|
11.03.2008, 12:46 | #1 |
Местный
|
Инструмент для actors.static
Энтузиасты картостроения могут использовать эту программку для того, чтобы сделать редактируемыми большие actors.static, которые обычно не грузятся в FMB.
Сначала надо определить область, в которой будет производиться редактирование. Эта область задается координатами левого верхнего и правого нижнего углов. Затем actors.static распаковывается и на полученные файлы outBuildings.txt, outChiefs.txt и outChiefsRoad.txt напускается эта программа, которая делит их на две части - первая содержит "вырезанный" прямоугольник, с которым предполагается работа, вторая содержит все оставшееся. Файлы на выходе программы именуются соответственно *_1.txt и *_2.txt. Вот теперь файлы *_1.txt можно скопировать в отдельную папку, переименовать их и собрать из них компактный actors.static, который уже можно загружать в FMB. Отредактированный и сохраненный в нем actors.static можно объединить с оставшимися фрагментами. Для этого его снова распаковываем и объединяем полученный outBuildings.txt c оставшимся outBuildings_2.txt и т.д. Теперь собираем окончательный actors.static Файлы outWing и outNStationary.txt не обрабатываются, поскольку информации в них немного и ее можно при желании вручную поправить в FMB.
__________________
Арбайтен! Нихт перекурен! |
22.03.2008, 09:53 | #2 |
Местный
Регистрация: 29.01.2008
Адрес: Мариуполь
Сообщений: 1,006
|
Вчера, при работе с вашей программой, столкнулся вот с чем.
Вырезал квадрат для редактирования на трех различных картах: Сингапур2 (квадрат, где филд голландцев), Смоленск (Смоленск и Колодня), Кубань (Новороссийск). Файлы outBuildings_1, outChiefs_1, outChiefsRoad_1 во всех трех случаях оказались пустыми. А файлы outBuildings_2, outChiefs_2, outChiefsRoad_2 имели такой же вес, как и файлы outBuildings, outChiefs, outChiefsRoad (сразу после «разборки» Актом). Получается, если я соберу actors.static из outBuildings_1… . Потом, внесу коррективы в FMB, разберу и опять соберу из скорректированных «_1» и ждущих своего часа «_2», отредактированный полный actors.static, то я рискую нарваться на то, что в месте вырезанного квадрата (где я построил что-то новое) окажутся объекты из дефолтного actors.static и те объекты что я построил, т. е. произойдет наложение объектов. Мои опасения верны? PS Когда в первый раз я работал c вашей программой и очистил нужный квадрат для постройки аэродрома (на карте: Сингапур2), файлы outBuildings_1, outChiefs_1, outChiefsRoad_1 то же оказались пустыми. Но так и должно было быть, ибо в том месте по дефолту ничего нет. Последний раз редактировалось YuVe; 22.03.2008 в 10:21. |
22.03.2008, 11:35 | #3 |
Местный
|
Несколько встречных вопросов...
1. В квадратах, которые должны быть вырезаны, действительно есть наземка? Если да, то 2. Координаты квадрата определены верно (я лично определяю их по карте в FMB)? Если да, то 3. Они введены в программу в правильном порядке (левый верхний, правый нижний)? Программа была написана для внутреннего употребления, поэтому интерфейс у нее никакой и проверка исходных данных на валидность не производится. Уж что есть, то есть... Пресловутое БЖСЭ
__________________
Арбайтен! Нихт перекурен! |
22.03.2008, 12:03 | #4 | |
Местный
Регистрация: 29.01.2008
Адрес: Мариуполь
Сообщений: 1,006
|
Цитата:
2. Я ставлю в обычном FMB на пусой карте танк БТ-7 в левом верхнем и в правом нижнем углах квадрата . Потом в файле mis смотрю координаты и ввожу в вашу прогу. 3. Вводились в правильном порядке. А нельзя эту прогу проагрейдить? |
|
22.03.2008, 20:06 | #5 |
Местный
|
В-общем вечная путаница в координатах FMB виновата Нужно вводить координаты левого нижнего и правого верхнего углов. Проверял на карте Крыма - вырезает весь Новороссийск.
А что в программе нужно апгрейдить?
__________________
Арбайтен! Нихт перекурен! |
24.03.2008, 12:12 | #6 | |
Местный
Регистрация: 29.01.2008
Адрес: Мариуполь
Сообщений: 1,006
|
Цитата:
Если вырезает, то ничего. |
|
11.02.2009, 06:08 | #7 |
Местный
Регистрация: 25.06.2008
Адрес: г.Губкин
Сообщений: 191
|
Господа-товарищи!
И все же, как вы собираете actors.static из двух кусков? Вернее, как объединяете outBuildings_1, outChiefs_1, outChiefsRoad_1 старого акторса с outBuildings, outChiefs, outChiefsRoad отредактированого? Вот, есть, цум байшпиль, outChiefs_1.txt : [Chiefs] 0_Chief Armor.1-BT7 1 1_Chief Armor.1-BT7 1 2_Chief Armor.1-BT7 1 3_Chief Armor.1-BT7 1 4_Chief Armor.1-BT7 1 5_Chief Armor.1-BT7 1 и outChiefs.txt : [Chiefs] 0_Chief Armor.1-BT7 1 1_Chief Vehicles.GAZ67 1 2_Chief Vehicles.GAZ67 1 3_Chief Vehicles.GAZ67 1 4_Chief Vehicles.GAZ67 1 Как должен выглядеть inChiefs.txt , который пойдет на сборку нового Акторса? И как это сделать, если будет не десяток, а пара сотен или тысяч строк? Извините, если туплю. P.S. А с inChiefsRoad.txt вообще засада... ПомниЦа, в штУрмовой юности я объединял *.mis файлы типа ручками, но в самых больших секциях [NStationary] и [Buildings] , чтоб не морочиться с порядковыми номерами, переименовывал объекты z.B. Static в blablablaStatic, а bld House в blablablabld Hause, и ШтОрмрвик это с удовольствием хавал. Но секцию [Chiefs] все же ручками приходилось. Последний раз редактировалось Dad; 11.02.2009 в 06:30. |
11.02.2009, 09:04 | #8 |
Местный
|
Как это реализовано у Сергея - я не знаю.
Если вы воспользуетесь SimpleCutter - то всё довольно просто. Он сначала грузит в память один файл, затем грузит отдельно другой а потом объединяет - так что проблема одинаковых номеров у чего бы то ни было исчезает. НО: все файлы относящиеся к одному акторсу нужно предварительно простым текстовым редактором объединить в один файл, все файлы относящиеся к другому акторсу - в другой файл, причем таким образом, чтобы напр. ChiefRoads были после Chiefs (т.е. в логичном порядке - сначала объявления объектов, затем их уточнение) А вообще теперь мне кажется проще вообще не заморачиваться с преобразованием в текстовые файлы а разрезать и склеивать сразу бинарные actors.static Разве что для расстановки мостов может потребоваться работа с текстовыми файлами. Если что то так и не получается - можете каким либо образом передать мне файлы с которыми у вас затруднения - я потом дам четкую последовательность действий как это сделать. |
11.02.2009, 19:30 | #9 | |
Местный
Регистрация: 25.06.2008
Адрес: г.Губкин
Сообщений: 191
|
Цитата:
Я ветку почитал, и статью про структуру Акторса, невзирая на "много букф", то же покурил - понял, что я пенёк... Собрать из текстовых подобие .mis файла смогу, конешно... А вот "бинарный файл" и адронный коллайдер, это для меня одно и то же... Ну попробую разобраться. А собрать я пытаюсь Акторс Мурманска и аэродром на п-ве Средний в Пумманках. (самодельный) Ну сколько там объектов - всего ни чего! Руками аккуратно меняю порядковые номера, собираю акторс, гружу карту - ашамбе ешельбе пашамбе шайтанама - самолеты не привязываются к точкам взлета. Как на новом филде, так и на всех остальных. А отдельно в маленьком акторсе - пожалуйста! Правда акторс я не резал, т.к. ни каких изменений в старом акторсе не предусматривалось - филд на пустом месте, в пустом акторсе. Может быть тут собаки порылись. Хотя с простыми объектами типа домов этот фокус проходит. Например вот я построил крепость Крепкий Орешек (Шлиссельбург) на острове в устье Ладоги и Невы. Предварительно расширив островок, а то был слишком мелковат. разрешите пофлудить см.влож. |
|
11.02.2009, 22:21 | #10 |
Местный
Регистрация: 25.06.2008
Адрес: г.Губкин
Сообщений: 191
|
Какой хороший машинка, однако.
тяп-ляп и готов Actors.static и самолетам понравилось - приземляюца куда надо. Полжил, значит в папку: ActorsIO.dll ; SimpleCutter.exe ; Actors1.static (который дефолтный от Мурманска) ; Actors2.static (который сам наваял). сочинил файл *.cmd такого содержания: SimpleCutter.exe -inp actors1.static -outp actors.static -add actors2.static его тоже туда, в папку. На всякий случай SimpleCutter.txt туда же, для надёжности и веря в силу БУБНА. кликнул по *.cmd и получил новенький Actors.static Поучусь-ка я теперь вырезать куски нужного размера. Автору респект и уважение. Но нужно бы небольшое руководство. Не все же такие умные чайники, как я. хе-хе-хе |
12.02.2009, 06:39 | #11 |
Местный
|
|
02.03.2010, 18:26 | #12 |
Гость
Сообщений: n/a
|
кто подскажит ,как можно уменьшить файл actors.static ?
|
02.03.2010, 19:23 | #13 |
Пытающийся полететь
|
Я не специалист конечно в картостроении, так поверхностно пробегаю по сайтам касаемо карт. Но вот делился информацией с Mixx , может у тебя такая-же проблема:
http://forum.aviaskins.com/showpost....7&postcount=87 |
03.03.2010, 05:33 | #14 | |
Гость
Сообщений: n/a
|
Цитата:
|
|
03.03.2010, 06:41 | #15 |
Пытающийся полететь
|
|
02.03.2010, 20:03 | #16 |
Гость
Сообщений: n/a
|
спасибо ,попробую
|
04.03.2010, 13:57 | #17 |
Местный
|
Парни, а нет ли у вас под рукой, какойнить фигни, чтоб выдирать напрочь из актор.статик такие обьекты, которые не указаны в статик.ини? Понимаю, что это посягательства на авторские права картоделов..., но из-за десятка верблюдов или пары бочек не охота отказываться от прекрасных ландшафтов.. Вообще вот из-за пяти обьектов не летит карта Китая(((. Ежлиб хоть указывали в имени обьекта пакет в котором он лежит , то былоб дело. Ну трудно чтоль свои обьекты в свою папку насовать и делов! Или я чего-то не понимаю?
|
04.03.2010, 16:38 | #19 | |
Местный
|
Цитата:
Именно чтоб вот это самое, что находит эта утилитка и надо удалять из актор.статика.. Вот бы чего хотелось. |
|
04.03.2010, 17:02 | #20 |
Модератор
|
Ну, так, чтобы в "один клик" - о таком интсрументе не слыхал Но, в принципе, используя инструмент, о котором спич в начале топика, и данные чекера, можно вполне собрать свой собственный actors.static ... при желании
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|