23.11.2013, 22:53 | #1 |
Местный
Регистрация: 04.12.2007
Сообщений: 1,408
|
map MiSp_Pacific (BETA)
Почти год провалялась без движения...вчера разбирал архивы, глянул, вроде бы все летабельно. Не помню что еще хотели добавить/удалить, высылайте комментарии о косяках, пожелания.. Короче..
Mixx & Spdr109 представляют маленькую, но веселую карту Тихого Океана MiSp_Pacific (BETA) Карта предназначена для быстрых миссий и модных онлайн полетов. Особенности: Spdr109 предоставил игрокам возможность быстро начинать миссии прямо из ангаров. Для этого в карту вставлены дополнительные точки старта. Будьте внимательны основные точки старта-посадки находятся только на ВПП аэродромов. Дополнительные точки старта предназначены только для самолетов под управлением игрока. Вам необходимо всего лишь проверить соответствие габаритов Вашего самолета с размерами ангара. Ниже это будет отражено в тестовых миссиях. После загрузки распакуйте архив во временную папку и далее разнесите содержимое в соответствующие папки (UP, SAS, Mods, Files). 1. Папка maps в Mapmods или Files, согласитесь со слиянием, далее придется сделать запись в файл all.ini из to_all.ini.txt, в виде следующих строк: MiSp_Pacific MiSp_Pacific/load.ini 2.Проверьте свой static.ini (он должен находиться по пути …\com\maddox\il2\objects\...) на наличие объектов для: NTL_Darwin_1942_43 и Mongolya ( карта Дарвина и Халхин_гола) Для тех у кого не оказалось этих объектов Возьмите здесь: Darwin_ Mongolya.rar (16.36MB) http://www.mediafire.com/download/jc..._+Mongolya.rar http://www.sendspace.com/file/v6lan2 Скачайте и распакуйте архив. Сделайте слияние папки 3do со своей одноименной папкой или перенесите в папку STD или Files. В ней содержаться необходимые объекты для работы карты. Вам необходимо будет внести данные о них в свой файл static.ini Откройте add_ to_static.txt и добавьте строки в свой файл static.ini Персональное спасибо за материалы, информацию, помощь для создания этой карты: AVALA Agracier SAS~Bombsaway Neil Lowe MOLVA Oknevas Uufflakke К сожалению все… запускайте…удачных посадок! Обновленная версия 24.11.13 Map_MiSp_Pacific_02 http://www.mediafire.com/download/k3...Pacific_02.rar Исправления: 1.Исправлены mat-файлы освещения ландшафта ( использован файл АVALA) 2.Исправлена текстура прибрежных вод и текстура воды, убрана "плиточность". Для тех кто скачал раннюю версию небольшой патч Fix_MiSp_Pacific http://www.mediafire.com/download/b1...Sp_Pacific.rar Немного тестовых миссий распакуйте и добавьте. В сигл-миссиях за морскую авиацию Японии миссии в папке: MiSp_Pasific_IN за морскую авиацию США миссии в папке: MiSp_Pasific_UN http://www.mediafire.com/download/32...SP_Pacific.rar В некоторых миссиях участвуют симпатичные траулеры и маленькие транспортные корабли мастера Gio http://www.sas1946.com/main/index.ph...c,24928.0.html http://www.sas1946.com/main/index.ph...c,28884.0.html Последний раз редактировалось Mixx; 24.11.2013 в 15:50. |
23.11.2013, 23:23 | #2 |
Местный
Регистрация: 06.08.2010
Сообщений: 1,623
|
Спасибо! Поставил на HSFX7 без проблем.
__________________
Не ремонтируй то, что работает! |
23.11.2013, 23:24 | #3 |
Местный
Регистрация: 04.12.2007
Сообщений: 1,408
|
качается нормально?
|
23.11.2013, 23:45 | #4 |
Местный
Регистрация: 06.08.2010
Сообщений: 1,623
|
Нормально.
__________________
Не ремонтируй то, что работает! |
23.11.2013, 23:55 | #5 |
Местный
|
|
24.11.2013, 00:27 | #6 |
Местный
Регистрация: 04.12.2007
Сообщений: 1,408
|
|
24.11.2013, 00:31 | #7 |
Пытающийся полететь
|
|
24.11.2013, 00:35 | #8 |
Местный
Регистрация: 04.12.2007
Сообщений: 1,408
|
Ты имеешь в виду поднять широту?
Может лучше сразу текстуры чуть светлее сделать Можешь показать свой скрин на 14 часов дня Последний раз редактировалось Mixx; 24.11.2013 в 00:38. |
24.11.2013, 00:47 | #9 |
Местный
|
|
24.11.2013, 00:53 | #10 | |
Пытающийся полететь
|
Цитата:
У тебя в файле load.ini параметры освещения земли прописаны вот так: [LIGHT] LandLight = LandLight.mat Тоесть используется стандартный файл LandLight.mat с параметрами Ambient 1.0 Diffuse 1.0 Но в тоже время в папке с текстурами земли у тебя лежит файл Zemlja.mat в нем указаны параметры для земли Ambient 0.65 Diffuse 1.30 Чтобы его начать использовать надо в load.ini прописать вместо: [LIGHT] LandLight = LandLight.mat прописать например: [LIGHT] LandLight = Mixx_Pac/Zemlja.mat И уже в нем крути параметры освещения как хочешь Просто это быстрее чем каждую текстуру осветлять по очереди и действует сразу на все текстуры одинаково. Скринов дать не могу, так как карту не ставил, просто пробовал отдельные текстуры в своей тестовой карте со стандартными параметрами. Исходники есть в более высоком разрешении у тебя ? Последний раз редактировалось carsmaster; 24.11.2013 в 01:00. |
|
24.11.2013, 01:01 | #11 |
Местный
Регистрация: 04.12.2007
Сообщений: 1,408
|
|
24.11.2013, 01:08 | #12 | |
Местный
Регистрация: 04.12.2007
Сообщений: 1,408
|
Цитата:
в лоад.ини [LIGHT] LandLight = Mixx_Pac/Zemlja.mat хорошо, что в исходниках оставил mat файл оставил. Зла не хватает Спасибо за оперативность. По исходникам, все делал в стандартном разрешении. Смысл ее перетяжелять для онлайна |
|
24.11.2013, 01:12 | #13 |
Пытающийся полететь
|
|
24.11.2013, 01:18 | #14 |
Местный
|
|
24.11.2013, 01:19 | #15 |
Местный
Регистрация: 04.12.2007
Сообщений: 1,408
|
|
24.11.2013, 01:30 | #16 | |
Местный
Регистрация: 04.12.2007
Сообщений: 1,408
|
Цитата:
Красивый малетик... И главное японский.. под эту карту на филд сядет. Кстати базовые филды специально планировал перестроить под Джет Эру и геликоптеры. |
|
24.11.2013, 01:30 | #17 | |
Пытающийся полететь
|
Цитата:
1. При "умножении" теряется разнообразность текстур и резко увеличивается повторяемость. Факт. 2. Файлы BumpH лучше работают с оригинальным разрешением текстур, при "умножении" файлы BumpH фактически "умирают". Факт. 3. Движок ИЛ-2 берет индексированные текстуры карты, переводит их внутри в полноцветный РГБ и исходя из этого тратит ресурсы и память(на РГБ полноцвет). Ни память ни ресурсы не экономятся от индекс цвета. Факт. 4. При создании текстур и последующем переводе в индекс цвет теряется весь шарм цвета и естественности текстур. Факт. 5. В онлайне текстуры по сети не передаются и разницы нет что индекс цвет,что РГБ. Движок при этом все равно работает с РГБ текстурами внутри. Даже у играющих двух людей на разных концах земли. Факт. 6. Для закачки и получении готовой карты сейчас уже без разницы 25 метров карта качается в индексе или 55 метров карта качается в РГБ. Факт. Честно без подколов дружище, откуда у многих картографов,что делают сейчас карты извращенная любовь портить текстуры индекс цветом ? Пы Сы Ну вот , наверное обидел тебя, а правда ведь не хотел. Последний раз редактировалось carsmaster; 24.11.2013 в 01:54. |
|
24.11.2013, 02:40 | #18 | |||||||
Местный
Регистрация: 04.12.2007
Сообщений: 1,408
|
Цитата:
Т.е. в этот квадрат 8 на 8 пикселей, ты подмешиваешь пикселы других текстур. Конечно если карта не большая, тебе и работы меньше. Цитата:
Цитата:
Я сравнивал 10 шт. текстур 1мб индексированным файлом,а потом 10 шт. 3мб текстур. Вторые явно оттягащают, зато визуально по-моему лучше играют с оттенками цвета. Цитата:
Цитата:
Грузит только их персональную систему. Цитата:
Цитата:
Нисколько. Индекс в любой момент то разложить можно на RGB, тоже и наоборот. Последний раз редактировалось Mixx; 24.11.2013 в 02:45. |
|||||||
24.11.2013, 03:18 | #19 | ||||
Пытающийся полететь
|
Цитата:
Каждый отдельно подмешенный пиксель(разных цветов в map_T) текстур движок "косит в итоге на ромб и размывает края". Это особенности движка и ничего пока с этим не поделать. Так что одна текстура 2048 положенная на квадрат 8х8 пикселей дает возможность не "МЫЛИТЬ" весь квадрат кучей пикселей. Но впрочем у тебя свой опыт и нас рассудит только время По файлам BumpH ты ошибаешся, потому ,что привык работать именно в разрешении 512 и 1024 пикселей. Во первых чем выше разрешение самой текстуры и файла BumpH тем естественнее тени отбрасываемые возвышениями. А во вторых именно от привычки работать с малым разрешением ты и не видишь разницы работы файла BumpH от "умножения". Движок очень своеобразно кладет BumpH,котррый взаимодействует с прописанным в движке размытием. "Множенный" текстурный БАМП корявый. Плюс "этих кошек надо еще уметь готовить". Считывает он как индекс, а вот потом внутри переводит и работает с РГБ. А показывает все тоже плохое качество индекса цвета, потому что перевод внутри из индекса в РГБ качество не становится как РГБ. Чудес не бывает. Цитата:
Ибо ТГБ это вовсе не какой-то хитрый цифровой файл, а просто переименованный файл ТГА ! Расширение ТГБ введено только для отличия между"хорошим" качествои и "отличным" качеством, через конфиг игры. Тоесть стоит у тебя "использовать скины 1024" игра возьмет и натянет шкурку из фалы 1024х1024 с расширением ТГБ. И наоборот, не стоит "использовать скины 1024" игра возьмет скин с расширением ТГА размером 512х512 и его натянет на самолет. Точно так-же и с текстурами карт. Стоит использовать высшего качества текстуры, то игра возьмет текстуру карты с расширением ТГБ и разрешением 1024х1024. Иначе она возьмет текстуру с расширением ТГА размером 512х512. Теоритически файла ТГБ не нужно вводить, если ты всегда будешь использовать только ОТЛИЧНОЕ качество. Ибо если нет ТГБ то игра возмет то что есть, тоесть ТГА, не зависимо от размера. Обрати внимание, в Бессарабии есть одноименные файлы и ТГА и ТГБ. Возьми вручную поменяй расширение с ТГБ на ТГА и открыват в фотошопе и ты увидишь что все просто. Правда и ТГБ бывает нужно после перименовка в ТГА конвертить(снимать защиту) конвертером. Но от этого суть ТГБ не меняется ибо в игре есть и простые ТГА,требующие конвертера. Это все просто секретность от ОМ. Цитата:
Никаких ты оттенков и плавных переходов не добавишь в индекс цвет ибо там всего 256 градаций серого в кодировке цветов. Не возможно добавить никаких оттенков если шкала грубая и очень огромный шаг имеет. Цитата:
Это экономия на туалетной бумаге,да и то мнимая. Никуда ты уже индекс не разложишь, точне разложить то разложишь, только гавно и получишь. Ты будешь иметь файл в РГБ,но качества по количество цветов и плавности,насыщенности цветов будет как у индекс цвета. Индекс цвет это серая шкала 256 оттенков закодированная. Она все цвета усредняет и подгоняет под наиболее ближкий по шкале цвет из имеющейся в шкале. Примерно как если взять видео разрешением 720х340 и перекодировать его в HD 1080 будет большой файл видео разрещением 1080 ,но мутностью и качеством как старый исходник. Если ты перевел РГБ цвет в индекс цвет,то это ВСЕ ! цвета умерли. Обратной дороги нет. Это как разница скинов в индексированном БМП и 24 битном полноцветным БМП. Некоторым не видно разницы,но она есть и огромна. Ну как-то так Последний раз редактировалось carsmaster; 24.11.2013 в 03:41. |
||||
24.11.2013, 03:47 | #20 |
Пытающийся полететь
|
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|