AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моделирование и конструирование

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 04.09.2016, 23:48   #261
Vasya
Звичайна людина на Землі
 
Аватар для Vasya
 
Регистрация: 06.11.2011
Адрес: Україна, м.Київ, Печерський район, вул. Кіквідзе
Сообщений: 8,055
Смех

Цитата:
Сообщение от tarakan67 Посмотреть сообщение
"Бегом!" (шутка, "пожалуйста", конечно!)

Уже побежал доганять и дать. )))

Последний раз редактировалось Vasya; 05.09.2016 в 10:41.
Vasya вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.11.2017, 00:28   #262
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Доброго времени суток. Пытаюсь создать прожектор для подвижных объектов в Ил-е. Если с 3д моделькой чуть разобрался то с классами забуксовал. С моей колокольни, прожектор должен прописываться как орудие. Да он и по строению похож на пушку: основа-Body часть наводящаяся по горизонтали Head, по вертикали-Gun. Но если у орудия есть свой хук _ShellStart, то тут его нет. Зато есть два меша в районе линзы прожектора: Ray_ON и Ray_OFF. Ray_OFF- визуализируется у прожектора в неактивном состоянии, Ray_ON- когда прожектор горит. Есть и два хука coneNear и coneFar, приаттаченных к меш-у Ray_ON.
Есть класс дефолтного прожектора ПВО

/* Searchlight - Decompiled by JODE
* Visit http://jode.sourceforge.net/
*/
package com.maddox.il2.objects.vehicles.lights;
import com.maddox.il2.ai.ground.TgtFlak;
import com.maddox.il2.objects.vehicles.artillery.AAA;

public abstract class Searchlight
{
/*synthetic*/ static Class class$com$maddox$il2$objects$vehicles$lights$Searc hlight$SL_ManualBlue;

public static class SL_ManualBlue extends SearchlightGeneric
implements TgtFlak, AAA
{
}

/*synthetic*/ static Class class$(String string) {
Class var_class;
try {
var_class = Class.forName(string);
} catch (ClassNotFoundException classnotfoundexception) {
throw new NoClassDefFoundError(classnotfoundexception
.getMessage());
}
return var_class;
}

static {
new SearchlightGeneric.SPAWN
((class$com$maddox$il2$objects$vehicles$lights$Sea rchlight$SL_ManualBlue
== null)
? (class$com$maddox$il2$objects$vehicles$lights$Sear chlight$SL_ManualBlue
= (class$
("com.maddox.il2.objects.vehicles.lights.Searchlig ht$SL_ManualBlue")))
: class$com$maddox$il2$objects$vehicles$lights$Searc hlight$SL_ManualBlue);
}
}



И подопытный класс зенитки 21-к На основе этого класса пытаюсь создать класс для прожектора.

/* Cannon21K - Decompiled by JODE
* Visit http://jode.sourceforge.net/
*/
package com.maddox.il2.objects.weapons;
import com.maddox.JGP.Vector3d;
import com.maddox.il2.engine.BulletProperties;
import com.maddox.il2.engine.GunGeneric;
import com.maddox.il2.engine.GunProperties;
import com.maddox.il2.engine.Loc;

public class Cannon21K extends CannonAntiAirGeneric
{
protected float Specify(GunProperties gunproperties) {
gunproperties.aimMaxDist = 9200.0F;
gunproperties.sound = "weapon.zenitka_37c";
BulletProperties bulletproperties = gunproperties.bullet[0];
bulletproperties.timeLife = 10.5F;
bulletproperties.addExplTime = 1.5F;
bulletproperties.power = 0.052F;
bulletproperties.powerType = 1;
bulletproperties.powerRadius = 60.0F;
bulletproperties.kalibr = 0.045F;
bulletproperties.massa = 1.065F;
bulletproperties.speed = 880.0F;
bulletproperties.traceMesh = "3do/effects/tracers/20mmBlue/mono.sim";
bulletproperties.traceTrail = null;
bulletproperties.traceColor = -755040256;
bulletproperties = gunproperties.bullet[1];
bulletproperties.power = 0.074F;
bulletproperties.powerType = 0;
bulletproperties.powerRadius = 80.0F;
bulletproperties.kalibr = 0.045F;
bulletproperties.massa = 1.41F;
bulletproperties.speed = 760.0F;
bulletproperties.traceMesh = "3do/effects/tracers/20mmOrange/mono.sim";
bulletproperties.traceTrail = null;
bulletproperties.traceColor = -770532113;
return 46.0F;
}

public Bullet createNextBullet(Vector3d vector3d, int i,
GunGeneric gungeneric, Loc loc,
Vector3d vector3d_0_, long l) {
return new BulletAntiAirBigUSSR(vector3d, i, gungeneric, loc,
vector3d_0_, l, explodeAtHeight);
}
}

Попытки скрестить два класса в один, и заставить работать как единый механизм пока безуспешны.
В принципе "фонарь" может наводиться на цель. Для этого добавляю хук _ShellStart и никаких классов в общем не надо . Но никак не удается заставить фонарь работать только ночью и есть проблема с исчезновением луча прожектора при уходе источника света из поля зрения. Может кто то подскажет что делать? Или если есть, подскажите мануал с решением подобной проблемы. Заранее спасибо.

Последний раз редактировалось tvister; 07.11.2017 в 02:42.
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.11.2017, 17:23   #263
deSAD
Модератор
 
Аватар для deSAD
 
Регистрация: 06.03.2007
Адрес: Киев, Украина
Сообщений: 11,391
Отправить сообщение для deSAD с помощью ICQ Отправить сообщение для deSAD с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tvister Посмотреть сообщение
... никак не удается заставить фонарь работать только ночью ...
Посмотрите классы "Летящего дракона" (ужас, летящий на крыльях ночи ©, гы) или "Исэ", у них навигационные огни включаются только в ночное время.
Цитата:
Сообщение от tvister Посмотреть сообщение
... и есть проблема с исчезновением луча прожектора при уходе источника света из поля зрения.
Э-э-э ... тобто?
__________________
deSAD вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.11.2017, 20:02   #264
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Спасибо за идею, посмотрю обязательно. Пока разбираю мод от Штука-40 название вроде "огни паровоза". По исчезновению луча: на скрине1 кораблик плывет, луч светит; на скрине2 камера повернулась в право виден нос крейсера и луч фонаря; скрин3 доворот камеры еще правее-луч света исчез....
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 1.jpg
Просмотров: 309
Размер:	139.6 Кб
ID:	50410   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2.jpg
Просмотров: 304
Размер:	129.9 Кб
ID:	50411   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 3.jpg
Просмотров: 314
Размер:	125.7 Кб
ID:	50412  
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.11.2017, 00:49   #265
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,487
Отправить сообщение для Grejf11 с помощью ICQ Отправить сообщение для Grejf11 с помощью MSN
По умолчанию

Цитата:
[Render_OpenGL]
TexQual=3
TexMipFilter=3
TexCompress=2
TexFlags.UseDither=1
TexFlags.UseAlpha=1
TexFlags.UseIndex=1
TexFlags.PolygonStipple=1
TexFlags.UseClampedSprites=1
TexFlags.DrawLandByTriangles=1
TexFlags.UseVertexArrays=1
TexFlags.DisableAPIExtensions=0
TexFlags.ARBMultitextureExt=1
TexFlags.TexEnvCombineExt=1
TexFlags.SecondaryColorExt=1
TexFlags.VertexArrayExt=1
TexFlags.ClipHintExt=1
TexFlags.UsePaletteExt=0
TexFlags.TexAnisotropicExt=1
TexFlags.TexCompressARBExt=1
Выделенное жирным -это параметр управления отсечением за пределами сцены
Просто проверь у себя в конф.ини
0=выкл 1=вкл
__________________
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.11.2017, 02:06   #266
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Спасибо за информацию, но проблема не решена. Полагаю вопрос не в ClipHintEx, потому, что у стокового прожектора такой проблемы не наблюдается. На скрине луч выше крейсера, это луч стокового прожектора. Сам прожектор находится далеко слева, тем не менее его луч виден.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Новый рисунок.jpg
Просмотров: 310
Размер:	65.5 Кб
ID:	50414  

Последний раз редактировалось tvister; 08.11.2017 в 03:04.
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.11.2017, 17:48   #267
Toobone
Под игом быта
 
Аватар для Toobone
 
Регистрация: 11.05.2013
Адрес: Ех-СССР
Сообщений: 2,441
По умолчанию 5 копеек

Цитата:
Сообщение от tvister Посмотреть сообщение
проблема не решена.
..есть мод двухлучевого маяка где-то на САС, пару лет назад выкладывали, ставил себе как-то, но что-то не пошло, а потом на другое переключился. Работал строго ночью и лучи вращались на 360.
НАШЕЛ: у нас Злой ссыль выложил в разделе Моды\Не самолетом единым\Новые объекты\пост 292.
__________________
"Ялла, ялла! Бурверон!" - суетливый афганский торопляк.

"принятие или непринятие идей не должно зависеть от личных или общественных характеристик автора:
его раса, национальность, вероисповедание, общественное положение и личные качества не имеют к этому никакого отношения".
Торжество идей должно зависеть не от того, кто их поддерживает (или не поддерживает), а от их научной ценности и от того,
что они объясняют события и явления лучше других.

Последний раз редактировалось Toobone; 14.11.2017 в 15:41.
Toobone вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.11.2017, 18:26   #268
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Спасибо, буду искать.
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.11.2017, 18:42   #269
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Вот тут https://www.sas1946.com/main/index.p...c,33723.0.html Только 3д модель.
Пока рою информацию по яве (не мотоцикл). Есть информация о том как создать классы под модель самолета, да и то не много... И понимается она как то туговато. Подправить вооружение самолета, создать класс под новое орудие или слот корабля, как то могу, а что то большее пока никак. То есть со всем, что сложнее правки дефолтных файлов, пока не разобрался. Первоначальные соображения о том, что прожектор нужно прописать как орудие, все больше заходят в тупик. Прожектор не должен стрелять по определению, а если это не орудие, то как его прописать в модели корабля в ини. файлах? С другой стороны зенитные "корни" прожектора прослеживаются в стоковом файле, иначе как бы он мог наводиться? Еще преследует чувство, что у меня не полная информация, к примеру в стоковом файле нет ни слова о времени включения/выключения прожектора. Истина где то рядом... В Ил-е... Продолжаю поиск.

Последний раз редактировалось tvister; 09.11.2017 в 19:17.
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.11.2017, 18:37   #270
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Прошу консультативной помощи. Вот класс 21К. Вопрос, где в Ил-е лежат звуки и эффекты выстрелов? Или формулируя вопрос по другому, как добавить новый эффект выстрела?
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Новый рисунок.jpg
Просмотров: 286
Размер:	284.3 Кб
ID:	50433  

Последний раз редактировалось tvister; 10.11.2017 в 18:41.
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.11.2017, 19:19   #271
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,178
По умолчанию

Звук(не сам звук, а пресет) лежит в files.sfs в папке presets/sounds, а эффекты в одной или нескольких сфс-ках fb_3doNN.sfs путь к ним прописан в самом классе на скрине
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.11.2017, 20:27   #272
YurBorR
Местный
 
Регистрация: 25.02.2013
Адрес: Южный Урал
Сообщений: 614
По умолчанию

Вы всё указали правильно:
...
gunproperties.sound = "weapon.zenitka_37c";
...
это и есть название prs-файла в котором прописан звук выстрела, так что:
1- замените строку "weapon.zenitka_37c" скажем на "weapon.сannon21K";
2- создайте файл "weapon.сannon21K.prs" (на основе "weapon.zenitka_37.prs", взять из любого звукомода) в котором уже будет прописан ваш звук для 21К;
3- ну и поместите свой звук 21К в папку "my_samples", а prs-файл в "my_presets\sounds\".

А для "нового эффекта выстрела" у себя в звукотрассерах в классе 21К добавил две строки для огня и дыма от выстрела - место расположения любое, как вам надо.
...
public class Cannon21K extends CannonAntiAirGeneric
{
protected float Specify(GunProperties gunproperties) {
gunproperties.fire = "3DO/Effects/GunFireSmoke/Fire45.eff"; // огонь
gunproperties.smoke = "3DO/Effects/GunFireSmoke/Smoke45.eff"; // дым
gunproperties.aimMaxDist = 9200.0F;
...

Наземные зенитки и прожектора на корабле - это для меня новое и такой корабль хотелось бы посмотреть в динамике, а не со скринов и поэтому жду спуска на воду.

Последний раз редактировалось YurBorR; 10.11.2017 в 21:01.
YurBorR вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.11.2017, 21:51   #273
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Всем БОЛЬШОЕ спасибо за предоставленную информацию. Есть вот такие соображения: название орудия заменить на скажем Project; звук выстрела на какой нибудь не громкий скрип или скрежет как при работе механизма (а можно попробовать вообще убрать). С эффектом как быть пока не знаю. "Прожектор-орудие" должно наводиться на цель и "выстреливать эффектом"-лучём света. Все это пока большей частью в теории и есть еще вопросы, на пример как сделать, что бы луч-эффект горел на мигая. Сегодня экспериментировал с хешированием файлов, кое какие результаты уже есть, но дело застопорилось на приведенных выше вопросах. Продолжаю работать.
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.11.2017, 02:29   #274
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Вопросы, Вопросы, Вопросы... Пересмотрев в Ил-е и перещупав в Блендере большинство модов реагирующих на смену времени суток (корабельные и моды железнодорожной техники), стало ясно, что в этих модах (а значит и в классах) нет специальных мешей отвечающих за свет. Как правило это хуки с соответствующими названиями. По этому эффект в виде луча прожектора использовать не получится, такого эффекта просто нет в природе. Зато нашел строки отвечающие за включение/выключение эффектов, но почему то не у всех модов и совсем не нашел строк отвечающих за отключение света при подлете вражеской авиации. Начал крутить стоковый прожектор. И опять вопросы, во первых в классах прожектора нет времени включения/выключения, во вторых там нет ни строки с мешами Ray_ON, Ray_OFF и о том как ими управлять Однако стоковый прожектор работает, а значит нужно искать дальше... Чем и занимаюсь.
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.11.2017, 01:34   #275
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Возможно не корректный вопрос, но может кто знающий подскажет. Можно ли "прикрутить" вместо эффекта выстрела, меш луча Ray_ON? И как это сделать.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Новый рисунок.jpg
Просмотров: 268
Размер:	283.5 Кб
ID:	50480  
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.11.2017, 04:35   #276
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,487
Отправить сообщение для Grejf11 с помощью ICQ Отправить сообщение для Grejf11 с помощью MSN
По умолчанию

Меш не вопрос заменить пропиши путь к своему mono.sim а в него пропиши свой меш. Вот шаблон что должно быть внутри сим файла.

Цитата:
[_ROOT_]
[Body]
Mesh Ray_ON

и все.
А вот хотелось бы наблюдать эпическую картину как сия дура со скоростью 880м\с унесется у тебя вдаль
Хотя бы traceColor замени на единицы а то еще и перекрасится пока свои 10 и 1/2секунды будет в даль лететь хотя и с силой 45мм снаряда (от жеж не стыдно им зенитка 37 мм а пуляет 45мм снрядами )

А если еще параметр Trail значение null замениш на путь к дымному эффекту то полетит еще и с жирным дымным хвостом
__________________

Последний раз редактировалось Grejf11; 14.11.2017 в 04:44.
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.11.2017, 00:17   #277
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

[QUOTE=Grejf11;171047 А вот хотелось бы наблюдать эпическую картину как сия дура со скоростью 880м\с унесется у тебя вдаль[/QUOTE]

Не унеслась...

И так возникла еще одна сумасшедшая идея реализации прожектора в ил-2. Прописать меш луча Ray_ON в классе орудия вместо трассера. Спасибо коллегам по цеху YurBorR&Grejf11 подсказали возможные пути реализации этой идеи. Подумав дважды решил в трассерах ничего не писать, но добавить строки с "эффектом", а уже в эффектах прописать путь к Ray_ON.msh. Подопытный кролЕг-класс 21К . Получилось как на скрине 1. Класс нормально скомпилировался и был прописан в вооружении файла шипс.ини. (копия 21К-замена наименования). Открыл тестово-испытательную миссию и... И масса интересных но совершенно не нужных эффектов. При виде противника (морская цель) "Кавказ" подобно ежу ощетинился орудиями, причем не одно на цель наведено не было, кроме прожектора. Прожектор навелся и открыл огонь с дикой скорострельностью, сплошной поток трассеров при этом огонь велся не по ближайшей цели а по самолетам находящимся на подлете и находящимся на заведомо недоступном для орудия расстоянии... При атаке ни один самолет сбит не был. При повторной загрузке миссии корабль не определяется...
В логе краткое, но емкое ругательство (2) мол: "меш эффектом не является и не суй его куда не надо".
Сижу смотрю эффекты...
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 1.jpg
Просмотров: 264
Размер:	278.6 Кб
ID:	50482   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2.jpg
Просмотров: 276
Размер:	300.3 Кб
ID:	50483  
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.11.2017, 00:53   #278
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,487
Отправить сообщение для Grejf11 с помощью ICQ Отправить сообщение для Grejf11 с помощью MSN
По умолчанию

Таак значит движение определилось и случайным образом насчупалась пушка вулкан о шести стволах. Глядиш тебе реактивщики еще гран мерси скажут.
Как раз необходимая струя железа.
__________________
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.11.2017, 01:21   #279
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Это конечно так, но точность со знаком -.
На скринах: положение орудий и скорострельность по сравнению с стоковой 70к- 4 к 1. Падение снарядов и поток трассеров.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Новый рисунок.jpg
Просмотров: 290
Размер:	160.5 Кб
ID:	50484   Нажмите на изображение для увеличения
Название: Новый рисунок (2).jpg
Просмотров: 270
Размер:	165.3 Кб
ID:	50485   Нажмите на изображение для увеличения
Название: поток снарядов.jpg
Просмотров: 290
Размер:	99.6 Кб
ID:	50486  

Последний раз редактировалось tvister; 15.11.2017 в 01:40.
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.11.2017, 01:41   #280
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Однако это не то что нужно...
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 3 (пользователей: 0 , гостей: 3)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 01:16. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru