AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моды для Ил-2 > У природы нет плохой погоды.

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 21.06.2009, 09:57   #61
Karabas-Barabas
Местный
 
Регистрация: 08.02.2009
Сообщений: 2,078
Отправить сообщение для Karabas-Barabas с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от chameleon Посмотреть сообщение
Так добавь "носок" в состав мода, и только-то.
Может и не все моды объектов посмотрел, но как-то не попался именно реализованный "носок".
На ААА наверно есть, но он где-то в бесплодных обсуждениях затерялся.
Karabas-Barabas вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.06.2009, 10:11   #62
chameleon
Местный
 
Регистрация: 09.11.2007
Адрес: Иркутск
Сообщений: 1,403
Отправить сообщение для chameleon с помощью Skype™
По умолчанию

как не попался?
У меня есть три варианта носка, на разные скорости ветра...
chameleon вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.06.2009, 11:51   #63
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Karabas-Barabas Посмотреть сообщение
Так дело в том, что среди родных иловских объектов нету ветроуказателя.
А так конечно, при генерации можно повернуть как угодно любой объект.
И сдается, что другого варианта не будет. но нужен сам объект, американский или японские флаги как-то не очень подходят, хотя, из соображений совместимости, наверно вместо них и надо делать.
к сожалению да, придеться делать через генератор.
т.к. просматрел я код, нашел место где вуыдаеться ориентация. но проблема как и думалось оказалась в том, что етот мтеод задания ориентации будет действоватьн а все. т.е. если даже я и прикручу- у нас по ветру развернуться все объекты сходного типа, т.е. кроме флагов но еще и куча всего. а ето не есть хорошо.

в общем надо вставлять носки из др модов и поворачивать через генератор.
----

сейчас смарю дымы....нашел место кот у них отвечает за оиентацию...
тут тоже пока ничего хорошего не видеться, ибо там даже нет такого понятия как ориентированность по оси Z, все координаты двигают по оси Х и У. видимо где то заито что еффект дым-ето есть текстура дыма, кот появляеться в точке нахождения дыма и прорисовывается как поднимающаяся строго вверх...
если бы дыму можно было приписать скорость было бы хорошо. а так-не очень
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.06.2009, 16:03   #64
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

в общем удалось написать стабильный изъятчик координат у всех самолетов. так что спутный след можно сказать уже маячит на горизонте!но вот есть пара вопросов...
про дублирую и сюда, мало ли

ситуация:раз в N секунд в переменную Х выводяться координаты всех самолетов на карте, по очереди.

код выглядит примерно так:
Код:
for (int i_47_ = 0; i_47_ < q; i_47_++) {
	    Actor actor = (Actor) ХХХХХ.ХХХХХХ(i_47_);
	    Point3d pint3d = actor.ХХХ.ХХХХХХPoint();
		
		 float f_48_ = (float) (pint3d.y );

		 System.out.println("3: " + f_48_ );
	   
	}
соотвественна в переменную f_48_ выводяться координаты всех самолетов на карте.
собсна вопрос, как сделать так чтобы переменная f_48_ была доступна для работы вне цикла? но ето ладно, рано или поздно найду в справочнике...
а вот через что с етими значениями лучше всего работать(далее будет требоваться сравнить коор-ты кажд. самолета с етими значениями) вопрос-через что ето лучше делать? через массив? или через цикл, в котором создается нужное колво переменных и с ними рбаотаеться?
собсна в ето и упираеться пока создание спутного следа, помогите плз хто знает
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.07.2009, 01:02   #65
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

уууу.....сделал я пробный вариант спутного следа...
теперь я понял почему ее называют "тормозява"- все простейшие операции, всего по минимуму-больш 4-5 самолетов у меня уже заметно тормозит...
самое невеселое, что даже просто на етапе сбора координат если самолетов больш штук 8 то начинаються тормоза. а ведь их еще над потом обработать и сравнить...кароче сделаю я на 1-2 самолетика...просто в качестве демонстратора...мало ли кому пригодиться

Последний раз редактировалось ZloyPetrushkO; 01.07.2009 в 01:10.
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.07.2009, 10:24   #66
Tracer
Местный
 
Регистрация: 27.01.2009
Адрес: Киев
Сообщений: 172
По умолчанию

Как вариант оптимизации - сравнивай только самолет игрока, а не перекрестно все по очереди.Ботам то пофиг трясет ли их;-)

Принимай во внимание только самолеты в радиусе например 1 км от самолета игрока.
__________________
Sukhoi Ed
-=VPK=- Tracer
Tracer вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.07.2009, 15:07   #67
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Tracer Посмотреть сообщение
Как вариант оптимизации - сравнивай только самолет игрока, а не перекрестно все по очереди.Ботам то пофиг трясет ли их;-)

Принимай во внимание только самолеты в радиусе например 1 км от самолета игрока.
собсна так и делаю сча,система такая ра3 в
30-45 сек обновл постепено коор и накапливаються.как токо растояние от игрока до ближ бота меньше опр значения вкл еще один сбор коор-т.и делается 2 сферы,принад к котор проверяються для коор игрока.
Еще 2 вар-делать 2 сферу вокруг др самолета.но тут еще не факт что лучш.над пробовать
зы-как посоветуешь делать чтобы обновлял раз в Х сек?и как лучш брать коор игрока(сча через actor getplayer aircrаft)
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.07.2009, 16:47   #68
Tracer
Местный
 
Регистрация: 27.01.2009
Адрес: Киев
Сообщений: 172
По умолчанию

Координаты игрока верно берешь, вроде так и делается.
Обновление - ХЗ, не делал. Поковыряй класс Time. Я так понимаю что можно разные таймеры создавать и чтоб на срабатываение он нужный метод вызывал.

Можно по другому делать
Прописываешь в класс Aircraft новый массив из Point3D. И заполняешь его в методе update (он, насколько я понимаю, вызывается на каждом тике)
Пишешь новую координату и удаляешь старую. Это будет спутный след. Не знаю правда какой длины он получится и что значит один тик.

Ну а дальше уже думаешь со спутными следами каких крафтов пробовать пересекать самолет игрока.
__________________
Sukhoi Ed
-=VPK=- Tracer
Tracer вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.07.2009, 19:08   #69
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Tracer Посмотреть сообщение
Обновление - ХЗ, не делал. Поковыряй класс Time. Я так понимаю что можно разные таймеры создавать и чтоб на срабатываение он нужный метод вызывал.

Можно по другому делать
Прописываешь в класс Aircraft новый массив из Point3D. И заполняешь его в методе update (он, насколько я понимаю, вызывается на каждом тике)
Пишешь новую координату и удаляешь старую. Это будет спутный след. Не знаю правда какой длины он получится и что значит один тик.

Ну а дальше уже думаешь со спутными следами каких крафтов пробовать пересекать самолет игрока.
один тик собна( если я все прально понимаю), ето один проход для всех объектов. т.е. тот самый же addvector или point3d работает проходами-тиками. т.к. есть написать строчку для вывода point3d он поочередно выведет координаты всех нужных объектов(к чему может примениться) а потом сново и сново...и если сделать на 1 тике-то мы в лучшем случае сможем получить сферу вокруг самолета. причем все ето буит оч ресурсоемко, т.к. каждый раз обновляються координаты. вот оно вроде как рбаотает...

а насчет класса time-так и иду в етом направлении. пока правда так се успехи, но ето решабельно
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.07.2009, 19:17   #70
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

вообще же, на данный момент остановился на том, что надо реализовывать след реально через сферы( а не через коридор как я тести)
вопрос только в том, делать одну большую сферу или 2 поменьше. сделаю, выложу на тесты.
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.07.2009, 13:55   #71
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

фух...кароче че то сделал, и ето чета работает
радикально изменил принцип просчета-теперь для ботов он считает токо ветер и порывы, а турбулентностьн е считает.
далее он терь сранивает 1 корр игрока с 1 коор др самолета и если только разница попадает в нужный диапазон, то проверяет дальше.
улучшение производительности налицо
вот только пока остаеться один вопрос, стоит ли дальше пытаться ковыряться в таймере или же ето не поможет? ибо все равно 1 корр-ту ему проверять придецца полюбому. но ето еще фихня, по сравнению с тем как он рассчитывал раньше...)
или же расположение зоны тряски сделать просто через азимут етого самолета?
Tracer, ты как думаешь лучше будет?
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.07.2009, 14:04   #72
Karabas-Barabas
Местный
 
Регистрация: 08.02.2009
Сообщений: 2,078
Отправить сообщение для Karabas-Barabas с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от chameleon Посмотреть сообщение
как не попался?
У меня есть три варианта носка, на разные скорости ветра...
А как их можно заполучить отдельным модом?
Karabas-Barabas вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.07.2009, 15:56   #73
Tracer
Местный
 
Регистрация: 27.01.2009
Адрес: Киев
Сообщений: 172
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
вот только пока остаеться один вопрос, стоит ли дальше пытаться ковыряться в таймере или же ето не поможет? ибо все равно 1 корр-ту ему проверять придецца полюбому. но ето еще фихня, по сравнению с тем как он рассчитывал раньше...)
или же расположение зоны тряски сделать просто через азимут етого самолета?
Tracer, ты как думаешь лучше будет?

Ну собственно зря ты цураешься метода update. Он ведь для того и предназначен, чтобы обрабатывать координаты и т.п.
Можно конечно и через направление крафта, но я бы делал все же через массив, заполняемый в том же update. Заполнение сожрет немного ресурсов, копейки, а пересечение со всеми точками тебя никто не заставляет делать - ты ведь большинство вариантов отсечешь на этапе отбора нужных самолетов.
Здесь кстати есть описание что такое спутный след. С мувиками.

Кстати, еще интересный пост Петровича о спутном следе. Получается, что на больших скоростях от винта практически нет возмущений. Ну а с крыльев - наоборот.
__________________
Sukhoi Ed
-=VPK=- Tracer
Tracer вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.07.2009, 21:40   #74
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

нехочецца мне его делать потому-что во первых ет лишние сложности, а во вторых-оч напрягает то что ето все работает через ети тики( заимствовать от одного тика на др не получиться без "аккамулятора"), причем самое неприятное на мой взгляд что нельзя разделить сразу тики кот идут для разных самолетов. для корректной рбаоты все равно нужно обновлять коор-ты и проверять их( и ету коор-ту я тож использую потом).
т.е. разницы производительности вдали от самолетов не будет.но в том что след сделанный через аккумулятор будет качественнее ето факт.


но елси честно, после експериментов мне начинает казаться что как ни крутись, но компы потянут 2-3 динамических зоны.... а на таких расстояниях, проще делать одну зону но в форме овала
в общем надо пробовать методом тыка...
и еще одна проблема- то что опять упираемся в то что над делать еще каким то образом разброс по времени( а ето опять же счетчик тиков) иначе все ето выродиться в 1 точку...
-----

сейчас почищу код от всякого мусора и выложу мод. мб давай я те в личку кину код или ссылку на него?
----
сейчас система работает таким образом:
1) береться коор-ты игрока
2) производиться отсечение "лишних" тиков с помощью етих коор-т
3) береться 1 коор только от др самолетов и сранивается с корр игрока. коор из типа доубле переводяться в интдж.
4) при попадании в зону 50м по высоте включается забор 2 ост коор-т а также азимута
5) на основе етих данных обрабобатываем и даем( или не даем) вектор.

неплохо работает вроде как...

Последний раз редактировалось ZloyPetrushkO; 02.07.2009 в 21:43.
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.07.2009, 22:24   #75
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

о!
протестировал. при 32 самолетах падение фпс составило 1-2 пункта. я думаю системе зачет

но вот обнаружился невеселый то ли баг: самолет но ровном месте и никуда н елетит. скорее всего некий баг, но мб комп просто зависает

Последний раз редактировалось ZloyPetrushkO; 02.07.2009 в 22:27.
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.07.2009, 02:10   #76
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

пофиксел пару невеслых багов. азимут пока не работает как надо, но выводиться в консоль. собна вот альфа версия, в релизе буит аналогично, токо там зона тряски будет поменьше размером и будет сдвинута назад по оси самолета

http://www.filefront.com/13955695/undefined
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.07.2009, 03:55   #77
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Итак! что то типа официальной тестовой версии
http://www.filefront.com/13962351/undefined
собсна не стесняемся, тестим. в когнсоли выводиться много всякой информации
спутный след моделлируеться блинчиком радиуса 100 м, высотой 50, кот смещен по оси самолета на 120м.
кроме того, здесб как я уже писал выше, произведена коррдинальная оптимизация, вне спутного следа все ето работает быстрее (ботой теперь не трясет, ибо как выяснилось им действительно пофигу)
пока найденный мной 1 баг-то что после крушения самолета игрока часть самолетов замирает.а так все норм
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.07.2009, 12:13   #78
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

пробовал в онйлане на серваке skies of valor
работает в штатном режиме. но еще неплохо бы на отдельном тестовом сервере еще обкатать
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.07.2009, 19:31   #79
Kirill
Летчик - штурмовик.
 
Аватар для Kirill
 
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
По умолчанию

Трясет. Но не всегда. Закономерности не вывел. Иногда может вообще не трясти при подходе к самолету, иногда потрясет и перестанет. Не понял насчет "блинчика высотой..." Как след должен идти за самолетом?

Некоторые самолетики замерают при крушении игрока.

Последний раз редактировалось Kirill; 05.07.2009 в 19:53.
Kirill вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.07.2009, 21:26   #80
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

при крушении игрока в оффлайне-да есть такая фича. ето увы вынужденная мера, без нее не сделать оптимизации- и спутный след станет просто невозможным ибо тормозить будет просто ацки...да и когда я ето делал-хотел заодно сделать что то типа "антишпиона" чтобы народ неподсматривал за другими. но в онлайне все норм, никто не замирает.

-----
терь про собсна сам след- моджелируеться он при помощи динамически обновляемой зоны турбудентности в форме цилиндра, центр которого находиться СТРОГО по продольной оси преследуемого самолета на 120м позади его центра. радиус цилиндра-100м, высота 50. он всегда параллелен земле.поетому на оч сложных маневрах мб так получаться что он немного неадыкватен.
трясти впереди, слева справа и непосредственно выше\ниже самолета не должно. кроме того, трясти не должно вплотную к самолету(до 20м) т.к. на етом расстоянии как правило вихри еще не сомкнулись.
а вообще же в консоль выводиться много информации.
жмем шифт+таб и смотрим что он там показывает:
если идут одни лишь координаты Х(ето ваши координаты)- значит бот выше\ниже более чем на 20м, зона ета не просчитывается для него.
если кроме коор Х появляються еще надписи sin cos azimut значит бот выше\ниже менее чем на 20м и начинаеться просчет для его координат. если вы явно позади негои расстоянии менее 200м, то тут стоит уже призадуматься и попробовать лететь СТРОГО по его продольной оси. должно трясти.
если кроме всего етого там начинают появляться надписи типа pt0 и v то значит находимся аккурат в зоне тряски. и если не трясет-повод бить тревогу.
если же там начинают появляться всякие большие объемы текста и явно не трясет когда надо-то их лучш всегоотскринить и влыожить тута ибо ето точно что то не так. но сча вродь рбаотает как часы, такое было только на ранних нестабильных вариантах.
вот так
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 17:57. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru