AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Ил-2 Штурмовик: Забытые Сражения

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 29.11.2015, 17:27   #241
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,422
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
Смею вас уверить, что несмотря на эту разницу есть крайне трудно преодолимые ограничения, которые решаются только в том случае, если движок ЗНАЕТ и МОЖЕТ использовать НОВЫЕ технологии....
Я вовсе не про новые технологии, тут я с вами солидарен, я про быстродействие, объем памяти у видео и кеш процессоров.

А вот это сильно изменилось по сравнению с 2001 годом.

А вообще то ИЛ-2 писался в районе 1998 года , если что для справки.....
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.11.2015, 17:32   #242
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Поправте в меше дистанцию для лода. И всё будет видно.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.11.2015, 17:33   #243
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от carsmaster Посмотреть сообщение
А вообще то ИЛ-2 писался в районе 1998 года , если что для справки.....
Вообще-то, я в курсе. И как-то раз видел кусочек, когда даже беты не существовало.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.11.2015, 17:43   #244
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,422
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
Поправте в меше дистанцию для лода. И всё будет видно.
Хм.. вы правы, спасибо за подсказку, странно что игре пофиг на то что стоит
[LOD]
0

Все открылось при изменении на

[LOD]
10

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
Вообще-то, я в курсе. И как-то раз видел кусочек, когда даже беты не существовало.
Согласен с вами полностью по поводу "древности" движка ИЛ-2.
Но несмотря на это с правленной ДЛЛ(глубока Альфа еще) игра у меня летает на 3 мониках с разрешение по горизонтали 11520х2160

При этом летает на карте со всеми текстурами 8192 пикселей !! обеспечивая ФПС в районе 30...40 кадров. В планах текстуры 16384 пикселей для земли. Использовал бы и 32768 пикселей для земли для застилания большими квадратами землю, но увы, формат TGA не поддерживает такой размер картнки, да и сама видеосистема ПОКА не умеет грузить текстуры 32768 пикселей.
Да процессор и видюха у меня сильные очень, не спорю, но этот пример приведен не для рекламы процессоров и видюх, а для утверждений : " Ресурсы игры ИЛ-2 далеко НЕ ИСЧЕРПАНЫ".

С уважением и еще раз спасибо за Ваш труд и полезную очень программу.

Последний раз редактировалось carsmaster; 29.11.2015 в 17:56.
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.11.2015, 17:55   #245
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от carsmaster Посмотреть сообщение
странно что игре пофиг на то что стоит[LOD]0
Ну, я не знаю, почему рисуется. Может в движке где стоит проверка и вслучае нуля ставится какое-то дефолтное значение. По идее, этим значением указывается дальняя граница видимости лода. Если там 0, то значит лод виден в диапазоне 0 .. 0.

Вообще, каша в лодах с дистанцией видимости для всей модели присутствует повсеместно. Какие-то меши имеют один набор лодов, какие-то - другой. И всё - в пределах одной модели. Есть моделки, в которых вообще какие-то ошмётки писутствуют, типа отдельных треугольников с дальностью за 65 км. Причём они сидят в замкнутом пространстве, внутри модели, и их вообще никогда не видно. Понимаю, что проскачило при разработке модели и это ни на что не влияет. Но лучше, когда внутри модели все меши имеют один набор дальностей для лодов, с такими моделями работать проще и можно выиграть по объёмам занимаемой памяти и скорости отрисовки.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.11.2015, 19:34   #246
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,422
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
Есть моделки, в которых вообще какие-то ошмётки писутствуют, типа отдельных треугольников с дальностью за 65 км. Причём они сидят в замкнутом пространстве, внутри модели, и их вообще никогда не видно. Понимаю, что проскачило при разработке модели и это ни на что не влияет. .
Ну там самолетики разными людьми делались в разное время, и подобные "треугольнички-ошметки" некоторые авторы использовали как привязка и разворачивание модели. Ну то камеру привяжут к этому треугольничку, то иерархию мешей выстраивают от этих вот "треугольнички-ошметки.
Если мне не изменяет память, то ""треугольнички-ошметки" внутри модели использовались как-то так...
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.12.2015, 10:42   #247
Asura
Модератор
 
Аватар для Asura
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,806
По умолчанию

Снова убедился - очень полезный инструмент! Спасибо разработчику в очередной раз Небольшое пожелание - можно добавить смещение центра координат? Чтобы картинку не только крутить можно было но и двигать. Поясню - при большом приближении иногда моделька не входит в габариты окна, а надо увидеть самый край. Приходится удалять модель, точность падает.
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.12.2015, 14:29   #248
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Asura Посмотреть сообщение
Небольшое пожелание - можно добавить смещение центра координат?
Спасибо за спасибо!

Можно. Однако, пожеланий уже много, а я затеял большую переделку графической части, занялся изучением шейдеров и переделкой рисования под них. Очень интересная для меня тема.

Посмотрю, как этот сдвиг лучше оформить. По уму если, то надо уже как-то интерфейсом заниматься. Сажать вращения/перемещения/сдвиги на кнопки и где-то отображать их текущее положения с возможностью возвратов/прямых заданий. Но и мышь полностью исключать тоже не хочется. Тут больше работы как придумать удобно, чем программирования. Как это обычно в 3д редакторах сделано не знаю, наверное надо это делать так, как принято и привычно в среде разработчиков моделей. Предложите варианты, а я посмотрю, что и как удобнее и проще сделать. Только без фанатизма, плиз.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.12.2015, 23:17   #249
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,512
По умолчанию

Вполне приемлем вариант с перемещениями и приближением модели из СКНИЛ - (ЛКМ+СКМ - приближение) (СКМ+ПКМ - перемещение по экрану вьюера). Тем более что СКНИЛ программа с открытым кодом на Дельфи7 и разработчики в лице ЗиноДавра вроде как недалеко сбежать успели zinodavr@ngs.ru .
__________________
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.12.2015, 00:14   #250
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Да с кодом-то проблем нет, под это дело и кодить особенно нечего. Просто если делать, то хочется сделать так, как это у "взрослых" во всяких Блендерах и Максах принято. Чтоб было привычно и удобно тем, кто с моделями работает. Я ж интерфейсом пока вообще не занимался, для меня того, что сделал - за глаза. По этому и попросил высказать предложения. Для себя то я могу как угодно сделать.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.12.2015, 02:39   #251
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,512
По умолчанию

Цель этой программы быть доступной среднему пользователю. Например смежнику к которым и я отношусь. Моделлерам пусть остаются взрослые макс и блендер а вот что делать художникам и сборщикам модов? Да в своей сфере я могу многое но макс остается за скобками на него просто не хватает времени.
Что остро необходимо это источник освещения совпадающий с илом - скнил имеет зверский недостаток при включенном режиме светлой текстуры невозможно включить отображение альфа канала. СКНИЛ брошен разработчиками примерно 4 года назад.
И очень важна опция соединения нескольких мешей в один моно обьект.
__________________
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.12.2015, 09:15   #252
Asura
Модератор
 
Аватар для Asura
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,806
По умолчанию

Мое скромное мнение - с интерфейсом не надо мудрить. Сейчас именно то что нужно - есть движок - можно мышой двинуть сильно или выбрав движок стрелками сдвинуть точно. Все эти вращения как в том же 3Д макс даром не нужны. Лишняя трата времени а работать по сути не удобно. Как сейчас все четко и понятно - выбрал ОДНУ ось и ее вращаешь. Мне вращение и смещение нужно чтобы отпозиционировать мешь в готовой модели, важно точно выставить ракурс чтобы меши правильно совместились. У программы две задачи (как я себе понимаю) - конвертировать в макс формат и быстро посмотреть. Для конвертации управление положением объекта в общем то не нужно, а для "быстро посмотреть" то что есть удобно и практично.
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.12.2015, 09:20   #253
Asura
Модератор
 
Аватар для Asura
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,806
По умолчанию

Вот подумал (а вдруг...) - было бы очень классно добавить возможность двигать и вращать меши по отдельности, а потом сохранять хим с новыми координатами...
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.12.2015, 13:06   #254
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,512
По умолчанию

+100 Я о таком даже и просить побоялся.А для этого хим должен открываться в виде дерева с возможностью выбора либо меша отдельно либо всей родительской директории.
__________________
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.12.2015, 13:58   #255
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Ну, в принципе я понял.

Ладно, посмотрю, как управление переделать. Наверное сделаю так:

- Добавлю панель справа
- На неё перенесу сдвиги и вращения
- Слева добавлю дерево с мешами и материалами

У нас получится:

- Слева всё, что с отображением элементов связано
- Справа - управление положением

Крутить/сдвигать меши совсем не проблема. Основная сложность - сделать механизм роллбэка, отката к исходному, если что-то не так сделал. Это возня и мелкий бисер в основном в интерфейсной части.

Сейчас праздники будут и будет много времени этим всем заняться.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.12.2015, 15:18   #256
Asura
Модератор
 
Аватар для Asura
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,806
По умолчанию

Если роллбэк большая проблема и из за него тормознется возможность перемещения мещей и сохранение новых координат - ну его к лешему этот роллбэк! Достаточно просто при открытии хима сразу сделать его бэкап, а если пользователь решит откатиться просто грузить всю модель из бэкапа полностью. Кнопка "сохранить" перезапишет и основной хим и бэкап. Двигаться все равно будет всего один мешь. На крайний случай хим можно и вручную сохранить. Тут вопрос о архиудобной возможности идет, а мы про бэкапы.
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.12.2015, 16:15   #257
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Ну, сдвиг влево/право/верх/низ я уже сделал.

Надо немного перерулить интерфейс и добавить дерево. Посмотреть, на сколько удобно получилось и тогда можно будет добавить кручение/сдвиг мешей. Большое кол-во опций всегда тяжело. Надо оставить минимум, чтоб удобно было, и куда-то заныкать то, что нужно не часто. Это вечная проблема того, что называется "юзабилити". Сижу, думаю, прикидываю.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.12.2015, 09:19   #258
Asura
Модератор
 
Аватар для Asura
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,806
По умолчанию

Мое видинье интерфейса:
Слева как и планировалось - дерево мешей, выше дерева комбобокс - выбор смотреть все дерево или один меш (иногда бывает нужно найти либо что это по названию, либо наоборот - название). По дереву мешей можно перемещать фокус мышкой (по клику выбирать) или стрелками вверх-вниз (меши выбираются по порядку). Если включен просмотр всего дерева - фокус выбирает активный мешь для последующего сдвига-поворота, если просмотр одного меша - все меши скрыты кроме вабраного в дереве.
Ниже слева - Повреждения, Камера.
Блок "Показывать модель-каркас-хуки-скин-дистанция-Ночная подсветка" вынести в панельку, которая будет выезжать от левой панельки. Типа скрытые, редко используемые опции, которые не используются для переключения. То есть открыл доп панельку, включил опцию, закрыл доп панельку и работаешь основными инструментами.
Опции по повороту модельки, сдвигу мешей и повороту - перенести на правую панель. Кнопки наверху как есть, внизу лог.
Можно редкие опции делать не доп панелькой, а через меню. Но тут вопрос в возможности всунуть туда радиокнопки, чекбоксы то наверняка можно.
А вообще лично мне гораздо важнее функциональные возможности по правке-просмотру моделей нежели юзабилити.
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.12.2015, 09:21   #259
Asura
Модератор
 
Аватар для Asura
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,806
По умолчанию

Очень жду очередную версию...
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.12.2015, 13:11   #260
Asura
Модератор
 
Аватар для Asura
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,806
По умолчанию

Вот еще - хуки тоже хорошо бы иметь возможность двигать.
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 17:05. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru