AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моделирование и конструирование

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 25.10.2021, 12:25   #421
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,190
По умолчанию

К сожалению не получилось. Меш просто пропадает и всё. Хочу пояснить: я пытаюсь сделать анимацию отката рампы на Ан-26 на внешнем виде. Посмотрев реализацию сдвига фонаря на других самолётах увидел, что везде используется оператор вида:
Aircraft.xyz[1] = Aircraft.cvt((аргумент0)f, (аргумент1)F, (аргумент2)F, (аргумент3)F, (аргумент4)F);
Можете объяснить значения этих аргументов? Правильно ли я делаю, используя переменную cvt?
При попытке использовать Ваш код эклипс ругается на отсутствие переменной setNew
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.10.2021, 12:44   #422
Asura
Модератор
 
Аватар для Asura
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,832
По умолчанию

Ну мой код не надо было прям копировать. Это был просто пример реализации. Я подозреваю что меш не пропадает, он просто очень сильно сдвигается. Оперировать надо сотыми долями при сдвиге.

Конструкция cvt работает следующим образом (на примере сдвига фонаря):

resetYPRmodifier();
Aircraft.xyz[1] = Aircraft.cvt(f, 0.01F, 0.99F, 0.0F, 0.55F);
hierMesh().chunkSetLocate("Blister1_D0", Aircraft.xyz, Aircraft.ypr);

Aircraft.xyz[1] или Aircraft.xyz[0] или Aircraft.xyz[2] - ось по которой будет происходить сдвиг

дальше можно расшифровать так - при значениях F от 0.01 до 0.99 установить значение Aircraft.xyz[1] (т.е. сдвинуть) от 0.0 до 0.55

оператор cvt устанавливает значение переменной в зависимости от другой переменной используя диапазон изменений.

переменная фонаря изменяется от 0 (закрыт) до 1 (открыт) при этом значения положения меняются плавно от 0 к 1.

с помощью CVT положение меша меняется плавно от 0 до 0.55, то есть происходит визуальное открытие фонаря.
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.10.2021, 14:03   #423
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,190
По умолчанию

Спасибо! Всё получилось.
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.11.2021, 18:35   #424
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,190
По умолчанию

Опять у меня залипуха с Ан-26 (точнее с его рампой). В оригинальном моде открытие рампы "завязано" на управление воздушным тормозом (moveAirBrake). Но тогда у ботов десантирование людей и грузов происходит "сквозь рампу", то есть она(рампа) при десантировании ботами не открывается(откатывается). Я попробовал "привязать" управление рампой на управление створками бомболюка (moveBayDoor). Почти получилось, теперь боты при десантировании исправно открывают и закрывают рампу, но не устраивают два момента:
1. Откат рампы происходит очень быстро, можно ли каким либо образом увеличить время отката (хотя бы вдвое)?
2. У самолёта игрока нет блокировки срабатывания кнопки "сброса бомб"(сброса десантников или груза) при закрытых "створках бомболюка"(рампы). То есть если игрок нажимает кнопку"оружие 4" рампа открывается автоматически и после десантирования половины десантников так же автоматически закрывается и оставшиеся десантники прыгают сквозь рампу. Можно это как то поправить?
Ну и ещё хотелось бы сохранить звук работы гидравлики открытия\закрытия рампы, потому что после "перепривязки" звук исчез.
Если у Вас, уважаемый Asura, найдутся время и желание объяснить "чайнику" нюансы java-кода, прошу помочь мне справиться с этими проблемами.
Вложения
Тип файла: rar AN_26.rar (5.6 Кб, 484 просмотров)

Последний раз редактировалось tarakan67; 17.11.2021 в 18:39.
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.11.2021, 09:56   #425
Asura
Модератор
 
Аватар для Asura
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,832
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tarakan67 Посмотреть сообщение
1. Откат рампы происходит очень быстро, можно ли каким либо образом увеличить время отката (хотя бы вдвое)?
Придумывается только решение через свою переменную как это делается при подъеме/опускании турелей

private float bcurpos ;

if (FM.CT.BayDoorControl < 0.5f)
{
bcurpos -= 0.2F * f;
if(bcurpos < 0.0F)
bcurpos = 0.0F;
} else {
bcurpos += 0.2F * f;
if(bcurpos > 1.0F)
bcurpos = 1.0F;
}

это вставить в public void update(float f), ту да же вставить код сдвигания рампы. protected void moveBayDoor(float f) не используется.

Это не рабочий код - это пример возможной реализации. Скорость открытия можно регулировать изменением множителя bcurpos -= 0.2F * f;

Цитата:
2. У самолёта игрока нет блокировки срабатывания кнопки "сброса бомб"
Сброс загрузки регулируется через FM. Если там прописать CBombBay 1 то без открытия рампы сброса вообще не будет. Соответственно сброс и открытие только по кнопке. На паратруперов вроде тоже распространяется.

Цитата:
Ну и ещё хотелось бы сохранить звук работы гидравлики открытия\закрытия рампы, потому что после "перепривязки" звук исчез.
Как подменить звук можно посмотреть в классе модных Тандерболтов. Наверно аналогично можно подменить звук бомболюков.
Вложения
Тип файла: zip CockpitP_47DModPack.zip (5.5 Кб, 467 просмотров)
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.11.2021, 15:53   #426
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,190
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Asura Посмотреть сообщение

это вставить в public void update(float f), ту да же вставить код сдвигания рампы. protected void moveBayDoor(float f) не используется.
К сожалению не работает. Если оставить код открытия рампы в
protected void moveBayDoor(float f),
то скорость открытия не изменяется. Если же удалить код открытия рампы из
protected void moveBayDoor(float f),
равно как и закоментить этот оператор, то рампа вообще не открывается.
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.11.2021, 12:23   #427
Asura
Модератор
 
Аватар для Asura
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,832
По умолчанию

Вот так с ходу сложно придумать какой нибудь "замедлитель". Скорость открывания есть только у блистера. Как вариант само движение повесить на код открывания кабины и в нем ручками устанавливать открыт бомболюк или нет FM.CT.BayDoorControl = 0 или 1 для управления - можно бросать десант или нет.
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.11.2021, 15:18   #428
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Уважаемые коллеги прошу помощи. Вот класс корабля с ходовыми огнями, выделено черным, которые включаются ночью. Что и где нужно прописать что бы добавить эффект работающий круглосуточно?
Код:
/* Old_Gunboat - Decompiled by JODE
 * Visit http://jode.sourceforge.net/
 */
package com.maddox.il2.objects.ships;
import com.maddox.JGP.Point3d;
import com.maddox.il2.ai.World;
import com.maddox.il2.ai.ground.TgtShip;
import com.maddox.il2.engine.Eff3DActor;
import com.maddox.il2.engine.HookNamed;
import com.maddox.il2.engine.LightPointActor;
import com.maddox.il2.engine.LightPointWorld;
import com.maddox.il2.engine.Loc;
import com.maddox.rts.SectFile;

public abstract class Old_Gunboat extends Ship
{
    /*synthetic*/ static Class class$com$maddox$il2$objects$ships$Old_Gunboat$Koreyets;
    
    public static class Koreyets extends BigshipGeneric implements TgtShip
    {
	public LightPointActor light1;
	public LightPointActor light2;
	public LightPointActor light3;
	public LightPointActor light4;
	public LightPointActor[] lightk;
	
	public Koreyets() {
	    lightk = new LightPointActor[5];
	}
	
	public Koreyets(String string, int i, SectFile sectfile,
			  String string_0_, SectFile sectfile_1_,
			  String string_2_) {
	    super(string, i, sectfile, string_0_, sectfile_1_, string_2_);
	    lightk = new LightPointActor[5];
	    Loc loc = new Loc(0.0, 0.0, 0.0, 0.0F, 0.0F, 0.0F);
	    Loc loc_3_ = new Loc();
	    Loc loc_4_ = new Loc();
	    Loc loc_5_ = new Loc();
	    Loc loc_6_ = new Loc();
            Loc loc_7_ = new Loc();
	    if (World.Sun().ToSun.z < -0.15F) {
		for (int i_8_ = 0; i_8_ < 6; i_8_++)
		    Eff3DActor.New(this, findHook("_CLight" + i_8_), null,
				   1.0F, "3DO/Effects/Lights/FlareWhitek.eff",
				   -1.0F);
		Eff3DActor.New(this, findHook("_GLight"), null, 1.0F,
			       "3DO/Effects/Lights/FlareGreenkb.eff", -1.0F);
		Eff3DActor.New(this, findHook("_RLight"), null, 1.0F,
			       "3DO/Effects/Lights/FlareRedkb.eff", -1.0F);
                 {
                }   
            }
        }
    }
    
    /*synthetic*/ static Class class$(String string) {
	Class var_class;
	try {
	    var_class = Class.forName(string);
	} catch (ClassNotFoundException classnotfoundexception) {
	    throw new NoClassDefFoundError(classnotfoundexception
					       .getMessage());
	}
	return var_class;
    }
    
    static {
	new BigshipGeneric.SPAWN
	    (class$com$maddox$il2$objects$ships$Old_Gunboat$Koreyets == null
	     ? (class$com$maddox$il2$objects$ships$Old_Gunboat$Koreyets
		= class$("com.maddox.il2.objects.ships.Old_Gunboat$Koreyets"))
	     : class$com$maddox$il2$objects$ships$Old_Gunboat$Koreyets);
    }
}
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.11.2021, 15:37   #429
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Vasya Посмотреть сообщение
Прочитай код и измени градусы для восхода/захода.
Так мне кажется.
Здравствуй Василий. Я неправильно сформулировал просьбу. Эффекты выделенные черным должны работать ночью. Хочу добавить еще один эффект который должен работать круглосуточно.
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.11.2021, 16:05   #430
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Vasya Посмотреть сообщение
Я бы добавил в код сам для примера, но с кодом
Мне как не смыслящему в яве как раз пример помог бы...
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.11.2021, 19:42   #431
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Василий, то что для тебя яснее ясного, для меня темный лес. В яве я чуть меньше чем никак. Потому и прошу о помощи.
Спасибо всем откликнувшимся. Помогла вот такая простенькая конструкция. Добавил еще один "паровозный" дымок. Как бы стравливаемый пар. При поражении судна парит постоянно, что то вроде предохранительного клапана.
Теперь научить бы ходовые огни гаснуть при появлении врага и одновременно включать еще один, дополнительный эффект.
Код:
/* Old_Gunboat - Decompiled by JODE
 * Visit http://jode.sourceforge.net/
 */
package com.maddox.il2.objects.ships;
import com.maddox.JGP.Point3d;
import com.maddox.il2.ai.World;
import com.maddox.il2.ai.ground.TgtShip;
import com.maddox.il2.engine.Eff3DActor;
import com.maddox.il2.engine.HookNamed;
import com.maddox.il2.engine.LightPointActor;
import com.maddox.il2.engine.LightPointWorld;
import com.maddox.il2.engine.Loc;
import com.maddox.rts.SectFile;

public abstract class Old_Gunboat extends Ship
{
    /*synthetic*/ static Class class$com$maddox$il2$objects$ships$Old_Gunboat$Koreyets;
    
    public static class Koreyets extends BigshipGeneric implements TgtShip
    {
	public LightPointActor light1;
	public LightPointActor light2;
	public LightPointActor light3;
	public LightPointActor light4;
	public LightPointActor[] lightk;
	
	public Koreyets() {
	    lightk = new LightPointActor[5];
	}
	
	public Koreyets(String string, int i, SectFile sectfile,
			  String string_0_, SectFile sectfile_1_,
			  String string_2_) {
	    super(string, i, sectfile, string_0_, sectfile_1_, string_2_);
	    lightk = new LightPointActor[5];
	    Loc loc = new Loc(0.0, 0.0, 0.0, 0.0F, 0.0F, 0.0F);
	    Loc loc_3_ = new Loc();
	    Loc loc_4_ = new Loc();
	    Loc loc_5_ = new Loc();
	    Loc loc_6_ = new Loc();
		Eff3DActor.New(this, findHook("_SmokeWhite"), null, 1.0F,
			       "3DO/Effects/Smokes/SmokeWhite.eff", -1.0F);
	    if (World.Sun().ToSun.z < -0.15F) {
		for (int i_8_ = 0; i_8_ < 6; i_8_++)
		    Eff3DActor.New(this, findHook("_CLight" + i_8_), null,
				   1.0F, "3DO/Effects/Lights/FlareWhitek.eff",
				   -1.0F);
		Eff3DActor.New(this, findHook("_GLight"), null, 1.0F,
			       "3DO/Effects/Lights/FlareGreenkb.eff", -1.0F);
		Eff3DActor.New(this, findHook("_RLight"), null, 1.0F,
			       "3DO/Effects/Lights/FlareRedkb.eff", -1.0F);
                 {
                }   
            }
        }
    }
    
    /*synthetic*/ static Class class$(String string) {
	Class var_class;
	try {
	    var_class = Class.forName(string);
	} catch (ClassNotFoundException classnotfoundexception) {
	    throw new NoClassDefFoundError(classnotfoundexception
					       .getMessage());
	}
	return var_class;
    }
    
    static {
	new BigshipGeneric.SPAWN
	    (class$com$maddox$il2$objects$ships$Old_Gunboat$Koreyets == null
	     ? (class$com$maddox$il2$objects$ships$Old_Gunboat$Koreyets
		= class$("com.maddox.il2.objects.ships.Old_Gunboat$Koreyets"))
	     : class$com$maddox$il2$objects$ships$Old_Gunboat$Koreyets);
    }
}
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2021.11.22 16-19-14.jpg
Просмотров: 522
Размер:	261.2 Кб
ID:	71148   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2021.11.22 16-19-15.jpg
Просмотров: 523
Размер:	265.5 Кб
ID:	71149   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2021.11.22 16-29-57.jpg
Просмотров: 489
Размер:	191.3 Кб
ID:	71150  
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.11.2021, 13:44   #432
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
По умолчанию

Уважаемые коллеги подскажите пожалуйста код для включения/ выключения меша. При появлении врага меш должен включится, как только враг улетит/уничтожен, меш должен выключиться. Возможно ли такое в принципе?
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.05.2022, 21:16   #433
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,190
По умолчанию

Здравствуйте. Подскажите, какой класс или переменная отвечает за измерение истинной скорости(та, которая отображается на виде без кабины)?
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.05.2022, 09:15   #434
Asura
Модератор
 
Аватар для Asura
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,832
По умолчанию

Если нужны цифровые значения то можно так:

spd = (int)(3.6f*Pitot.Indicator((float)World.getPlayerF M().Loc.z, World.getPlayerFM().getSpeed())*0.1f)*10;
tas = (int)(3.6f*World.getPlayerFM().getSpeed());

Если для прибора то так (для американцев):

mesh.chunkSetAngles("Z_Speed_1", 0.0F, floatindex(cvt(Pitot.Indicator((float) fm.Loc.z, fm.getSpeedKMH()) * 1.131F, 74.07994F,
1222.31894F, 0.0F, 14F), speedometerScale), 0.0F);
mesh.chunkSetAngles("Z_Speed_2", 0.0F, floatindex(cvt(fm.getSpeedKMH() * 1.131F, 74.07994F,
1222.31894F, 0.0F, 14F), speedometerScale), 0.0F);

или для наших:

mesh.chunkSetAngles("zTAS", 0.0F, floatindex(cvt(fm.getSpeedKMH(), 400F, 1100F, 0.0F, 2.0F), tasScale), 0.0F);
mesh.chunkSetAngles("zSpeed", 0.0F, floatindex(cvt(Pitot.Indicator((float)fm.Loc.z, fm.getSpeedKMH()), 0.0F, 750F, 0.0F, 14F), speedometerScale), 0.0F);
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________


Последний раз редактировалось Asura; 30.05.2022 в 09:22.
Asura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.05.2022, 13:02   #435
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,190
По умолчанию

Спасибо! Всё получилось.
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.08.2022, 12:09   #436
tarakan67
Местный
 
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,190
По умолчанию

Здравствуйте. Интересуют классы радиомаяков системы слепой посадки. Хочу сделать дальность срабатывания курсового и глиссадного маяков разными. Сейчас оба маяка начинают "перемещать планки" на приборе на расстоянии 35 км от них. В реальности глиссадный радиомаяк имеет дальность действия 18-20 км в отличие от курсового с дальностью до 48 км. Если не затруднит, подскажите, куда копать?
tarakan67 вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 18:55. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru