05.05.2016, 18:37 | #41 |
Местный
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
|
1 Создаем бокс в максе. Размеры 10 ширина 10 длина 10 высота см. потом можно уменьшить до нормального размера. 1см в максе = 1 м в ил2.
2 конвертируем в редактированный меш (convert to to editable mesh). В стеке модификаторов будет вместо бокс editable mesh. С геометрией пока все. 3 Подготовка текстуры для ил2. Берем текстуру ящика в интернете или сами делаем в фотошопе. Я в интернете взял. Нижний ряд 2 512х512 подсвечена. Текстуры должны быть 512х512 или 1024х1024 стандартно выше без мода Красмастера не будет игра читать. Текстура. Создать в папке обьекта файл материала. D:\Program Files\Games\IL-2 Sturmovik - 1946\Mods\3dmods\3do\box1 3dmods имя мода для моделей. 3do\box1 путь к модели. box.mat материал для ил2 с текстурой. [ClassInfo] ClassName TMaterial [General] tfDoubleSide 1 tfShouldSort 0 tfDropShadow 0 tfGameTimer 1 [LightParams] Ambient 1.0 Diffuse 1.0 Specular 0.0 SpecularPow 0.0 Shine 0.0 [Layer0] TextureName box.tga имя самой текстуры. PaletteName Frame 0.0 AlphaTestVal 0.5 VisibleDistanceNear 0.0 VisibleDistanceFar 12000.0 TextureCoordScale 0.0 0.0 1.0 1.0 ColorScale 1.0 1.0 1.0 1.0 tfWrapX 1 tfWrapY 1 tfMinLinear 1 tfMagLinear 1 tfMipMap 1 tfBlend 0 tfBlendAdd 0 tfTestA 1 tfTestZ 1 tfUpDateClear 0 tfModulate 1 tfNoTexture 0 tfAnimatePalette 0 tfAnimateSkippedFrames 0 tfNoWriteZ 0 tfImageResident 0 SubPictures 0 4 подготовка текстуры в 3д макс. Открываем редактор материалов М. выделяем 1 ячейку пишем ей имя материала. Имя должно быть точно такое же как материал в папке с моделью для всех текстур и материалов. у меня box.mat имя будет box. редактор показал как в старых версиях 3д макса. Дальше нажимаем на прямоугольную кнопку напротив diffuse. Появиться браузер карт и материалов. Выбираем Maps\Standart\ BitMap Выбираем саму текстуру в папке с материалом для модели. Нажимаем открыть и все текстура назначена на материал. Дальше выделяем модель в данном случае box в редакторе материалов нажимаем кнопку assign material to selected и show material in view point. После этого текстура будет отрисована на модели. 5 Экспорт в игру. У меня buggy buggy скрипт стоит я им вставляю в игру меши. Вызвать макс скрипт buggy buggy il2 export. в поле lod прописать дистанцию отисовки объекта. Выделить модель и нажать там кнопку exprot il2.msh(text) и нажать на модель для экспорта. После 3д макс сделает текстовик модели для ил2 снизу слева там нажать open listener window.Откроеся текст его выделить и в папке с материлом созать файл с расширением msh и туда вставить весь текст. //Export from: IL2 Export V2.5 by Fatduck //Filename: Box1.msh [Common] NumBones 0 FramesType Single NumFrames 1 [LOD] 1000 [Materials] box [FaceGroups] 31 12 0 0 31 0 12 0 [Vertices_Frame0] -5.0 -5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0 -5.0 5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0 5.0 5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0 5.0 -5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0 -5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0 5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0 5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0 5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0 -5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0 -5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0 -5.0 -5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0 5.0 -5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0 5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0 5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0 -5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0 -5.0 -5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0 5.0 5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0 5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0 5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0 5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0 5.0 5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0 -5.0 5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0 -5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0 -5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0 5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0 5.0 5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0 -5.0 5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0 -5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0 -5.0 -5.0 10.0 0.0 0.0 1.0 -5.0 5.0 10.0 0.0 0.0 1.0 -5.0 5.0 0.0 0.0 0.0 -1.0 //31 verts [MaterialMapping] 1.0 1.0 1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 1.0 0.0 1.0 1.0 1.0 1.0 0.0 1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 1.0 0.0 1.0 1.0 1.0 1.0 0.0 1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 1.0 1.0 1.0 1.0 0.0 1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 1.0 1.0 1.0 1.0 0.0 1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 1.0 0.0 1.0 1.0 0.0 1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 1.0 //31 UVs [Faces] 0 1 2 2 3 0 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 3 16 17 18 19 3 20 21 22 23 24 25 26 0 27 28 29 30 //12 faces ; eof Вот типа этого будет текст. Для одиночных мешей нужен еще sim файл. box.sim Там 2 строчки всего. [Body] Mesh box где Бокс имя меша. Вот в итоге будет такой комплект. 6 Добавление в игру. Все статичные модели кроме техники прописываются в static.ini В папке с модом создается путьcom\maddox\il2\objects в него ложится static.ini В статик.ини надо прописать свою модель объекта. //================================================== ========================= [***] Title MyObjects //================================================== ========================= [buildings.House$Box] Title Box MeshLive 3do/box1/box.sim MeshDead AlignToLand 0 AddHeightLive 0.015 Body RockBig Panzer 1.0 Вот так прописывается модель в игре. вуот вставился объект.10см 10м обьект будет надо в миллиметрах размер делать. Вот до нормальных размеров сделал. Пилота гонять между ними можно. Последний раз редактировалось LeaderAI; 05.05.2016 в 20:10. |
05.05.2016, 20:19 | #42 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Если объект замкнутый и внутренние поверхности не видны, и не предполагается, что они могут в какой-то момент стать видны, то ставить tfDoubleSide 1 не надо. Надо tfDoubleSide 0. В этом случае движок будет рисовать только наружные грани. Только при создании объекта надо обязательно проследить, что нормали граней смотрят наружу объекта и порядок обхода вершин правильный (в Иле по часовой, если я правильно помню). Отключение рисования невидимых поверхностей пусть и чуть-чуть, но ускорит отрисовку. Особенно, если объектов много.
|
05.05.2016, 20:30 | #43 | |
Местный
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
|
Цитата:
Вопрос что будет если прописать несколько слоев и разные текстуры в 1 материал? Я сначала думал это как в максе Double Side рисовать обе стороны меша. Не работает оно так. Толк от этого я так и не понял в чем в игре. Последний раз редактировалось LeaderAI; 05.05.2016 в 20:38. |
|
05.05.2016, 21:08 | #44 | |
нужно больше чамфера!
|
Цитата:
|
|
05.05.2016, 21:55 | #45 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Точно не знаю, но в самолётах/кораблях второй слой отображает повреждения, нагар и копоть в местах пробоя/попадания. Могут ли использоваться слои 3 и 4 не знаю, вроде в Ил2 такого не встречал.
|
05.05.2016, 23:21 | #46 | |
Местный
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
|
Цитата:
Почему корпус судна корма назвали? |
|
06.05.2016, 01:27 | #47 |
нужно больше чамфера!
|
|
06.05.2016, 14:59 | #48 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Уважаемый LeaderAI. может быть вы знаете, как "прописать" в модельке collisions?
|
06.05.2016, 19:57 | #49 | |
Местный
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
|
Цитата:
1 вызвать инструмент shematic view. 2 Выделить меш коллизи. 3 нажать в редакторе кнопку connect и соеденить с основным мешом. После экспортировать. Розовым покрашена коллизи. Вот для наглядности рабочаяя эта коллизи. Последний раз редактировалось LeaderAI; 06.05.2016 в 20:20. |
|
06.05.2016, 20:23 | #50 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Спасибо. Вы работаете в MAX 2016. А в предыдущих версиях MAX эти инструменты есть, в частности в MAX 2011? Извините если вопрос глупый, сам только начинаю учить MAX.
Последний раз редактировалось tvister; 06.05.2016 в 20:26. |
06.05.2016, 20:30 | #51 |
Местный
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
|
Тени так же как коллизи делать только в начале имени SHW префикс. |
06.05.2016, 22:34 | #52 |
нужно больше чамфера!
|
|
07.05.2016, 00:43 | #53 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Всем спасибо.
|
07.05.2016, 01:26 | #54 |
Местный
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
|
Это есть даже в 5 3д максе.
|
13.05.2016, 08:04 | #55 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Сконвертил модель баржи в 3ds формат и открыл в MAX-е. Милая картинка . Знатоки MAX-а подскажите пожалуйста, Ил вот так, видит мою модель? Может в этом проблема коллизий ? "Рыбки" ловит только центральная часть судна. Как заставить модель правильно "собраться"?
|
13.05.2016, 12:40 | #56 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,074
|
это всё проблемы и глюки вызванные экспортом импортом и скачками через разные форматы ...
к примеру уверен на много процентов что если ты сделаешь конверт ту эдитейбл меш и флипнешь нормали, модель примет нормальный вид
__________________
ищется идейный Программер ) |
13.05.2016, 15:38 | #57 |
нужно больше чамфера!
|
Попробуйте в блендере применить скэйл, вращение и ещё что-то там...забыл... Так же проверить направления нормалей. Лучше экспортить через obj... Такие "фичи" модели после экспорта с блендера будут часто.
|
13.05.2016, 15:38 | #58 |
нужно больше чамфера!
|
|
13.05.2016, 16:48 | #59 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
Интересно. Мешконвертор, показывает-все детали модели на своих местах. А в игре повреждения толком не работают. Прилеты только в центр... Картинка из MAX-а всё логично объясняет. Тогда 1. Мешконвертор работает не корректно 2. почему в игре по крайней мере внешне видимые части модели складываются правильно.???. Поставлю нормальный MAX, нынешний глючный, попробую сделать как вы рекомендуете.
|
13.05.2016, 17:08 | #60 | |
нужно больше чамфера!
|
Цитата:
Последний раз редактировалось Pumping_Noise; 13.05.2016 в 17:11. |
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | Поиск в этой теме |
Опции просмотра | |
|
|