AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Ил-2 Штурмовик: Забытые Сражения

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 21.04.2016, 01:23   #661
Гончий Пёс
Пёс - пилот
 
Аватар для Гончий Пёс
 
Регистрация: 24.01.2010
Адрес: С. Петербург
Сообщений: 1,120
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от LeaderAI Посмотреть сообщение
.......... А в игре они снайперы какие то, даже курсанты.
Вот не правда ваша ! Курсанты мажут только так и хрен знает как стреляют , чуть ли не в другую сторону ( С перепугу наверно ).
Новички , тоже меткостью не отличаются. Но хоть в штаны не кладут.
Начиная с ветеранов уже серьёзнее в оф-лайне... тут нужно выбирать правильную позицию и атаковать с мёртвых зон. Что и старались делать в жизни.
А если тупо зависать на шести у бомбера и в секторах обстрела живых стрелков... Ну уж извините... Голова зачем людям дана ?
Поэтому не пойму о чём плачь. Всё нормально в игре настроено. Летая в оф-лайне на стрелков бомберов не могу пожаловаться.
__________________
Гончий Пёс вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.04.2016, 08:11   #662
Grog
Местный
 
Аватар для Grog
 
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Хабаровск
Сообщений: 1,750
По умолчанию

Может, примерно так??

Нашёл давнишнюю запись по теме атаки бобров.Не претендую на лавры, но всё же покажу
Сорри, чет потерял когда монтировал кусочек каким образом второго вальнул. Видно как он упал. Да и качество видео оставляет желать лучшего. И... вообще первые неуклюжие попытки видеомонтажа роликов с ИЛа



https://youtu.be/SVC9spGsKmM

З.Ы. заменил видео, чтобы было без ютубовского "псевдо"улучшения качества. Тормозов при просмотре меньше
__________________
...каждый болен ИЛ-2 по разному,
но похоже что навсегда!

Последний раз редактировалось Grog; 21.04.2016 в 13:25.
Grog вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.04.2016, 08:54   #663
Suisei
Пользователь
 
Регистрация: 10.06.2015
Сообщений: 95
По умолчанию

Как оффлайн пилот бомберов/штурмов скажу, что я всегда отключаю автопилот у заднего стрелка, т.к. сам стреляю точнее и экономичнее. А по поводу истребителей АИ против бомберов заметил, что курсанты не маневрируют и не дают упреждения при стрельбе, новички маневрируют до черноты в глазах и дают упреждение, но стреляют длинными очередями.

Кстати, а у полевой модификации Ил-2 есть перспективы оживить заднего стрелка?
Suisei вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.04.2016, 12:52   #664
Tychon
Местный
 
Регистрация: 27.07.2014
Сообщений: 322
По умолчанию

Медведь и Хазанов в книге "FW-190 - многоцелевой истребитель Люфтваффе" утверждают, что личный состав для IV(Sturm)/JG3 набирался только из добровольцев, а при отсутствии оных - из "штрафников", то есть немецких пилотов, совершивших какие-либо проступки. Настолько это было опасное дело - сближение с тяжёлыми Б-17 и Б-24.
Tychon вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.04.2016, 14:17   #665
Stilet
Местный
 
Аватар для Stilet
 
Регистрация: 17.05.2011
Адрес: Краснодар
Сообщений: 1,362
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Гончий Пёс Посмотреть сообщение
...Летая в оф-лайне на стрелков бомберов не могу пожаловаться. ...
Летая в офф-лайне на бомберах, стрелков, "censored", поубивал бы! Просто взял и передушил, своими руками. Имею стойкое убеждение, что когда в бомбере находится игрок, то какой уровень мастерства в редакторе не выставляй, у ИИ-стрелков он автоматически выставляется самый низкий. Лупят, уроды, в белый свет как в копеечку. Вполне способны мазать "в упор", или поливать длинными очередями(ес-сно мимо!) истребитель болтающийся в сотнях метров в стороне от моего самолёта, в то время как другой бандит уже повис на шести.
Стоит же поменяться местами с истребителем, и к этому же самому бомберу, с мастерством "ветеран"/"ас" хрен подберёшся. Те же самые ИИ-стрелки пристреливаются с первой же короткой очереди и дальше(по ощущениям) всаживают в тебя каждую пулю из длинной очереди.
__________________
Я не волшебник, я только лечусь...

Последний раз редактировалось Stilet; 21.04.2016 в 14:20.
Stilet вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.04.2016, 18:04   #666
LeaderAI
Местный
 
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
Вообще, схемы атак различных штурмов и бомберов не просто так рисовали. И указывали на них наиболее опасные углы и сектора, и наиболее выгодные для атаки. Я, помниццо, одно время увлекался просмотром американских обучающих фильмов времён войны. Интересно было посмотреть. Помню киношки с молодым Рейганом, где как раз эти моменты тактические рассматривались. И в игре иногда получалось атаковать бобров таким образом, что они хоть и видели, и даже стреляли, но большого вреда причинить не могли.

А так, да, если на 6 бобру садиццо, то ничего удивительного нет в том, что он тебя десять раз из десяти пэкашит.
А щас они не видят в мертвых зонах?
Можно сделать чтобы по уровню они хотя бы отличались, асы и ветераны могут с большего расстояния стрелять чем новички и курсанты.
В идеале вообще вывести в миссию параметр видимости и дистанции стрельбы.
А еще лучше дополнительные параметры ввести как в БЗБ Знание сложных маневров дистанция сведения(стрельы) дистанция видимости, кол-во заходов.
Это все можно сделать и не особо сложно.
LeaderAI вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.04.2016, 18:13   #667
LeaderAI
Местный
 
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Stilet Посмотреть сообщение
Летая в офф-лайне на бомберах, стрелков, "censored", поубивал бы! Просто взял и передушил, своими руками. Имею стойкое убеждение, что когда в бомбере находится игрок, то какой уровень мастерства в редакторе не выставляй, у ИИ-стрелков он автоматически выставляется самый низкий. Лупят, уроды, в белый свет как в копеечку. Вполне способны мазать "в упор", или поливать длинными очередями(ес-сно мимо!) истребитель болтающийся в сотнях метров в стороне от моего самолёта, в то время как другой бандит уже повис на шести.
Стоит же поменяться местами с истребителем, и к этому же самому бомберу, с мастерством "ветеран"/"ас" хрен подберёшся. Те же самые ИИ-стрелки пристреливаются с первой же короткой очереди и дальше(по ощущениям) всаживают в тебя каждую пулю из длинной очереди.
Мастерство у них общее задается.
public void setSkill(int i) {
if (i < 0)
i = 0;
if (i > 3)
i = 3;
Skill = i;
nCreateSubSkills(Skill);
turretSkill = i;
World.cur();
if (actor != World.getPlayerAircraft()
&& !((Aircraft) actor).isNetPlayer()) {
switch (i) {
case 0:
SensPitch *= 0.75F;
SensRoll *= 0.5F;
SensYaw *= 0.5F;
break;
case 1:
SensRoll *= 0.7F;
SensPitch *= 0.75F;
SensYaw *= 0.7F;
break;
case 2:
SensRoll *= 0.88F;
SensPitch *= 0.92F;
SensYaw *= 0.9F;
break;
case 3:
SensPitch *= 1.1F;
SensRoll *= 1.0F;
SensYaw *= 1.0F;
break;
}
} else
Aircraft.debugprintln
(actor,
"Skill adjustment rejected on the Player AI parameters..");
}

turretSkill = i мастерство стрелков.
Skill = i мастерство истребителей присвоен один и тот же параметр.
i не может быть меньше 0 0 это курсант и не может быть больше 3 этот ас.
0 Курсант
1 Новичек
2 Ветеран
3 Ас.
LeaderAI вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.04.2016, 18:14   #668
=PUH=punk=
цифровая бестолочь
 
Регистрация: 17.12.2014
Сообщений: 295
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Sita. Посмотреть сообщение
у бобров вообще отдельное мнение... для них аи стреляет слишком не точно)))
и боекомплект какой то маленький всегда !
=PUH=punk= вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.04.2016, 18:15   #669
LeaderAI
Местный
 
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
По умолчанию

private void updateTurret(Turret turret, int i, float f) {
if (!turret.bIsOperable)
CT.WeaponControl[i + 10] = false;
else if (!turret.bIsAIControlled)
((Aircraft) this.actor).setHumanControlledTurretAngels(turret, tu,
HM, am);
else if (turret.indexA != -1 && turret.indexB != -1) {
am = (ActorHMesh) this.actor;
float f_22_ = 0.0F;
float f_23_ = (float) (turretSkill + 1) * turret.health;
if (W.lengthSquared() > 0.25)
f_23_ *= 1.0F - (float) Math.sqrt(W.length() - 0.5);
if (getOverload() > 1.0F)
f_23_ *= Aircraft.cvt(getOverload(), 1.0F, 5.0F, 1.0F, 0.0F);
else if (getOverload() < 0.0F)
f_23_ *= Aircraft.cvt(getOverload(), -1.5F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
if (turret.target != null && turret.target instanceof Aircraft
&& ((Aircraft) turret.target).FM.isTakenMortalDamage())
turret.target = null;
if (turret.target == null) {
if (turret.tMode != 0) {
turret.tMode = 0;
turret.timeNext = Time.current();
}
} else {
turret.target.pos.getAbs(Pt);
turret.target.getSpeed(Vt);
this.actor.getSpeed(Ve);
Vt.sub(Ve);
HM.setCurChunk(turret.indexA);
ActorHMesh actorhmesh = am;
if (this != null) {
/* empty */
}
actorhmesh.getChunkLocAbs(Actor._tmpLoc);
Vector3d vector3d = Ve;
Point3d point3d = Pt;
if (this != null) {
/* empty */
}
vector3d.sub(point3d, Actor._tmpLoc.getPoint());
f_22_ = (float) Ve.length();
float f_24_
= ((14.0F - 2.25F * f_23_)
* (float) Math.sin((double) ((float) (Time.current()
& 0xffffL)
* 0.003F)));
Vt.scale((double) ((f_22_ + f_24_) * 0.001492537F));
Ve.add(Vt);
Vg.set(Ve);
Or.transformInv(Ve);
turret.Lstart.transformInv(Ve);
Ve.y = -Ve.y;
HM.setCurChunk(turret.indexB);
turret.Lstart.get(Oo);
Oo.setAT0(Ve);
Oo.get(tu);
Or.transformInv(Vt);
turret.Lstart.transformInv(Vt);
Vt.normalize();
shoot = ((Aircraft) this.actor).turretAngles(i, tu);
}
switch (turret.tMode) {


case 0: {
turret.bIsShooting = false;
float[] fs = ((Aircraft) this.actor).getTurretRestOrient(i);
turret.tuLim[0] = fs[0];
turret.tuLim[1] = fs[1];
if (Time.current() > turret.timeNext) {
turret.target = War.GetNearestEnemyAircraft(this.actor, 3619.0F, 9);
if (turret.target == null) {
turret.target = War.GetNearestEnemyAircraft(this.actor, 6822.0F, 9);
if (turret.target == null)
turret.timeNext = (Time.current() + World.Rnd().nextLong(1000L, 10000L));
else if (VisCheck.visCheckTurret(turret, (Aircraft) this.actor, ((Aircraft) turret.target), true)) {
turret.tMode = 1;
turret.timeNext = 0L;
if (((Aircraft) this.actor == World.getPlayerAircraft()) && turret.health > 0.4F)
Voice.speakRearGunEA((Aircraft) this.actor, (Aircraft) turret.target);
} else
turret.timeNext = Time.current() + World.Rnd().nextLong(100L, 3000L);
} else if (VisCheck.visCheckTurret(turret, (Aircraft) this.actor, ((Aircraft) turret.target), true)) {
turret.tMode = 1;
turret.timeNext = 0L;
if ((Aircraft) this.actor == World.getPlayerAircraft() && turret.health > 0.4F)
Voice.speakRearGunEA((Aircraft) this.actor,
(Aircraft) turret.target);
} else
turret.timeNext = Time.current() + World.Rnd().nextLong(100L, 3000L);
}
break;
}


case 1:
turret.bIsShooting = false;
turret.tuLim[0] = tu[0];
turret.tuLim[1] = tu[1];
if (isTick(39, 16)) {
if (!shoot && f_22_ > 550.0F || World.Rnd().nextFloat() < 0.1F) {
turret.tMode = 0;
turret.timeNext = Time.current();
}
if ((float) (World.Rnd().nextInt() & 0xff) < 32.0F * f_23_ || f_22_ < 148.0F + 27.0F * (f_23_ - 1.0F)) {
if (f_22_ < 450.0F + 66.6F * (f_23_ - 1.0F)) {
if (f_23_ - 1.0F <= 0.0F) {
if (Vt.x < -0.9599999785423279) {
switch (World.Rnd().nextInt(1, 3)) {
case 1:
turret.tMode = 5;
turret.timeNext = (Time.current() + World.Rnd().nextLong(500L, 1200L));
break;
case 2:
turret.tuLim[0] += World.Rnd().nextFloat(-15.0F, 15.0F);
turret.tuLim[1] += World.Rnd().nextFloat(-10.0F, 10.0F);
/* fall through */
case 3:
turret.tMode = 3;
turret.timeNext = (Time.current() + World.Rnd().nextLong(500L, 10000L));
break;
}
} else if (Vt.x < -0.33000001311302185) {
turret.tMode = 3;
turret.timeNext = (Time.current() + World.Rnd().nextLong(1000L, 5000L));
}
} else if (f_23_ - 1.0F <= 2.0F) {
if (Vt.x < -0.9100000262260437) {
if (World.Rnd().nextBoolean())
turret.tMode = 3;
else
turret.tMode = 2;
turret.timeNext = (Time.current() + World.Rnd().nextLong(500L, 2200L));
} else {
if (World.Rnd().nextFloat() < 0.5F)
turret.tMode = 2;
else
turret.tMode = 3;
turret.timeNext = (Time.current() + World.Rnd().nextLong(1500L, 7500L));
}
} else {
turret.tMode = 2;
turret.timeNext = (Time.current() + World.Rnd().nextLong(500L, 7500L));
}
} else if (f_22_ < 902.0F + 88.0F * (f_23_ - 1.0F)) {
turret.tMode = 3;
turret.timeNext = Time.current() + World.Rnd().nextLong(300L, 1000L);
}
}
}
break;


case 2:
turret.bIsShooting = true;
turret.tuLim[0] = (tu[0] * World.Rnd().nextFloat(0.76F + 0.06F * f_23_, 1.24F - 0.06F * f_23_) + World.Rnd().nextFloat((-10.0F + 2.5F * f_23_
- rotSpeed * 4.0F), (10.0F - 2.5F * f_23_ + rotSpeed * 4.0F)));
turret.tuLim[1] = (tu[1] * World.Rnd().nextFloat(0.76F + 0.06F * f_23_, 1.24F - 0.06F * f_23_) + World.Rnd().nextFloat((-10.0F + 2.5F * f_23_
- rotSpeed * 4.0F), (10.0F - 2.5F * f_23_ + rotSpeed * 4.0F)));
if (Time.current() > turret.timeNext) {
turret.tMode = 1;
if (f_23_ - 1.0F <= 1.0F) {
turret.tMode = 0;
turret.timeNext = (Time.current() + World.Rnd().nextLong(100L, (long) (f_23_ * 700.0F)));
}
}
break;


case 3:
// default true//
turret.bIsShooting = true;
turret.tuLim[0] = (tu[0] * World.Rnd().nextFloat(0.76F + 0.06F * f_23_, 1.24F - 0.06F * f_23_) + World.Rnd().nextFloat((-10.0F + 2.5F * f_23_
- rotSpeed * 5.0F), (10.0F - 2.5F * f_23_ + rotSpeed * 5.0F)));
turret.tuLim[1] = (tu[1] * World.Rnd().nextFloat(0.76F + 0.06F * f_23_, 1.24F - 0.06F * f_23_) + World.Rnd().nextFloat((-10.0F + 2.5F * f_23_
- rotSpeed * 5.0F), (10.0F - 2.5F * f_23_ + rotSpeed * 5.0F)));
if (Time.current() > turret.timeNext)
turret.tMode = 1;
break;



case 4:
// default true//
turret.bIsShooting = true;
shoot = true;
((Aircraft) this.actor).turretAngles(i, turret.tuLim);
if (isTick(20, 0)) {
turret.tuLim[0] += World.Rnd().nextFloat(-50.0F, 50.0F);
turret.tuLim[1] += World.Rnd().nextFloat(-50.0F, 50.0F);
}
if (Time.current() > turret.timeNext) {
turret.tMode = 5;
turret.timeNext = Time.current() + World.Rnd().nextLong(100L, 1500L);
}
break;



case 5:
turret.bIsShooting = false;
if (Time.current() > turret.timeNext) {
turret.tMode = 0;
turret.timeNext = 0L;
}
break;



}
shoot &= turret.bIsShooting;
if (shoot && isTick(32, 0)) {
shoot
= VisCheck.visCheckTurret(turret, (Aircraft) this.actor,
(Aircraft) turret.target, false);
if (!shoot)
turret.tMode = 0;
}
if (shoot) {
HM.setCurChunk(turret.indexB);
ActorHMesh actorhmesh = am;
if (this != null) {
/* empty */
}
actorhmesh.getChunkLocAbs(Actor._tmpLoc);
Vg.normalize();
Vg.scale(2.0);
Point3d point3d = p;
if (this != null) {
/* empty */
}
point3d.set(Actor._tmpLoc.getPoint());
p.add(Vg);
Vg.normalize();
Vg.scale((double) (f_22_ + 300.0F));
Point3d point3d_25_ = p2;
if (this != null) {
/* empty */
}
point3d_25_.set(Actor._tmpLoc.getPoint());
p2.add(Vg);
clipFilter.setTarget(turret.target);
clipFilter.setOwner(this.actor);
Actor actor = Engine.collideEnv().getLine(p, p2, true,
clipFilter, null);
if (actor != null && actor.getArmy() == this.actor.getArmy()
&& actor != this.actor && actor instanceof Aircraft)
shoot = false;
else {
Vt.set(1.0, 0.0, 0.0);
if (this != null) {
/* empty */
}
Actor._tmpLoc.getOrient().transform(Vt);
double d = Vg.angle(Vt);
if (d > 0.1)
shoot = false;
}
}
if (f_23_ <= 0.0F)
shoot = false;
CT.WeaponControl[i + 10] = shoot;
updateRotation(turret, f);
}
}
Вот всеь метод стрелков
LeaderAI вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.04.2016, 18:25   #670
LeaderAI
Местный
 
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
По умолчанию


Вот 500м не один не стреляет.
LeaderAI вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.04.2016, 19:04   #671
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,057
По умолчанию

игры с АИ до добра не доводят ... в смысле это всё надо делать осторожно и обдуманно... не как раньше ... сделаем потому что можем...

Лидер... а тебе кабины не приходилось кодить? т.е. программить? оживлять
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.04.2016, 20:38   #672
Mihael
Местный
 
Аватар для Mihael
 
Регистрация: 18.02.2015
Адрес: Москва
Сообщений: 515
По умолчанию

Добрый вечер.
Я всегда относился к работе ДТ с уважением, да и продолжаю ценить их труд и сейчас. Но вот есть одна вещь, за которую хочется обругать того человека, который тронул ИИ бомберов. Не помню, то ли эта проблема началась с 4.12, то ли с 4.13, но она просто бесит. Суть: с какого перепугу бомбардировщики начинают маневрировать, когда к ним на хвост садится истребитель? Только что в простом редакторе хотел лишний раз погонять бомберов на И-16 тип 29. Захожу на цель (звено Ки-21), открываю огонь. Обстреливаемый японец начинает маневрировать, но в строю тесно, все звено сталкивается с предсказуемыми последствиями.
Или - идет атака на какой-нибудь "Гриф"/H8K/Пе-8, и вдруг эти махины начинают пытаться крутить бочки. По-моему, это не нормально.

Я не имею ничего против маневрирующих Ki-46, к примеру, или "Москито", но когда стратегический бомбер начинает вытворять непонятные выкрутасы, тогда возникают вопросы.
И потом, такое поведение ботов осложняет жизнь еще и при создании кампаний. Это ж просто мучение.
Я понимаю, что работа с ИИ - достаточно трудная задача, но есть ли надежда на исправление этого бага?
Mihael вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.04.2016, 20:41   #673
LeaderAI
Местный
 
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Sita. Посмотреть сообщение
игры с АИ до добра не доводят ... в смысле это всё надо делать осторожно и обдуманно... не как раньше ... сделаем потому что можем...

Лидер... а тебе кабины не приходилось кодить? т.е. программить? оживлять
Анимировать всякие ручки не пробывал, а прописать для игрока знаю как, пару раз пробывал.
LeaderAI вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.04.2016, 20:43   #674
LeaderAI
Местный
 
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Mihael Посмотреть сообщение
Добрый вечер.
Я всегда относился к работе ДТ с уважением, да и продолжаю ценить их труд и сейчас. Но вот есть одна вещь, за которую хочется обругать того человека, который тронул ИИ бомберов. Не помню, то ли эта проблема началась с 4.12, то ли с 4.13, но она просто бесит. Суть: с какого перепугу бомбардировщики начинают маневрировать, когда к ним на хвост садится истребитель? Только что в простом редакторе хотел лишний раз погонять бомберов на И-16 тип 29. Захожу на цель (звено Ки-21), открываю огонь. Обстреливаемый японец начинает маневрировать, но в строю тесно, все звено сталкивается с предсказуемыми последствиями.
Или - идет атака на какой-нибудь "Гриф"/H8K/Пе-8, и вдруг эти махины начинают пытаться крутить бочки. По-моему, это не нормально.

Я не имею ничего против маневрирующих Ki-46, к примеру, или "Москито", но когда стратегический бомбер начинает вытворять непонятные выкрутасы, тогда возникают вопросы.
И потом, такое поведение ботов осложняет жизнь еще и при создании кампаний. Это ж просто мучение.
Я понимаю, что работа с ИИ - достаточно трудная задача, но есть ли надежда на исправление этого бага?
Ага с ХЕ111 тоже есть это из 4 сколько раз 2 врезались так.
LeaderAI вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.04.2016, 20:49   #675
yt2
Местный
 
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 783
По умолчанию

Цитата:
Добрый вечер.
Я всегда относился к работе ДТ с уважением, да и продолжаю ценить их труд и сейчас. Но вот есть одна вещь, за которую хочется обругать того человека, который тронул ИИ бомберов. Не помню, то ли эта проблема началась с 4.12, то ли с 4.13, но она просто бесит. Суть: с какого перепугу бомбардировщики начинают маневрировать, когда к ним на хвост садится истребитель? Только что в простом редакторе хотел лишний раз погонять бомберов на И-16 тип 29. Захожу на цель (звено Ки-21), открываю огонь. Обстреливаемый японец начинает маневрировать, но в строю тесно, все звено сталкивается с предсказуемыми последствиями.
Или - идет атака на какой-нибудь "Гриф"/H8K/Пе-8, и вдруг эти махины начинают пытаться крутить бочки. По-моему, это не нормально.

Я не имею ничего против маневрирующих Ki-46, к примеру, или "Москито", но когда стратегический бомбер начинает вытворять непонятные выкрутасы, тогда возникают вопросы.
И потом, такое поведение ботов осложняет жизнь еще и при создании кампаний. Это ж просто мучение.
Я понимаю, что работа с ИИ - достаточно трудная задача, но есть ли надежда на исправление этого бага?
Если и будут правки/возвраты AI то не ранее 4.14. Т.е. ещё минимум год.
В фиксе 4.13.2 будут только мелкие правки касающиеся самого патча 4.13.1 и немного 4.13.
yt2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.04.2016, 21:49   #676
Niro
Местный
 
Регистрация: 27.06.2013
Адрес: Киев
Сообщений: 673
По умолчанию

Повторюсь. Когда-то закидывал такую хотелку. Может все-таки стоит подумать над этим.

Считаю для игры в радиокомандах в разделе -навигация – необходима новая команда- «взять боевой курс»(название можно придумать другое). После отдачи этой команды, для подчиненных игроку ботов, контрольная точка , которая стоит перед контрольной точкой с целью (атака), должна считаться пройденной и подчиненные боты переходят к атаке назначенной цели. Нечто подобное происходит когда игрок отдает команду ботам «вернуться на базу». Только там на предпоследнюю контрольную точку( перед посадкой) . Особенно актуальна предлагаемая команда в режиме сложности, когда включена реалистичная навигация и отключены маркеры на карте и не понятно засчитаны ли пройденными все контр.точки. Команды «следующая контр.точка» или предыдущая контр.точка» только могут запутать дело при такой сложности. Если не засчитаны все контр.точки , то подчиненные самолеты ИИ бомбардировщики бомбить не будут. Ну за исключением, если «сбросить бомбы по моей команде». Но это не всегда подходит. Понятно, что отдавать эту команду следует в районе цели, если нет уверенности что контрольные точки перед целью пройдены. Мало ли причин по которой игрок может подойти к цели не пройдя предыдущие контрольные точки. В оффлайн кампаниях они не всегда удачно расставлены. И такая новая команда может выручить.

Последний раз редактировалось Niro; 21.04.2016 в 21:53.
Niro вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.04.2016, 22:20   #677
LeaderAI
Местный
 
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Niro Посмотреть сообщение
Повторюсь. Когда-то закидывал такую хотелку. Может все-таки стоит подумать над этим.

Считаю для игры в радиокомандах в разделе -навигация – необходима новая команда- «взять боевой курс»(название можно придумать другое). После отдачи этой команды, для подчиненных игроку ботов, контрольная точка , которая стоит перед контрольной точкой с целью (атака), должна считаться пройденной и подчиненные боты переходят к атаке назначенной цели. Нечто подобное происходит когда игрок отдает команду ботам «вернуться на базу». Только там на предпоследнюю контрольную точку( перед посадкой) . Особенно актуальна предлагаемая команда в режиме сложности, когда включена реалистичная навигация и отключены маркеры на карте и не понятно засчитаны ли пройденными все контр.точки. Команды «следующая контр.точка» или предыдущая контр.точка» только могут запутать дело при такой сложности. Если не засчитаны все контр.точки , то подчиненные самолеты ИИ бомбардировщики бомбить не будут. Ну за исключением, если «сбросить бомбы по моей команде». Но это не всегда подходит. Понятно, что отдавать эту команду следует в районе цели, если нет уверенности что контрольные точки перед целью пройдены. Мало ли причин по которой игрок может подойти к цели не пройдя предыдущие контрольные точки. В оффлайн кампаниях они не всегда удачно расставлены. И такая новая команда может выручить.
а что мешает сразу приказать атакавать ?
LeaderAI вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.04.2016, 22:34   #678
Niro
Местный
 
Регистрация: 27.06.2013
Адрес: Киев
Сообщений: 673
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от LeaderAI Посмотреть сообщение
а что мешает сразу приказать атакавать ?
Атаковать что ? Может бомберам склады или определенное здание ?
Вы на бомбардировщиках летаете в оффлайне ?
Niro вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.04.2016, 22:54   #679
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,057
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от LeaderAI Посмотреть сообщение
Анимировать всякие ручки не пробывал, а прописать для игрока знаю как, пару раз пробывал.

ещё вопрос - а импортом не занимался?
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.04.2016, 22:56   #680
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,057
По умолчанию

... просто так ...
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: grab0119.jpg
Просмотров: 494
Размер:	344.6 Кб
ID:	39026  
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 6 (пользователей: 0 , гостей: 6)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 13:37. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru