29.11.2015, 17:27 | #241 | |
Пытающийся полететь
|
Цитата:
А вот это сильно изменилось по сравнению с 2001 годом. А вообще то ИЛ-2 писался в районе 1998 года , если что для справки..... |
|
29.11.2015, 17:32 | #242 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Поправте в меше дистанцию для лода. И всё будет видно.
|
29.11.2015, 17:33 | #243 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
|
29.11.2015, 17:43 | #244 | |
Пытающийся полететь
|
Хм.. вы правы, спасибо за подсказку, странно что игре пофиг на то что стоит
[LOD] 0 Все открылось при изменении на [LOD] 10 Цитата:
Но несмотря на это с правленной ДЛЛ(глубока Альфа еще) игра у меня летает на 3 мониках с разрешение по горизонтали 11520х2160 При этом летает на карте со всеми текстурами 8192 пикселей !! обеспечивая ФПС в районе 30...40 кадров. В планах текстуры 16384 пикселей для земли. Использовал бы и 32768 пикселей для земли для застилания большими квадратами землю, но увы, формат TGA не поддерживает такой размер картнки, да и сама видеосистема ПОКА не умеет грузить текстуры 32768 пикселей. Да процессор и видюха у меня сильные очень, не спорю, но этот пример приведен не для рекламы процессоров и видюх, а для утверждений : " Ресурсы игры ИЛ-2 далеко НЕ ИСЧЕРПАНЫ". С уважением и еще раз спасибо за Ваш труд и полезную очень программу. Последний раз редактировалось carsmaster; 29.11.2015 в 17:56. |
|
29.11.2015, 17:55 | #245 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Ну, я не знаю, почему рисуется. Может в движке где стоит проверка и вслучае нуля ставится какое-то дефолтное значение. По идее, этим значением указывается дальняя граница видимости лода. Если там 0, то значит лод виден в диапазоне 0 .. 0.
Вообще, каша в лодах с дистанцией видимости для всей модели присутствует повсеместно. Какие-то меши имеют один набор лодов, какие-то - другой. И всё - в пределах одной модели. Есть моделки, в которых вообще какие-то ошмётки писутствуют, типа отдельных треугольников с дальностью за 65 км. Причём они сидят в замкнутом пространстве, внутри модели, и их вообще никогда не видно. Понимаю, что проскачило при разработке модели и это ни на что не влияет. Но лучше, когда внутри модели все меши имеют один набор дальностей для лодов, с такими моделями работать проще и можно выиграть по объёмам занимаемой памяти и скорости отрисовки. |
29.11.2015, 19:34 | #246 | |
Пытающийся полететь
|
Цитата:
Если мне не изменяет память, то ""треугольнички-ошметки" внутри модели использовались как-то так... |
|
24.12.2015, 10:42 | #247 |
Модератор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,806
|
Снова убедился - очень полезный инструмент! Спасибо разработчику в очередной раз Небольшое пожелание - можно добавить смещение центра координат? Чтобы картинку не только крутить можно было но и двигать. Поясню - при большом приближении иногда моделька не входит в габариты окна, а надо увидеть самый край. Приходится удалять модель, точность падает.
|
24.12.2015, 14:29 | #248 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Спасибо за спасибо!
Можно. Однако, пожеланий уже много, а я затеял большую переделку графической части, занялся изучением шейдеров и переделкой рисования под них. Очень интересная для меня тема. Посмотрю, как этот сдвиг лучше оформить. По уму если, то надо уже как-то интерфейсом заниматься. Сажать вращения/перемещения/сдвиги на кнопки и где-то отображать их текущее положения с возможностью возвратов/прямых заданий. Но и мышь полностью исключать тоже не хочется. Тут больше работы как придумать удобно, чем программирования. Как это обычно в 3д редакторах сделано не знаю, наверное надо это делать так, как принято и привычно в среде разработчиков моделей. Предложите варианты, а я посмотрю, что и как удобнее и проще сделать. Только без фанатизма, плиз. |
24.12.2015, 23:17 | #249 |
Greif11
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,513
|
Вполне приемлем вариант с перемещениями и приближением модели из СКНИЛ - (ЛКМ+СКМ - приближение) (СКМ+ПКМ - перемещение по экрану вьюера). Тем более что СКНИЛ программа с открытым кодом на Дельфи7 и разработчики в лице ЗиноДавра вроде как недалеко сбежать успели zinodavr@ngs.ru .
__________________
|
25.12.2015, 00:14 | #250 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Да с кодом-то проблем нет, под это дело и кодить особенно нечего. Просто если делать, то хочется сделать так, как это у "взрослых" во всяких Блендерах и Максах принято. Чтоб было привычно и удобно тем, кто с моделями работает. Я ж интерфейсом пока вообще не занимался, для меня того, что сделал - за глаза. По этому и попросил высказать предложения. Для себя то я могу как угодно сделать.
|
25.12.2015, 02:39 | #251 |
Greif11
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,513
|
Цель этой программы быть доступной среднему пользователю. Например смежнику к которым и я отношусь. Моделлерам пусть остаются взрослые макс и блендер а вот что делать художникам и сборщикам модов? Да в своей сфере я могу многое но макс остается за скобками на него просто не хватает времени.
Что остро необходимо это источник освещения совпадающий с илом - скнил имеет зверский недостаток при включенном режиме светлой текстуры невозможно включить отображение альфа канала. СКНИЛ брошен разработчиками примерно 4 года назад. И очень важна опция соединения нескольких мешей в один моно обьект.
__________________
|
25.12.2015, 09:15 | #252 |
Модератор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,806
|
Мое скромное мнение - с интерфейсом не надо мудрить. Сейчас именно то что нужно - есть движок - можно мышой двинуть сильно или выбрав движок стрелками сдвинуть точно. Все эти вращения как в том же 3Д макс даром не нужны. Лишняя трата времени а работать по сути не удобно. Как сейчас все четко и понятно - выбрал ОДНУ ось и ее вращаешь. Мне вращение и смещение нужно чтобы отпозиционировать мешь в готовой модели, важно точно выставить ракурс чтобы меши правильно совместились. У программы две задачи (как я себе понимаю) - конвертировать в макс формат и быстро посмотреть. Для конвертации управление положением объекта в общем то не нужно, а для "быстро посмотреть" то что есть удобно и практично.
|
25.12.2015, 09:20 | #253 |
Модератор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,806
|
Вот подумал (а вдруг...) - было бы очень классно добавить возможность двигать и вращать меши по отдельности, а потом сохранять хим с новыми координатами...
|
25.12.2015, 13:06 | #254 |
Greif11
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,513
|
+100 Я о таком даже и просить побоялся.А для этого хим должен открываться в виде дерева с возможностью выбора либо меша отдельно либо всей родительской директории.
__________________
|
25.12.2015, 13:58 | #255 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Ну, в принципе я понял.
Ладно, посмотрю, как управление переделать. Наверное сделаю так: - Добавлю панель справа - На неё перенесу сдвиги и вращения - Слева добавлю дерево с мешами и материалами У нас получится: - Слева всё, что с отображением элементов связано - Справа - управление положением Крутить/сдвигать меши совсем не проблема. Основная сложность - сделать механизм роллбэка, отката к исходному, если что-то не так сделал. Это возня и мелкий бисер в основном в интерфейсной части. Сейчас праздники будут и будет много времени этим всем заняться. |
25.12.2015, 15:18 | #256 |
Модератор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,806
|
Если роллбэк большая проблема и из за него тормознется возможность перемещения мещей и сохранение новых координат - ну его к лешему этот роллбэк! Достаточно просто при открытии хима сразу сделать его бэкап, а если пользователь решит откатиться просто грузить всю модель из бэкапа полностью. Кнопка "сохранить" перезапишет и основной хим и бэкап. Двигаться все равно будет всего один мешь. На крайний случай хим можно и вручную сохранить. Тут вопрос о архиудобной возможности идет, а мы про бэкапы.
|
25.12.2015, 16:15 | #257 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Ну, сдвиг влево/право/верх/низ я уже сделал.
Надо немного перерулить интерфейс и добавить дерево. Посмотреть, на сколько удобно получилось и тогда можно будет добавить кручение/сдвиг мешей. Большое кол-во опций всегда тяжело. Надо оставить минимум, чтоб удобно было, и куда-то заныкать то, что нужно не часто. Это вечная проблема того, что называется "юзабилити". Сижу, думаю, прикидываю. |
26.12.2015, 09:19 | #258 |
Модератор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,806
|
Мое видинье интерфейса:
Слева как и планировалось - дерево мешей, выше дерева комбобокс - выбор смотреть все дерево или один меш (иногда бывает нужно найти либо что это по названию, либо наоборот - название). По дереву мешей можно перемещать фокус мышкой (по клику выбирать) или стрелками вверх-вниз (меши выбираются по порядку). Если включен просмотр всего дерева - фокус выбирает активный мешь для последующего сдвига-поворота, если просмотр одного меша - все меши скрыты кроме вабраного в дереве. Ниже слева - Повреждения, Камера. Блок "Показывать модель-каркас-хуки-скин-дистанция-Ночная подсветка" вынести в панельку, которая будет выезжать от левой панельки. Типа скрытые, редко используемые опции, которые не используются для переключения. То есть открыл доп панельку, включил опцию, закрыл доп панельку и работаешь основными инструментами. Опции по повороту модельки, сдвигу мешей и повороту - перенести на правую панель. Кнопки наверху как есть, внизу лог. Можно редкие опции делать не доп панелькой, а через меню. Но тут вопрос в возможности всунуть туда радиокнопки, чекбоксы то наверняка можно. А вообще лично мне гораздо важнее функциональные возможности по правке-просмотру моделей нежели юзабилити. |
26.12.2015, 09:21 | #259 |
Модератор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,806
|
Очень жду очередную версию...
|
26.12.2015, 13:11 | #260 |
Модератор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,806
|
Вот еще - хуки тоже хорошо бы иметь возможность двигать.
|
Здесь присутствуют: 2 (пользователей: 0 , гостей: 2) | |
|
|