26.12.2015, 14:07 | #261 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,062
|
аппетит приходит во время еды)
__________________
ищется идейный Программер ) |
26.12.2015, 14:33 | #262 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Это да!
Ну, я пытаюсь не загоняясь делать. А то при большом размахе придётся всё в этой жизни бросать. Доделаю дерево, пока по простому, и выложу. А там видно будет. Слишком сильно заморачиваться с интерфейсом мне не очень хочется. С этим всегда много возни. По дереву наверно сделаю так: - Если на корневой ноде стоим, то показываю всю модель с выбранным в этот момент режимом отображения (повреждение/лод). - Если на дочерней ноде (на меше), то вся модель в выбранном режиме слабо заметным эффектом (сетка, или блендинг), а выбранный полноценно. Сейчас пробую разные варианты. Усложнять интерфейс переключениями не очень хочется, много времени на это уходит в поисках нахождения логических противоречий. Модели Иловские содержат тьму параметров и данных, часто противореча внутри себя. Ибо что-то показывается только в определённые моменты, что-то всегда, а что-то лишь тогда, когда другое должно быть скрыто. А надо это показать, и показать максимально близко к оригиналу. |
29.12.2015, 22:30 | #263 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
А вот и Дедушка Мороз!
Он подарки вам привёз! В аттаче новая версия. Много чего поменял. 1) Во-первых, рисую теперь с помощью шейдеров. Не всё, тени, колизии и хуки с нормалями пока рисую по старому. 2) Теперь нужна версия OpenGL не ниже 2.1. Но это должно быть по дефолту у всех, я думаю. 3) От видяхи нужна поддержка WGL_ARB_multisample. Это тоже старое расширение и оно должно быть на всех железках, даже весьма древних. 4) Приделал дерево и перерулил интерфейс. Как и что работает говорить не буду. Это, типа, эксперимент. Если всё понятно и вопросов нет, то значит в интерфейсе всё боль-мень. 5) Модельку можно двигать влево/право на +-100 метров. Шаг сдвига 10 см. 6) Немного поигрался в шейдере со светом. Использую обычную Phong-модель освещения. ХЗ по какой модели считается свет в игре, если кто знает, то скажите, попробую прикрутить правильный свет. Важно: Все трансформации и перемещения влияют ТОЛЬКО НА ОТРИСОВКУ, модели пишутся не изменёнными! Кручение мешей и сохранение him не сделано. Пока надо убедиться, что всё работает и с интерфейсом всё нормально. Иногда при выделении отдельного меша он может быть не виден. Это связано с его материалами и их параметрами. Или он внутри модели. Чтоб увидеть такой меш надо отключить тексткрирование. Второй слой текстур (там, где он есть) пока не приделан. Времени катастрофически не хватает. Также, в дереве пока нет материалов для мешей. Приделать не долго, но пока это не так важно, сейчас важенее убедиться, что всё работает нормально. Вроде всё. Всех с наступающим Новым Годом! |
29.12.2015, 22:33 | #264 |
Местный
Регистрация: 13.04.2012
Сообщений: 166
|
Щщикарно
Последний раз редактировалось gemgi; 29.12.2015 в 22:39. |
29.12.2015, 23:10 | #265 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,062
|
и правда подарок)
__________________
ищется идейный Программер ) |
29.12.2015, 23:26 | #266 |
Пытающийся полететь
|
Большое спасибо.
С наступающим . |
30.12.2015, 00:54 | #267 |
Greif11
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,513
|
Огромное спасибо _ восторг Вот за сегодня при помощи последней 64 битной версии
__________________
Последний раз редактировалось Grejf11; 30.12.2015 в 03:28. |
30.12.2015, 10:53 | #268 |
Модератор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,806
|
Класс!
Решение с деревом очень удачное, лучше и не надо. Вот когда появится перемещение мешей можно будет отпозиционировать очень точно. Маленькая просьба по интерфейсу - сделать (если возможно) смещение движков стрелками влево-вправо на единицу, а вверх-вниз на десяток. Колесико мыши - приблизить-отдалить на единицу. Ну и вообще идеально - зажатая левая кнопка мыши на изображение - таскать картинку вверх-вниз-влево-вправо. Огромное спасибо! Пока так
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем Не наш, но мы будем играть! Серёжа! Держись, нам не светит с тобою, Но козыри надо равнять. © В. Высоцкий __________________ Последний раз редактировалось Asura; 30.12.2015 в 11:30. |
30.12.2015, 14:11 | #269 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Пожалуйста!
Что-то ФПС на картинке какой-то маленький. У меня примерно от 1500 до 4500 в зависимости от сложности модельки. Что за видяха, если можно? Остальное - чуть позже. Сейчас Дедушка Мороз носится с выпученными глазами как ошампуренный , до дыма из задницы. Надо подумать как удобнее работу с матрицами сделать. Декомпозиция матрицы довольно нетривиальная задача, по этому сдвиги и вращения будут относительно текущей матрицы меша, это я уже сейчас могу сказать. Т.е., начальные углы поворота из матрицы я выдёргивать не буду, буду доворачивать её на заданные углы, так сильно проще. По крайней мере пока такие мысли. |
30.12.2015, 15:03 | #270 |
Модератор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,806
|
Видюха встроенная Интел, комп рабочий. А хотелки это понятно не сейчас
С Наступающим!!! |
30.12.2015, 16:35 | #271 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,062
|
где то я это уже видел и ещё раз Спасибо Огромное Юре за развивающийся инструмент!!! ШИкарно! и с Наступающим)
__________________
ищется идейный Программер ) |
30.12.2015, 17:42 | #272 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Всем - на здоровье!
|
30.12.2015, 23:59 | #273 |
Местный
Регистрация: 13.04.2012
Сообщений: 166
|
чего-то у мну obj-файлы с повернутым маппингом...
|
31.12.2015, 01:07 | #274 |
Пытающийся полететь
|
Для работы с полученным obj в МАКСЕ например, отзеркаль в фотошопе текстуру по вертикали.
Последний раз редактировалось carsmaster; 31.12.2015 в 01:51. |
31.12.2015, 03:55 | #275 |
Местный
Регистрация: 13.04.2012
Сообщений: 166
|
Перечитал тему, посты по этому вопросу в свое время пропустил..Вопрос снят
|
04.01.2016, 17:48 | #276 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Вопрос: Сдвиги и повороты с какой точностью делать?
В раздумьях. Ввод значений только руками позволяет задавать любые значения с любой точностью. Но это неудобно. Если использовать стандартные контролы для ввода (например, слайдер, или UpDown), то они имеют ограниченный диапазон значений в +-, который можно делить на некий коэффициент для увеличения точности. Но это сужает общий диапазон значений. Для углов это не так актуально, они у нас в фиксированном диапазоне (360, или +-180). А вот с перемещением - ХЗ на сколько могут сдвигаться меши. Корабли, например. Там и сотня метров вполне может быть. А если точность задавать, например 6 знаков после запятой, то в диапазон контрола можно не попасть, вылезет за его границы (у кого-то из них весь диапазон +-32768). В раздумьях пока... |
05.01.2016, 01:59 | #277 |
Greif11
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,513
|
Значения перемещений ведь в метрах и третий знак после запятой милиметр.
Больше трех знаков не актуально для особо капризных доводка и шлифовка в блокноте хоть до 5 го знака. При возможности быстрого просмотра под любым ракурсом оттекстуренной детали чего еще желать. Углы поворота редко выходят за рамки десятой градуса те один знак после запятой. Фантастические углы получаются когда крутили в слепую руками в максе но больше десятой трудно уловимая разница. Ведь обьекты либо технические либо архитектурные а тут все параллельно перпендикулярно.
__________________
|
05.01.2016, 10:02 | #278 |
Модератор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,806
|
По размерности полностью согласен - три знака после запятой для сдвига.и один (а можно и вообще только целые значения) для поворота. Для сдвига стрелками и движком менять только десятки и дать возможность в поле ввести вручную точное значение.
|
06.01.2016, 01:38 | #279 |
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
Всю тему проспал, прошу коротко раздуплить: msh -> obj -> 3D Max ->? т.е. есть ли возможность загнать меш(-и) с текстурой и прочей требухой, в 3Д Макс, там отредактировать и обратно перегнать в съедобный для Ила msh?
|
06.01.2016, 04:14 | #280 |
Greif11
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,513
|
msh -> obj -> 3D Max -> туда пожалуйста хоть сейчас а вот обратно другим путём хитрым плагинистым экспортом.
__________________
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|