AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моды для Ил-2 > Первым делом, первым делом - самолеты

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 22.04.2009, 11:01   #21
vtrelut
Dynamic campaigns builder
 
Регистрация: 04.01.2009
Сообщений: 32
По умолчанию

Hello guys,

Sorry to come here in English...

I tried this mod with the Yak-7V from Blitz just to understand.

If I understand well:

1) For all other planes this mod still requires Buttons file. So it applies only to new slots using this technique.

2) Even for new planes using this mod, flight model data are encrypted; it is just a separate encrypted file from buttons.

3) If one does not know how to decompile buttons, one cannot decompile and change FM of new plane using this mod?

So overall the level of security is still about the same, however for the user it allows to install new slot planes without buttons update?

Please let me know if this is correct, I am not sure.
vtrelut вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.04.2009, 11:44   #22
OLORIN
чИтланин
 
Аватар для OLORIN
 
Регистрация: 19.09.2007
Сообщений: 720
По умолчанию

All correct
__________________
Революция закончилась! А теперь дискотека!
OLORIN вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.04.2009, 13:42   #23
Hayate.RU[53]
Пользователь
 
Аватар для Hayate.RU[53]
 
Регистрация: 25.09.2007
Сообщений: 44
По умолчанию

В общем, тамошний модератор (Вульф) мне ответил, что вышла непонятка и что они теперь будут ситуацию с таким модом обсуждать. Походу с моего второго обьяснения я сумел добиться того, чтобы они поняли, в чем золотая суть этого мода Пока посоветовали подождать, посмотрим что будет дальше.

Цитата:
Сообщение от SJack Посмотреть сообщение
Переделать-то в принципе не проблема, вот только дело в том что это именно что много тупого копипаста. В конце концов пока есть люди, которым не влом обновлять "баттонз на всё", особой проблемы-то нет.
Просто некоторые наши уже высказывались типа "а вы уверены, что они там модами ЛТХ обычных крафтов не задели"? А мне даже ответить было нечего.... А дефолтный баттонз даст своего рода гарантию.
На переделку новых крафтов наверняка можно будет в случае чего кого-то с ААА подписать.

Цитата:
Сообщение от SJack Посмотреть сообщение
В принципе, мысль вынести все новоделы в отдельное файло - весьма здравая как по мне. Мне просто тупо некогда, но если кто займётся - могу доработать мод, чтобы не пришлось в придачу к баттонзу все новые крафты перекомпилировать. Сделать так, чтобы, если самолёта нет в buttons, Ил искал его в каком-нибудь другом файле, скажем, buttons_new.
Хорошо бы, чтобы все дефолтные модели грузились исключительно из баттонза, причем желательно из старого (может проверка по контрольной сумме?), а все новые модели искались бы как ты сделал, своя ФМ в каждом файле с описанием где игре эту ФМ взять. И хорошо бы эти ФМ можно было комбинировать в нескольких больших файлах.
И очень хорошо бы, чтобы не надо было править air.ini для каждого нового самолета.
__________________
Обидеть боксера может каждый... Но не каждый успеет извиниться!!!

They are not vulching.... they are STRAFING!

Последний раз редактировалось Hayate.RU[53]; 22.04.2009 в 13:52.
Hayate.RU[53] вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.04.2009, 14:13   #24
Sexton
Администратор
 
Аватар для Sexton
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Выборг
Сообщений: 1,137
По умолчанию

Если после этого сообщения продолжатся оскорбления - нарушивний получит 3 дня бана.

Щас дочитаю и может и так раздам
Sexton вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.04.2009, 16:54   #25
SJack
Местный
 
Регистрация: 27.12.2007
Адрес: Харьков
Сообщений: 250
Отправить сообщение для SJack с помощью ICQ Отправить сообщение для SJack с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Hayate.RU[53] Посмотреть сообщение
Хорошо бы, чтобы все дефолтные модели грузились исключительно из баттонза, причем желательно из старого (может проверка по контрольной сумме?), а все новые модели искались бы как ты сделал, своя ФМ в каждом файле с описанием где игре эту ФМ взять. И хорошо бы эти ФМ можно было комбинировать в нескольких больших файлах.
Ну, отделять дефолтные модели от недефолтных...хз, можно конечно. Но не оч. хотелось бы. Плюс, загрузка из старого баттонза (т.е. того который в сфс-е, нераспакованный) по идее прибьёт звуковой мод для дефолтных крафтов, что многим не понравится. В общем это можно обсудить, от меня там в любом случае переделок будет немного, если чего понадобится в этом плане реализовать - сделаю.
Цитата:
Сообщение от Hayate.RU[53] Посмотреть сообщение
И очень хорошо бы, чтобы не надо было править air.ini для каждого нового самолета.
Угу, я тож думал об этом...в принципе вместо air.ini можно просто грузить все крафты из il2/objects/air (ну там без МиГ-21 и Су-37 ессно), но дело в том, что в air.ini самолёту присваивается внутреннее игровое имя, которое обязательно должно быть. Как вариант, можно хранить внутренее имя внутри класса самолёта. Короче, думать надо. Не уверен, что оно того стоит, не так сложно строчку в файл добавить.
SJack вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.04.2009, 17:34   #26
Hayate.RU[53]
Пользователь
 
Аватар для Hayate.RU[53]
 
Регистрация: 25.09.2007
Сообщений: 44
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от SJack Посмотреть сообщение
Ну, отделять дефолтные модели от недефолтных...хз, можно конечно. Но не оч. хотелось бы.
Почему, если не секрет? По идее очень даже симпатично должно получиться: старые ФМ защищены, в случае, когда хотим что-то "исправить" -- просто создаем новый самолет. Соответственно если этого самолета нет на сервере, выбрать его в онлайне не можем, зато и онлайн не страдает. А в статике можно довольно быстро поменять самолет на нужный (например, заменой в .mis air.La-5FN на air.La-5FN_um1) .

Цитата:
Сообщение от SJack Посмотреть сообщение
Плюс, загрузка из старого баттонза (т.е. того который в сфс-е, нераспакованный) по идее прибьёт звуковой мод для дефолтных крафтов, что многим не понравится. В общем это можно обсудить, от меня там в любом случае переделок будет немного, если чего понадобится в этом плане реализовать - сделаю.
-SG2-Wasy! Вопрос к тебе -- если с SJackом скооперируетесь, сможете переделать твой мод на менее инвазивный? Т.е. чтобы параметры двигателей брались из дефолтных файлов, а пути к звукам -- из пользовательских?

Цитата:
Сообщение от SJack Посмотреть сообщение
Угу, я тож думал об этом...в принципе вместо air.ini можно просто грузить все крафты из il2/objects/air (ну там без МиГ-21 и Су-37 ессно), но дело в том, что в air.ini самолёту присваивается внутреннее игровое имя, которое обязательно должно быть. Как вариант, можно хранить внутренее имя внутри класса самолёта. Короче, думать надо. Не уверен, что оно того стоит, не так сложно строчку в файл добавить.
Но придется опять держать и обновлять некий файл... неудобно это. Не по нашему По идее можно попробовать вообще избавиться от этого файла.
Например, действительно грузить все, что есть в классе воздушных судов -- но вот упорядочивать их согласно определенному списку (как и сейчас). Но в список этот динамически (при загрузке) вставлять и новые крафты, в позицию, которая будет указана создателем крафта (соответственно со смещением всех остальных). Название и позиция в списке, соответственно, должны указываться явно при создании крафта (возможно в отдельном текстовом файле с несколькими полями).

Например, у нас есть следующее деление: истребители, штурмы, пикировщики, бомберы. Красные, синие. СССР, США, Япония, Германия. Внутри каждой группы самолеты упорядочены по имени.

В таком случае всем дефолтным крафтам можно прописать их принадлежность, а всем новым крафтам при инициации добавляется информация о том, к какой группе он принадлежит.
Для примера, мы добавили И-18. Стало быть, в папке с классом есть текстовый файлик с содержимым
Код:
fighter red ussr "И-18 из мода"
В таком случае он должен быть вставлен в группу красных истребителей СССР, между И-17 и И-185.

Это, конечно, будет не так гибко, как с air.ini, где самолеты можно расставлять вручную, но зато не придется постоянно подправлять этот файл на предмет "чего я поставил, чего я не поставил, что у меня было".

К тому же, мод можно сделать и настраиваемым, чтобы в папке с самим главным модом можно было положить его настройки -- например, в каком порядке сортировать самолеты, как расположены главные блоки самолетов, итд.

Я так думаю.
__________________
Обидеть боксера может каждый... Но не каждый успеет извиниться!!!

They are not vulching.... they are STRAFING!

Последний раз редактировалось Hayate.RU[53]; 22.04.2009 в 17:38.
Hayate.RU[53] вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.04.2009, 18:23   #27
SG2_Wasy
Звуковых дел мастер
 
Аватар для SG2_Wasy
 
Регистрация: 07.08.2007
Сообщений: 523
Отправить сообщение для SG2_Wasy с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Hayate.RU[53] Посмотреть сообщение
-SG2-Wasy! Вопрос к тебе -- если с SJackом скооперируетесь, сможете переделать твой мод на менее инвазивный? Т.е. чтобы параметры двигателей брались из дефолтных файлов, а пути к звукам -- из пользовательских?
Ммм геморрр...... проще взять какой-нить баттонс за основу, а для новых самолетов просто прописывать отдельные пути к ФМ......

P.S. На ААА было похоронено множество интересных идей.... так что я бы сильно на них не рассчитывал.....
__________________
Апдейты на мод можно проверить здесь
http://www.mediafire.com/?sharekey=3...129846a9fea912

Последний раз редактировалось SG2_Wasy; 22.04.2009 в 18:26.
SG2_Wasy вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.04.2009, 18:25   #28
SJack
Местный
 
Регистрация: 27.12.2007
Адрес: Харьков
Сообщений: 250
Отправить сообщение для SJack с помощью ICQ Отправить сообщение для SJack с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Hayate.RU[53] Посмотреть сообщение
Почему, если не секрет?
Потому что вводить дополнительный параметр "дефолтный самолёт"/"недефолтный самолёт" - как-то нелогично, бо принципиальной-то разницы между ними нет.
Смотри, существующая система в принципе уже все варианты покрывает - если самолёт есть в дефолтном баттонзе, значит он дефолтный, а если его там нет - значит недефолтный. Если явно указан файл, в котором лежит фм самолёта - значит самолёт должен брать данные именно из этого файла. Единственный неохваченный вариант - это вариант, при котором путь к отдельному файлу ФМ не указан, и в дефолтном баттонзе самолёта тоже нет (собственно, все новые самолёты попадают именно в эту категорию). Вот я и предложил, все новые самолёты упаковать в отдельный файл, договорится о его имени, и в случае, если в дефолтном баттонзе фм-ы нет, а пути к альтернативному файлу не указано - искать фм в дополнительном общем файле.
По поводу air.ini - да, я думаю, что самый простой и легкореализуемый вариант - вместо добавления строчек в air.ini просто кидать в некую предварительно обговорённую папку дополнительные ini-файлы в том же формате, что air.ini. И парсить их всех после дефолтного air.ini. Остаются еще пропертисы...ну с ними можно поступить также как с ини-шками.
По поводу саундмода - я не помню точно, какие именно параметры, относящиеся к звуку, меняются в фм-файлах. Навскидку помню только 1 параметр. Если он действительно 1 - можно альтернативно парсить его из того же air.ini.
SJack вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.04.2009, 18:50   #29
SG2_Wasy
Звуковых дел мастер
 
Аватар для SG2_Wasy
 
Регистрация: 07.08.2007
Сообщений: 523
Отправить сообщение для SG2_Wasy с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от SJack Посмотреть сообщение
По поводу саундмода - я не помню точно, какие именно параметры, относящиеся к звуку, меняются в фм-файлах. Навскидку помню только 1 параметр. Если он действительно 1 - можно альтернативно парсить его из того же air.ini.
гыгы ...... запамятовал...... озвучка для движков идет в файлах emd... в стиле SoundName R1820

и тогда создается вопрос.... а что делать, когда понадобится добавить новый двигатель к новому самолету...... не в смысле озвучки, а вообще?
__________________
Апдейты на мод можно проверить здесь
http://www.mediafire.com/?sharekey=3...129846a9fea912
SG2_Wasy вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.04.2009, 19:08   #30
Hayate.RU[53]
Пользователь
 
Аватар для Hayate.RU[53]
 
Регистрация: 25.09.2007
Сообщений: 44
По умолчанию

Цитата:
вводить дополнительный параметр "дефолтный самолёт"/"недефолтный самолёт" - как-то нелогично, бо принципиальной-то разницы между ними нет.
Ну, тут разница с точки зрения "неприкосновенности дефолта", за которую ратуют очень многие.
На самом деле список дефолтных нам всем известен, так что достаточно скопировать их названия из данных в игре А все остальное -- недефолтные.

Цитата:
неохваченный вариант - это вариант, при котором путь к отдельному файлу ФМ не указан, и в дефолтном баттонзе самолёта тоже нет (собственно, все новые самолёты попадают именно в эту категорию). Вот я и предложил, все новые самолёты упаковать в отдельный файл, договорится о его имени, и в случае, если в дефолтном баттонзе фм-ы нет, а пути к альтернативному файлу не указано - искать фм в дополнительном общем файле.
ПМСМ, логичнее было бы сначала парсить умолчальные баттонзы, потом тот файл, о котором ты говоришь, и только потом -- отдельные файлы с ФМ. А так у меня никаких возражений -- ты автор, тебе и рулить. Главное сначала семь раз подумать, чтобы потом граблей не было (on the 7th day the Programmer rested... we've been debugging the f#####g thing ever since).

Цитата:
По поводу air.ini - да, я думаю, что самый простой и легкореализуемый вариант - вместо добавления строчек в air.ini просто кидать в некую предварительно обговорённую папку дополнительные ini-файлы в том же формате, что air.ini. И парсить их всех после дефолтного air.ini.
Причем наверное стоит учесть возможность положить инишник прямо в папку с самолетом, чтобы его автоматически нашло. Это чтобы не плодить дефолтных папок.
__________________
Обидеть боксера может каждый... Но не каждый успеет извиниться!!!

They are not vulching.... they are STRAFING!
Hayate.RU[53] вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.04.2009, 19:14   #31
Hayate.RU[53]
Пользователь
 
Аватар для Hayate.RU[53]
 
Регистрация: 25.09.2007
Сообщений: 44
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от SG2_Wasy Посмотреть сообщение
Ммм геморрр...... проще взять какой-нить баттонс за основу, а для новых самолетов просто прописывать отдельные пути к ФМ......
Зато на седьмой день какой кайф! К каждому самолету можно будет прилагать свои звуки, или создавать отдельные двигательные моды, которые бы не задевали никаких других самолетов, только новые. Вот она, гибкость без границ. Осталось только подождать, пока SJack нам ее выдаст
Кстати, небольшим бонусом будет сильное уменьшение в числе оставшейся кучки модоненавистников. После этого останутся только самые идейные, которых из нее выведет только Самый Главный Мод Проверки на Честность (СГМПЧ), о котором только говорят на Сухом. Мелочь, а приятно

Цитата:
Сообщение от SG2_Wasy Посмотреть сообщение
P.S. На ААА было похоронено множество интересных идей.... так что я бы сильно на них не рассчитывал.....
А это смотря как их подключить. Если все будет в порядке, то процесс моддинга будет все же более простым -- уже не будет проблемы с разными баттонсами. Вообще в теории хорошо бы замутить такой же общий мод уже на классы, но это пока мечты...

Цитата:
Сообщение от SG2_Wasy Посмотреть сообщение
и тогда создается вопрос.... а что делать, когда понадобится добавить новый двигатель к новому самолету...... не в смысле озвучки, а вообще?
В таком случае, я полагаю, появятся общие библиотеки двигателей, которые можно будет использовать. Или включить двигатель в сам мод с самолетом.
__________________
Обидеть боксера может каждый... Но не каждый успеет извиниться!!!

They are not vulching.... they are STRAFING!
Hayate.RU[53] вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.04.2009, 19:48   #32
Freddy
Новичок
 
Регистрация: 21.04.2009
Сообщений: 3
По умолчанию

Цитата:
this mod was intended specifically for people who know how to "make buttons", just to simplify process of new AC installing and updating. If you think what it could help cheating, when, well, we know that specifically you is not a cheater for sure lol.
Ok , sorry !
I was wrong ... With this mod the level of security is the same ...
So no problem ....
Freddy вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.04.2009, 19:54   #33
SJack
Местный
 
Регистрация: 27.12.2007
Адрес: Харьков
Сообщений: 250
Отправить сообщение для SJack с помощью ICQ Отправить сообщение для SJack с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от SG2_Wasy Посмотреть сообщение
гыгы ...... запамятовал...... озвучка для движков идет в файлах emd... в стиле SoundName R1820

и тогда создается вопрос.... а что делать, когда понадобится добавить новый двигатель к новому самолету...... не в смысле озвучки, а вообще?
Так про сами-то двигатели никто не говорит... всё остается как было. Добавить новый двиг - да легко, емд-файлы точно также добавляются в новые баттонзы, в соответствующем фмд-файле в пути к емд-файлу указывается имя архива, в котором лежит искомый двигатель. Вполне можно реализовать схему "мухи отдельно - котлеты отдельно". Это всё уже есть и работает.
Идея в том, чтобы вынести из батоноархивов в инишник данные для озвучки соответствующего крафта... Ну собсно если там один параметр SoundName, то это вполне реализуемо.
SJack вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.04.2009, 22:07   #34
LUPO
Новичок
 
Регистрация: 24.04.2009
Сообщений: 4
Смущение

Привет
Я новое на сайте, я прочитал все ответы по этому вопросу, и очень интересно.
Я не понимаю, как я могу установить ее, Вы можете дать мне больше объяснений?
В то время я понял, что я могу лишь поставить в один призыв к моему удовольствию.
После того как вступил в эту папку, где я должен поставить в IL2?
Может соответствуют классическому пути MODs C:----/IL2/MODS/
Как это работает тогда, чтобы добавить новые строки в свои файлы?
Я благодарю вас за помощь бесконечно ответ я могу дать!
Если возможно, вы можете войти в ответ также переведен на Английский?
ПОЗДРАВЛЕНИЯ
Вальтер
LUPO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.04.2009, 22:22   #35
Hayate.RU[53]
Пользователь
 
Аватар для Hayate.RU[53]
 
Регистрация: 25.09.2007
Сообщений: 44
По умолчанию

Post the same on english please. It will be easier to understand what you want. Most of us know english, so don't worry about that
__________________
Обидеть боксера может каждый... Но не каждый успеет извиниться!!!

They are not vulching.... they are STRAFING!
Hayate.RU[53] вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.04.2009, 01:42   #36
LUPO
Новичок
 
Регистрация: 24.04.2009
Сообщений: 4
По умолчанию

Hi at all!

I'm new on this site and I have read (translated from russian to english) all the post of this topic but I haven't undestand well what this file do and work!

Can I ask you to explain in english what this file do?

I have understand that I can put it into a new folder that can have every name I will , but after that what I must to do?

And above all:
- How this file works in the management of the buttons file?
- How can I add new planes with new FM after this?

I really ask your help!!!

My best regards!!!

walter (aka LUPO)
LUPO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.04.2009, 00:55   #37
Hayate.RU[53]
Пользователь
 
Аватар для Hayate.RU[53]
 
Регистрация: 25.09.2007
Сообщений: 44
По умолчанию

This mod allows having different buttons files. I.e. you specify which file will be used for your plane's FM.
As for usage... the developer writes the following:
In the airplane's class you should have a path to FM file as
Property.set(class1, "FlightModel", "FlightModels/Ki-84-Ia.fmd:game/gui/myfm");
Where myfm file is a file with FM for your plane (packed as usual for the buttons file).
Engine parameters can also be specified as above:
Engine0Family Nakajima:gui/game/myfm

So you can add the new plane as you would normally do, but in it's class you should set the parameters above -- and of cource include the file you specify at the correct path. After that your plane can be installed separately from others without touching the original buttons.
__________________
Обидеть боксера может каждый... Но не каждый успеет извиниться!!!

They are not vulching.... they are STRAFING!

Последний раз редактировалось Hayate.RU[53]; 27.04.2009 в 00:59.
Hayate.RU[53] вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.04.2009, 14:13   #38
LUPO
Новичок
 
Регистрация: 24.04.2009
Сообщений: 4
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Hayate.RU[53] Посмотреть сообщение
This mod allows having different buttons files. I.e. you specify which file will be used for your plane's FM.
As for usage... the developer writes the following:
In the airplane's class you should have a path to FM file as
Property.set(class1, "FlightModel", "FlightModels/Ki-84-Ia.fmd:game/gui/myfm");
Where myfm file is a file with FM for your plane (packed as usual for the buttons file).
Engine parameters can also be specified as above:
Engine0Family Nakajima:gui/game/myfm

So you can add the new plane as you would normally do, but in it's class you should set the parameters above -- and of cource include the file you specify at the correct path. After that your plane can be installed separately from others without touching the original buttons.

Hi!!!!

Thanks for your reply!

Only another question:

This file is a useful addition only for new aircraft devlopers (and for those who are able to unpack the BUTTONS and FM files too) that can made their creation immediatly flyable (for the whole community) without wait for new buttons file.....or can be useful even for common users (unable to unpack or open those files) for adding new planes with their own FM not yet included in a new buttons file?

If the second istance is available (This is what I'm searching from long long time) can you explain how can be done?

My best regards!

LUPO
LUPO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.04.2009, 14:28   #39
SJack
Местный
 
Регистрация: 27.12.2007
Адрес: Харьков
Сообщений: 250
Отправить сообщение для SJack с помощью ICQ Отправить сообщение для SJack с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от LUPO Посмотреть сообщение
If the second istance is available (This is what I'm searching from long long time) can you explain how can be done?
LUPO
Hi.
The second instance is unavailable, due to security reasons. If you do not know how to work with buttons file, you will need this mod only if you will use new AC with FMs in separate fm file.
If you want to create and test own fms you can do it in 4.05 version of IL2FB, and when ask someone to add it to buttons (or buttons-like) file.
SJack вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.04.2009, 01:03   #40
LUPO
Новичок
 
Регистрация: 24.04.2009
Сообщений: 4
По умолчанию

Hi!

Thanks for your quick reply!

I agree with the instance for take cover the buttons opening manage (the faked use of this can destroy the whole on.line community)...I'll looking forword for a mods that really allow users to add new planes FM to their buttons with complete security and freedom so every one can share the new planes enjoy without buttons editor censure or preference!!!
I hope that the developer of new planes that will use this mod explain that their work is available for the community without the needs of any buttons update!!!

regards

walter
LUPO вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 08:46. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru