (сделал более прозрачным) изображение вдоль всех задних кромок рулей, где провисание обшивки на настоящем самолете слабее из-за меньшей кривизны нервюр: Потом еще подкрасил несколько разных мелочей, нанес служебные обозначения, элементы быстрой идентификации и опознавательные знаки: Далее - рисование всяких следов износа, грязи и прочих "оживляющих элементов". Последний раз редактировалось choisek; 13.06.2012 в 22:22. |
01.06.2012, 20:20 | #69 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,062
|
Блеск!)
__________________
ищется идейный Программер ) |
03.06.2012, 19:00 | #70 |
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
Несколько ранее также вытащил из B6N фигурку пилота и модель пулемета, и расставил их по местам. Позы пилотов подогнал под кабину, пулемет замапил на основную текстуру и раскрасил. В заднюю кабину, как видно, посадил сразу две фигурки: одну в походном положении, вторую - в боевом, за пулеметом. Предполагается, что в отсутсвие врага кабина стрелка будет закрыта, а пулемет и фигурка в боевом положении спрятаны. Когда рядом появятся враги, кабина откроется, "походная" фигурка спрячется, а вместо нее появится "боевая" версия и пулемет в боевом положении. Все это по аналогии с некоторыми другими самолетами в игре, ничего нового.
Кроме этого продолжил работу над текстурой. Сначала "измочалил" ОЗ и прочие цветные элементы, чтобы изобразить потертость краски: Делалось это просто путем "протирания" инструментом "ластик" с фигурной кисточкой из стандартного набора Фотошопа, с 2% усилием. Затем, приступил к нанесению потертостей основной краски: Цветом алюминия той же фигурной кистью с малым давлением мазал там и сям, кое где тонкой кистью рисовал сильные царапины, потом протирал, потом опять мазал, потом прошелся более яркой кистью, выделив только заклепки. Потом нарисовал подтеки масла и горючего в тех местах, где они могли бы быть, ну и прочую грязь: В качестве финального штриха растыкал приборы, выдернутые из кабинных текстур разных японцев и сильно уменьшенные: На этом считаю работу над основной текстурой законченной. Благо не надо рисовать ни карты блеска, ни бампа. Вот такой получился финальный результат: Хотя, в процессе последующей работы, возможно тут еще что-то добавится. Там видно будет. Можно, пожалуй, приступать к рисованию текстур повреждений. |
03.06.2012, 19:10 | #71 |
Местный
Регистрация: 23.09.2011
Сообщений: 274
|
Мастер дела не боится - дело мастера боится!
Эх, ма. Ляпота. В игру бы его, да побыстрее!
__________________
Last not the least |
03.06.2012, 20:40 | #72 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,062
|
АхренительнО! не побоюсь этого слова!
__________________
ищется идейный Программер ) |
03.06.2012, 21:08 | #73 |
Местный
Регистрация: 02.06.2009
Сообщений: 336
|
От эта да.... Ай-да потрудился на славу... =)
|
06.06.2012, 20:47 | #74 |
творческий
|
choisek, ты Мастер.
ПС: Слушай... ты не можешь короткий тутор по оптимальному анвраппингу сделать? Точнее по оптимальному размещению частей крафта на развертке. А то у меня на 2048 и то не влезает... Сижу и думаю, как люди Пе-8 на 1024 впихнули...
__________________
Без внятного ТЗ — результат ХЗ Я в контакте http://vkontakte.ru/da_don Я пользуюсь фотохостингом http://uyl.me/ Портфолио (в разработке) http://www.wix.com/simme5/my-vision-studio на левых баб внимания не обращать. там будут самолеты |
06.06.2012, 21:04 | #75 |
Желающий помочь
Регистрация: 11.01.2011
Адрес: Москва
Сообщений: 180
|
Да, хотелось бы побольше узнать про маппинг. Не знаю, сталкивался ли Da Don с этим, но для меня непонятно как мапить те полигоны, которые формально не не видны на модели, но в игре естественно будут заметны, например сторона руля направления, обращенная к килю, ну и остальные рулевые поверхности.
И еще когда производить "склейку" всех деталей модели, после маппинга каждой из них или до и мапить всю модель в сборке.
__________________
«Выключите, пожалуйста, мобильные телефоны, компьютеры, видеоигры и любые иные устройства, которые могут нарушить работу кардиостимулятора капитана воздушного судна!» Шутка из летной практики некоторых командиров гражданских воздушных судов |
07.06.2012, 10:15 | #76 | |||
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
Говорят, что правильная постановка задачи - как минимум половина ее решения. А иногда для решения и вовсе достаточно только правильно поставленной задачи.
Цитата:
Как я уже говорил, для механических объектов удобнее всего использовать плоскосной маппинг, по 3 направлениям: сбоку, сверху-снизу, или спереди-сзади. Так что смотрим на полигон (группу полигонов) и оцениваем на какой из трех вышеуказанных плоскостей его (их) проекция будет максимальной площади, с минимумом искажений. И вот с той стороны их и мапим. В некоторых случаях, для отдельных поверхностей имеет смысл расположить плоскость маппинга не параллельно одной из "мировых" плоскостей, а выравнять ее вдоль замапливаемой поверхности чтобы избежать слишком сильных искажений (потянутости) текстуры. Это если речь идет о маппинге. Цитата:
Цитата:
Для удобства рисования детали развертки следует размещать так, чтобы было легко стыковать рисунок, переходящий через шов развертки. Например, верх и низ одного крыла лучше размещать строго напротив друг друга, чтобы линию, проходящую поперек крыла можно было нарисовать одним отрезком. См. развертку Е13А - там видно. Как паковать плотно? Ну для начала надо помнить, что текстура - это всегда прямоугольник (квадрат - частный случай прямоугольника). Что проще всего вписать в прямоугольник? Как ни странно - другой прямоугольник. Значит отдельные детали стоит размещать друг относитлеьно друга так, чтобы они лучше всего вписывались в прямоугольники (с учетом удобства рисования). Затем из этих групп собирать всю развертку, начиная с более крупных по площади частей, заканчивая мелочью, которую можно распихивать между крупными частями. PS Размер текстуры (512х512, или там 4568х23457 пикселей) при маппинге и упаковке развертки не имеет совершенно никакого значения. Только форма (прямоугольник с учетом соотношения сторон, или квадрат). Последний раз редактировалось choisek; 07.06.2012 в 10:59. |
|||
07.06.2012, 15:19 | #77 |
Желающий помочь
Регистрация: 11.01.2011
Адрес: Москва
Сообщений: 180
|
Спасибо, разьяснил. Будем пробовать.
__________________
«Выключите, пожалуйста, мобильные телефоны, компьютеры, видеоигры и любые иные устройства, которые могут нарушить работу кардиостимулятора капитана воздушного судна!» Шутка из летной практики некоторых командиров гражданских воздушных судов |
07.06.2012, 16:38 | #78 |
Модератор
|
Эт точно (с)
А как известно, "Мастер плохому не научит" (с) З.Ы. Вот вроде бы и не знакомы даже с choisek'ом, а все равно приятно осознавть, что - земляки ... наверное, это и называется "примазаться к чапаевской славе" |
07.06.2012, 20:29 | #79 |
творческий
|
обращенная к килю, ну и остальные рулевые поверхности
По анвраппингу в целом я могу сделать видеотутор. Правда, я в Синьке работаю, в модуле Бодипеинт По поводу интересующих тебя частей: тебе надо их выделить, добавить на развертку отдельно и подвинуть/отмасштабировать куда и как надо. choisek, спасибо. Неприятно осознавать собственное неумение, но надо брать себя за яй..и делать. Буду работать дальше. Эт точно (с) Раз сам мсье маркиз так сказал - значит так оно и есть. Начальник - он завсегда прав. все, закончил флудить. А то ридонли...
__________________
Без внятного ТЗ — результат ХЗ Я в контакте http://vkontakte.ru/da_don Я пользуюсь фотохостингом http://uyl.me/ Портфолио (в разработке) http://www.wix.com/simme5/my-vision-studio на левых баб внимания не обращать. там будут самолеты Последний раз редактировалось Da_Don; 07.06.2012 в 20:35. |
11.06.2012, 01:11 | #80 |
Местный
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 115
|
Прежде, чем рисовать текстуры повреждений, решил окончательно разрезать модель на детали. Когда разрезал юбку капота на отдельные пластинки, получилось вот что:
Результат вполне закономерный, так как каждая пластинка - это плоский полигон, как только я отрезал его от соседнего, ему стало не с чем сглаживаться и задняя часть капота стала граненной, вместо "круглой", как было раньше. Некрасиво! Но, команда Мэдокса, оказывается, придумала решение проблемы давным давно. И описано оно в известной Modeling Bible. Для того, чтобы вернуть сглаживание обратно, надо сделать копию полигонов с соседних детлей, которые до разрезки имели общие вершины, или, тем более, ребра с теми полигонами текущей детали, которую мы хотим сгладить: Далее, все эти полигоны надо соединить в одну поверхность и присвоить им материал Null. Поскольку при моделировании в 1С для всех самолетов использовался стандартный мультиматериал, в котором Null всегда был первым номером, то они просто меняли Material ID этих полигонов на 1. Я тоже использую 1С-вский материал, поэтому также поступлю и я. Далее этот "лишний" кусок я присоединю к нужному лепестку и "приварю" все общие вершины. На первый взгляд выглядит бредово, но смотрите, лепесток сгладился! Однако и "лишние" полигоны видны тоже. Но это не беда. Насколько мне известно (если я все правильно понял), полигоны с материалом по имени Null при экспорте стандартными инструментами 1С удаляются, но при этом нормали вершин, к которым эти полигоны были "приварены" остаются в таком положении, как если бы эти Null-евые полигоны никуда не девались. За счет этого сглаживание в игре получается там, где в 3D Max его никогда не будет, если эти полигоны удалить в нем. Проверю так ли это, когда буду экспортировать модель. А пока что, поступил подобным образом со всеми лепестками юбки, а также сделал ответную поверхность из "сглаживающих" полигонов и на неподвижной части капота: Затем проделал тоже самое со всеми "швами" между частями модели, где я хочу, чтобы сглаживание не ломалось: На этой картинке, кстати, виден и стандартный материал 1С, где первым номером идет тот самый Нуль. Да, кроме этого еще добавил модель "вращающегося" винта, заимствованную из игры. Модель эту повернул так, чтобы изображение размытых лопастей на текстуре этой детли совпадало с положением "стоящих" лопастей. Это для того, чтобы не было видимого "скачка" при переключении с медленно вращающегося винта к размытому. "Размытый" кок винта я заготовил еще на этапе создания развертки. Это просто копия обычного кока, развертка которого сдвинута в другое место на текстуре. И в этом месте вместо четких деталей неподвижного кока, я нарисовал их размытую от "быстрого вращения" версию. Но, это, я думаю, вы уже заметили на текстуре. Последний раз редактировалось choisek; 01.02.2013 в 16:46. |
Здесь присутствуют: 2 (пользователей: 0 , гостей: 2) | |
|
|