23.07.2013, 22:38 | #1 |
Новичок
Регистрация: 23.07.2013
Сообщений: 20
|
Помогите новичку
Доброго времени суток.
Оч. прошу не пинать и в угол не ставить. Итак. Допустим мне не понравилась модель сектора газа на ишачке. Она в меш файле. Этот ОЧЕНЬ неудобный файл, я перекодировал в обж меш-конвертером. Импортировал его в 3д макс( у меня 3дМакс2013). Изменил модель. Далее эту модель, как я понимаю необходимо превратить обратно в меш-файл. Найденый на форуме плагин "буги буги"(надо ж было кому-то его так назвать йо-ма-йо) не фурычит(видать заточен под более ранние версии 3дмакса). Вопрос в следующем. Каким образом можно перегнать 3дМаксом в меш. Или таки придется ставить старый макс. Не пожалейте времени, дайте совет. Или ткните носом где "шукать". Буду благодарен. С Уважением. |
24.07.2013, 00:12 | #2 | |
Модератор
|
Цитата:
|
|
24.07.2013, 13:33 | #3 |
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
нужно конвертить тем же меш-конвертером в 3ds, т.к. сохраняется текстурирование, но теряется групы сглаживания, с обж все наоборот
|
24.07.2013, 16:18 | #4 |
Новичок
Регистрация: 23.07.2013
Сообщений: 20
|
поставил макс2012. Плагин буги-буги скачал по другой ссылке. Все заработало. Кстате в архиве был плагин не только для експорта в меш, но и для импорта. Отпала необходимость в меш-конверторе.
но вопросов еще много. Где прописано какой меш привязывать например к сектору газа? Подозреваю в хаер.хим. Если да то разжуйте что и как. К примеру нужно поменять управление местами шаг и тягу. Понятно можно просто поменять местами имена файлов меш(шага и газ). Но хочется сделать как положено. Думаю вопрос ясен. По другому сформулировать не смог. |
24.07.2013, 19:42 | #5 |
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
да, все меши увязываются в единое целое в hier.him , нужно смотреть по названиям меша и у какому родительскому меши он присоединен
[AroneR_D0] - название нужного нам меша Mesh AroneR_D0 - тоже самое Parent WingROut_D0 - наш присоединен к родительскому мешу Attaching 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1.94523 -0.24343 -0.87386 |
24.07.2013, 19:51 | #6 |
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,190
|
Очень удобно и наглядно всё выглядит в мешконвертере. Загружаешь туда нужный hier.him и получаешь иерархию всех мешей
|
24.07.2013, 20:59 | #7 |
Новичок
Регистрация: 23.07.2013
Сообщений: 20
|
|
24.07.2013, 21:22 | #8 | |
Новичок
Регистрация: 23.07.2013
Сообщений: 20
|
Цитата:
|
|
24.07.2013, 23:25 | #9 |
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
пжалста, в строке Attaching всегда блджад! должно быть 9 чисел, первые из них 6 это ориентирование/поворот/масштабирование меша по трем осям( как в максовских xyz, есть для этого применительно к игре спец утилитка), остальные три числа - координаты положения по тем же трем осям. Тут предположительно масштаб одие метр, т.е. было например 1.25 2.5 -1.75 а мы изменили одно число 1.25 3.0 -1.75 и стало быть меш сместился в игре на 0.5м по какой-то оси
|
25.07.2013, 10:02 | #10 |
Новичок
Регистрация: 23.07.2013
Сообщений: 20
|
Идем дальше
Как игра знает какую деталь двигать? Ну например хочу заставить при открывании\закрывании радиатора в игре двигать новую модель. Где эту деталь прописать\привязать. Случайно не в хешах? если да то их там много, чем или как их компилить\смотреть. Вот эта страничка для меня актуальна будет? Я ж не сильно напригаю, да? Последний раз редактировалось Narval; 25.07.2013 в 10:26. |
25.07.2013, 10:49 | #11 | |
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,190
|
Цитата:
|
|
25.07.2013, 11:01 | #12 |
Новичок
Регистрация: 23.07.2013
Сообщений: 20
|
|
25.07.2013, 11:32 | #13 |
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,190
|
Держи.
|
25.07.2013, 12:01 | #14 |
Новичок
Регистрация: 23.07.2013
Сообщений: 20
|
tarakan67 очень благодарен.
Последний раз редактировалось Narval; 25.07.2013 в 12:06. |
25.07.2013, 12:18 | #15 |
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
да, что бы двигать меши по своему усмотрению, крутить ФМ и сваять лазерган нужно знание java
не сильно, но главное что бы полученые знания дали результат в виде новых модов Последний раз редактировалось jabo; 25.07.2013 в 12:20. |
26.07.2013, 09:57 | #16 |
Новичок
Регистрация: 23.07.2013
Сообщений: 20
|
воизникло пару вопросов по яве
1.Как\чем закомпилить jad в class 2.Подскажите по коду mesh.chunkSetAngles("Z_Mixture", 0.0F, -55F * interp(setNew.prop, setOld.prop, f), 0.0F); mesh.chunkSetAngles("Z_Prop", 0.0F, 45.8F * fm.EI.engines[0].getControlMix(), 0.0F); может кто из програмеров подсажет что эти(подчеркнутые) значения указывают Последний раз редактировалось Narval; 26.07.2013 в 10:07. |
26.07.2013, 11:00 | #17 | |
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,190
|
Цитата:
2. То, что выделено красным - координаты(углы поворота)меша(частей меша) по трём осям. В каждой строчке две координаты фиксированы, а третья меняется по определённой зависимости |
|
30.07.2013, 14:24 | #18 |
Новичок
Регистрация: 23.07.2013
Сообщений: 20
|
Теперь вопрос по 3дМаксу.
К примеру хочу заставить двигать ручку радиатора на и-16. У нас есть body.msh. Импортирую его в макс. Выделяю точки детали. А вот чего делать дальше не соображу. Как из выделеных точек зделать новый файл (допустим radiat.msh)? Може подскажет кто. Последний раз редактировалось Narval; 30.07.2013 в 14:32. |
30.07.2013, 15:33 | #19 |
подсадной пассажир
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
|
как создать новый меш см. урок создания бомбы.
В Мах что бы отделить от какой-то детали новую часть нужно вот что: выделить деталь, ПКМ - Эдитейбл Меш, далее выделить нужные полигоны, ПКМ - Детач |
31.07.2013, 10:41 | #20 |
Новичок
Регистрация: 23.07.2013
Сообщений: 20
|
Пробничек для и-16.
Добавил движение ручки жалюзей(в игре радиатор); заместо шага винта управление смесью(вроде по ТО к и-16 должно быть так). Интересно получить замечания,предложения,что не так,что поправить Последний раз редактировалось Narval; 01.08.2013 в 16:07. |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|