|
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
|
19.10.2010, 18:36 | #1 |
Местный
|
Параметры и их значения в файлах *.eff и *.mat
хочу открыть тему для описания параметров использующихся при создании эффектов и тд. надеюсь опытные поправят и дополнят, а новичкам будет полезно...
для начала *.eff (примечание - после двоеточия приводятся допустимые значения параметра) ClassName TParticlesSystemParams - класс - генератор частиц ClassName TSmokeSpiralParams - класс - генератор частиц (здесь работают MaxR, PhiN и PsiN, EmitTheta может не работать) ClassName TAnimatedSpriteParams - спрайтовый объект (например вспышка рикошета от брони) ClassName TSmokeTrailParams - класс генератор 2Д цепи частиц nParticles - кол-во частиц на один цикл: 0...512 FinishTime - общее время цикла спрайта от создания первого элемента до завершения последнего (-1 = повторять цикл бесконечно) : -1...10000 MaxR - диапазон рендома для PhiN и PsiN (для TSmokeSpiralParams) : 0...32 PhiN - (для TSmokeSpiralParams) колебание частиц в вертикальной плоскости PsiN - (для TSmokeSpiralParams) колебание частиц в горизонтальной плоскости, вращение текстуры по часовой стрелке (для TParticlesSystemParams только вращение): 0...32 LiveTime - время жизни одной частицы: 0.01 128 EmitFrq - частота с которой эммитер создает частицы: 0.01...16384 EmitVelocity - скорость движения частицы (начальная и конечная): нет предела фантазии EmitTheta - мин и макс угол под которым эммитер будет выбрасывать частицы: нет предела фантазии (??? при значении 360 угол будет равен 0, значения в тысячи не приводят к ошибке в логе ) GasResist - агрегатное состояние вещества и все такое (твердое - газ ) для расчета сопротивления ввоздуху: -128...128 VertAccel - сила тяжести, плотность и все такое (кирпич падает, пар поднимается): -128...128 Wind - сила влияния глобального (для всей карты) ветра: 0...100 Size - начальный и конечный размер одной частицы: нет предела фантазии Rnd - логично что ето должен быть random ???,но есть и альтернативное мнение, требуются дополнительные експерименты ) 0...0.95 (при 0.95 пишет в лог ошибку и напоминает что макс значение данного параметра 0.95) TranspTransitionTime - время в течении которого текстура будет оставаться прозрачной, макс значение = параметру LiveTime SegmentLen - длинна одного сегмента цепи (для TSmokeTrailParams) MaxObjectVelocity - макс скорость движения обьекта? FullRegenAtTimeout - время через которое обновляется весь цикл: 0...1 Структура папок и файлов Игра содержит два набора файлов эффектов. Первый содержится по адресу 3DO/Effects/... эти файлы упакованы в архивах с названием 3DO*.sfs Второй упакованный в files.sfs, в модах присутствует в виде папки Effects/... каждый набор должен содержать свои материалы и текстуры (даже если они совершенно одинаковые!!!) Файлы эффектов могут быть привязаны к любому событию, потому описать все комбинации не обещаю... зеленым выделены новые файлы для патча 4.12 путь - 3DO/Effects/Aircraft/... AirShowGreenTSPD.eff - зеленый дымный след AirShowRedTSPD.eff - красный дымный след BlackHeavyGND.eff - черный дым горящего самолета на земле (или из кратера) BlackHeavySPD.eff - густой черный дым горящего самолета BlackHeavySPDWing.eff - густой дым горящего крыла BlackHeavyTSPD.eff - вторичный (2д) дым для BlackHeavySPD.eff BlackMediumGND.eff - средний дым после посадки(повреждения не горозящие пожаром) BlackMediumSPD.eff - то же в воздухе BlackMediumTSPD.eff - вторичный эффект для среднего дыма (до 4.12 2д шлейф) дым для реактивных двигателей BlackSmallTSPD.eff - эффект для богатой смеси и выхлопы при перегрузках CondensateTSPD.eff - инверсионный след EngineBlackHeavyTSPD.eff - вторичный дым при пожаре (или угрозе пожара) в двигателе EngineBlackMediumSPD.eff - средний дым поврежденного мотора EngineBlackMediumTSPD.eff - вторичный эффект для среднего дыма поврежденного мотора EngineExtinguisher1.eff - огнетушитель? EngineStart1.eff EngineStart2.eff EngineStart3.eff - 3 файла для запуска двигателя FireGND.eff - пламя горящего самолета на земле (или из кратера) FireSPD.eff - пламя горящего самолета в воздухе FireSPDLong.eff - длинное пламя горящего самолета FireSPDShort.eff - короткое пламя горящего самолета FireSPDWing.eff - пламя горящего крыла FireSPDWingLong.eff - длинное пламя горящего крыла GrayGroundDust1.eff - пыль поднятая низко летящим самолетом GrayGroundDust2.eff - вода поднятая низко летящим самолетом GraySmallGND.eff - легкий дым, повреждения двигателя (на земле) GraySmallSPD.eff - см. выше (в воздухе) GraySmallTSPD.eff - вторичный эффект для см. выше OilBlackMediumSPD.eff - повреждения масло радиатора, водного радиатора бф-110, хариккейнов и тд OilBlackMediumTSPD.eff - вторичный эффект для OilBlackMediumSPD.eff RedLeakGND.eff - утечка топлива (на земле) RedLeakTSPD.eff - утечка топлива (в воздухе) StallTSPD.eff - эффект "сваливания" TankBlackMediumSPD.eff - средний дым поврежденного бака TankBlackMediumТSPD.eff - вторичный шлейф для TankBlackMediumSPD.eff? TurboHWK109D.eff - белый дым ракетного двигателя Ме-163 TurboHWK109F.eff - пламя двигателя Ме-163 TurboHWK109S.eff - срайтовый эффект для пламени двигателя Ме-163 TurboHWK109T.eff - еще дым для двигателя Ме-163 TurboJRD1100D.eff - дым ракетных двигателей (Би-1, Би-6...) TurboJRD1100F.eff - желтый огонь для реактивных двигателей TurboJRD1100S.eff - срайтовый эффект для пламени двигателя Би-1, Би-6 TurboJRD1100T.eff - огонь двигателей Би-1, Би-6 TurboZippo.eff - синее пламя реактивных двигателей WhiteOxySmallGND.eff - маленький дымок (струйка) для Ме-163 на земле WhiteOxySmallTSPD.eff - маленький дымок (струйка) для Ме-163 в воздухе продолжение следует... Последний раз редактировалось He113; 08.01.2015 в 18:33. |
19.10.2010, 19:10 | #2 |
Пытающийся полететь
|
|
19.10.2010, 19:24 | #3 |
Местный
|
я с етим параметром мучался когда создавал ехвет оторванной обшивки при попадании... если МахR оставить 0 (как в оригинале) то выходит там кагбы сидит невидимый человечек и сыпет на тебя тонны конфети (независимо от других параметров), увеличил MaxR и чудо! куски стали выбиваться и лететь по сторонам , далее уменьшил их число и начал шаманить со скоростью...
|
21.10.2010, 17:00 | #4 |
Летчик - штурмовик.
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
|
|
21.10.2010, 19:38 | #5 |
Летчик - штурмовик.
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
|
Все дело в том, что кусок обшивки (всегда одинаковый) будет лететь при каждом попадании. Не уверен, что в коде это можно сделать рандомно: летит-не летит...
Выложи обшивку заценить. Последний раз редактировалось Kirill; 21.10.2010 в 19:43. |
25.10.2010, 13:13 | #6 |
Летчик - штурмовик.
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
|
С этими настройками не видно дебрисов...
|
03.08.2012, 18:13 | #7 |
Местный
|
Обновил параметры, теперь буду кидать сюда свои моды и попробую организовать мини энциклопедию стандартных еффектов.
|
03.08.2012, 19:18 | #8 |
Местный
|
Полезный инструмент - если вам нужно идентифицировать *.eff фаил, вот набор тестовых материалов.
архив состоит из 5ти текстур и матов (A B C D E), которые трудно не заметить даже на больших растояниях, плюс они просвечиваются сквозь 3Д объекты. -применение- просто распакуйте в папку с текстурами и замените ее в искомом файле. например mods\Effects\Smokes\BlackMedium.eff -> MatName ../Materials/BlackSmoke.mat на MatName ../Materials/а.mat (в данном случае материалы помещаем в папку mods\Effects\Materials), теперь при срабатывании BlackMedium.eff будем контрастно наблюдать букву А |
10.08.2012, 18:51 | #9 |
Местный
|
-еффект разрывов зенитных снарядов.
в сравнении с оригиналом убрал шрапнель и искры (как практически невидимые в реальности), вместо них добавил клубы дыма. заменил огненную вспышку. для крупнокалиберных - дымы черные, время жизни 16-17сек для малых калибров - дымы серые 2.1-2.3сек также еффект используется: -взрыв РСов в воздухе, распад AB500, подрыв тов. вагонов. и еще, можно весело експериментировать заменяя текстуры дыма... пс надеюсь ничего не забыл и не перепутал... Последний раз редактировалось He113; 20.08.2012 в 18:15. |
14.08.2012, 14:35 | #10 |
Местный
|
Наземный взрыв для РСов, 30мм+ авиапушек, большенства наземной артиллерии, взрыв мелких бонб (25-200кг)
Последний раз редактировалось He113; 20.08.2012 в 18:16. |
20.08.2012, 18:20 | #11 |
Местный
|
Ничего особенного, просто белый пар из трубы паровоза.
|
29.08.2012, 16:14 | #12 |
Местный
Регистрация: 04.03.2011
Сообщений: 143
|
прива,HE113!зены и рс -класс!я понял ты к релизму тяготеешь?
|
03.09.2012, 17:15 | #13 |
Местный
|
думаю все к етому стремятся, я стараюсь прорабатывать каждый елемент (насколько ето позволяет програмный код)... сейчас заканчиваю новый мод "попаданий" и он вероятно будет еще менее гламурный.
есть масса проблем с ограничениями в коде, например готов взрыв для бомб, но один елемент исчезает через секунду после рождения и ето все портит, пока решения не нашел. есть глюки с бензовозами и особенно с аеродромными цистернами и тд... многие проблеммы можно обойти с помощью кода от ультрапака, возможно стоит заняться ихней схемой... посмотрим чего выйдет. |
03.09.2012, 22:31 | #14 |
Местный
Регистрация: 04.03.2011
Сообщений: 143
|
понял.ждем.если перейдешь на UPсхему ,будет ли работать,так сказать ,в текущей среде?
|
04.09.2012, 20:43 | #15 |
Местный
|
да, в первую очередь делаю под стандартный ил.
просто многие недостатки можно исправить всего одним хешем, но до етого руки еще не скоро доберутся. |
04.09.2012, 21:23 | #16 |
Местный
Регистрация: 04.03.2011
Сообщений: 143
|
пробовал эксперементировать в hflaks с текстурами вспышки(подставляя другие).результат :по траектории полета зен.снарядов -цепочки дымов.хочу чтобы чтобы сам взрыв(вспышку)глаз улавливал хотя бы метров с 500-800.подскажи что ,где ,как ковырять.
|
05.09.2012, 18:14 | #17 |
Местный
|
теоретически видимость вспышки выставленна 10км, практически (у меня) наблюдается ~ до 5.5км (при 1280х1024, размером в 1 пиксель+ сглаживание). НО! в "боевой" обстановке, из кабины, заметить ее можно крайне редко...
самый простой способ "улучшить" видимость увеличить параметр size с 26.0 0.0 до 36.0 0.0, т\обр увеличив время в теч. которого вспышка остается крупнее скрывающих ее дымов (100% видимость). также можно увеличить livetime до 0.2 (половина дефолтного времени), ето улучшит отрисовку, но мне такой вариант неочень... 2е описанный глюк, мне встречался, но достаточно давно и природу его не помню возможно параметр finishtime стоит -1 или или заменен класс ехвекта (ClassName TParticlesSystemParams). Последний раз редактировалось He113; 05.09.2012 в 18:18. |
05.09.2012, 20:38 | #18 |
Местный
Регистрация: 04.03.2011
Сообщений: 143
|
понял,спасибо.ждем следующих работ!
|
14.09.2012, 17:59 | #19 |
Местный
|
HHitv3
Полностью переработанный мод, новые текстуры и "физика". -исправил ошибку, не отображались искры от посадочного гака (незнаю должны ли быть искры от трения гака о деревянную палубу, ) фаил отвечающий за сие безобразие зовется 3DO\Effects\Fireworks\04_Sparks.eff -добавил еффект попадания по броне и рикошет. файлы: 3DO\Effects\Fireworks\12mmRicochet.eff (в оригинале желтая звездочка) 3DO\Effects\Tracers\TrailRicochet.eff (в оригинале белые полоски при рикошете) -заменил еффект отображаемый при отрыве\отстреле плоскостей на доп. клубы дыма (в оригинале дым от обрубков, в модах зачастую шлейф огня, также отображается при вылете крупнокалиберной гильзы) Effects\Smokes\SmokeBlack_Wreckage.eff Видео можно глянуть на трубе http://youtu.be/uS9RiqtQs5Y (в связи с просадкой фпс при захвате видео, некоторые вспышки не отображаютя) Последний раз редактировалось He113; 17.09.2012 в 18:08. |
14.09.2012, 23:36 | #20 |
Местный
Регистрация: 04.03.2011
Сообщений: 143
|
БРАВО!до понедельника.
|
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|