26.04.2020, 08:28 | #1 |
Пытающийся полететь
|
Импорт всей модели в 3д редактор программой IL2 Modder
Текст большой, так что если есть ошибки буду править постепенно.
Так-же других моддеров владеющих полезной информацией прошу поделиться своим опытом и поправить меня, если я в чем-то не прав. Импорт всей модели в 3д редактор программой IL2 Modder: Обязательно изучить ветку https://www.sas1946.com/main/index.p...c,59921.0.html Скачать программу, на всякий случай вот ссылка на сайт автора: http://southseagamesgurus.co.uk/downloads.html Искать ссылку "Mod tools" 1. Установить программу. Внимание! При запуске УЖЕ УСТАНОВЛЕННОЙ программы открывается синее окно во весь экран, не пугаться, Мышкой взять край окна и уменьшить окно, тогда откроется другое рабочее окно. 2. Создать рабочую папку с самолетом Тоесть извлечь из игры все нужные файлы. Смотреть ссылку на скачивания образца(примера) рабочей папки внизу поста. С помощью замечательной программы от нашего коллеги Юра(NB79) перевести все меши в рабочей папке в текстовый формат. Это все равно может понадобиться. Скачать программу от Юра(NB79): http://www.mediafire.com/file/lkhp4g...5_2016.7z/file 4. В образце рабочей папки есть файл ViewIMF-V1_0.exe это конвертер текстур из зашифрованного формата текстур в формат обычного TGA. Он расшифровывает текстуры создавая новую текстуру с префиксом TGA Например: TGA-skin1o.tga, префикс TGA ПОТОМ вручную удаляется. Если не расшифровать зашифрованные текстуры, то программа IL2 Modder может НЕ РАБОТАТЬ НОРМАЛЬНО 3. В папке с самолетом найти папку summer(папка с дефолтным скином), скопировать в нее файл ViewIMF-V1_0.exe, найти файл skin1o.tgb, сделать копию этого файла, переименовал его например в TGB-skin1o.tga Запустить ViewIMF-V1_0.exe и получить TGA-skin1o.tga 4. В основной папке Ki-43-II(Multi1) найти и удалить файл skin1o.tga Скопировать в папку Ki-43-II(Multi1) файл TGA-skin1o.tga (см. пункт 3) переименовав его после в skin1o.tga 5. В основной папке Ki-43-II(Multi1) найти файлы: damage1o.tga damage1p.tga damage1q.tga damage2o.tga damage2p.tga damage2q.tga С помощью ViewIMF-V1_0.exe раскодировать их тоесть в папке должны остаться в итоге не закодированные файлы damage1o.tga damage1p.tga damage1q.tga damage2o.tga damage2p.tga damage2q.tga 6. В папке с самолетом Ki-43-II(Multi1) в файлах с расширением .mat найти в некоторых записи вида TextureName ..\TEXTURES\null.tga Переписать эти записи в TextureName null.tga. Тоесть указать в материалах чтение файлов НЕ !! из папки TEXTURES , а из папки с самолетом Файлы с расширением .mat имеют обычный текстовый вид и открываются блокнотом. Возможно нужно в винде назначить программу блокнот для открытия этих типов файлов. 7. Найти все файлы что указывались в файлах .mat в папке TEXTURES.(Смотри имена в пункт 6 !!!) С помощью ViewIMF-V1_0.exe раскодировать их. Папку TEXTURES так-же надо извлекать вместе с папкой самолета. И скопировать их в папку Ki-43-II(Multi1). Потом эти все файлы скопировать в папку с самолетом Ki-43-II(Multi1) 8. Запустить программу IL2 Modder, сдвинуть синее окошко(уменьшить его) В основном окне пролграммы в меню "MESH" выбрать "load him" в открывшемся окошке перейти в свою папку Ki-43-II(Multi1) и указать(выбрать) файл hier.him. Дождаться открытия модели. 9. После открытия модели в программе IL2 Modder сохранить модель в формате FBX через MESH-save as FBX в папку Ki-43-II(Multi1) Вместе с файлом FBX в папке Ki-43-II(Multi1) сохранятся все используемые текстуры в формате PNG. Потом в 3д редакторе вы можете переназначить в материалах использование текстур TGA. Кстати, по умолчанию IL2 Modder сохраняет FBX в простом текстовом виде, так вот если потом открыть блокнотом FBX (перед экспортом в 3д редактор) и через меню блокнота "Замена" заменить в тексте все .png на .tga, то потом при экспорте в 3д редактор будут использованы сразу текстуры в формате TGA и их не надо будет переназначать с PNG на TGA 10. Внимание!!!!!!! Особенностью программы IL2 Modder является сохранение в формате FBX развернутой всей модели на 90 градусов по одной из оси. Это наблюдается при экспорте полученного файла FBX в сам 3д редактор. Да это несколько неудобно, но такова жизнь. Уже в самом редакторе нужно повернуть всю модель так как вам нужно. Способ для этого каждый выбирает на свое усмотрение. При этом не забывая про этот поворот !!!! Ибо все меши и ПИВОТЫ !!!!! получат "в память" что они повернуты Это приходится учитывать и испоьзовать Reset xForm. чтобы сбросить этот поворот, в дополнение к тому, что вся модель в ИЛ-2 собрана часто через задницу с кучей сохраненных поворотов. Вообщем часто там КАША от "супер 3д моделлеров" НЕ ЗАБЫВАЕМ, что используя Reset xForm мы теряем правильную ориентацию пивотов и их надо заново ставить правильно. Так-же в процессе сохранения в файл FBX не забываем изучать варианты сохранения. Я про что сохранять, пивоты ли, меши только, хуки и так далее. Смотрим в окне сохранения возможность ставить галки в квадратиках Ну что-ж поделать, вся жизнь боль..... При работе в 3д редакторе не забываем, чтобы модель смотрела продольной своей осью по оси X !! Тоесть вперед по стрелке оси X !! Это штатное положение самолета в игре. Так-же при импорте файла FBX в 3д редактор возможно надо поиграться с настройками импорта в плане выбора единиц измерений. Если модель маленькая вышла уже в 3д редакторе после импорта, измените единицы измерения, например на САНТИМЕТРЫ в самом окне настроек импорта. Образец рабочей папки: http://www.mediafire.com/file/qctcr3...1%2529.7z/file
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн. Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946 Последний раз редактировалось carsmaster; 28.04.2020 в 13:48. |
28.04.2020, 11:12 | #2 |
Новичок
Регистрация: 21.04.2020
Сообщений: 5
|
а можно подробнее про 6й пункт? вот есть файл Overlay1, в нем запись:
[Layer0] TextureName null.tga ее надо менять? если да то на что? не понял этот момент) |
28.04.2020, 12:52 | #3 | |
Пытающийся полететь
|
Цитата:
В зависимости от текстуры прописанной в файле типа Overlay.. , вы уже в 3д редакторе увидите наложенные сверху на модель черную текстуру null.tga или текстуру номерного знака или эмблемы подразделения. 2. Если вы положили в папку с самолетом предварительно все используемые текстуры, перед импортом в программу Il-2Modder, то запись типа TextureName null.tga(если так уже написано) не надо ни на что менять, ибо запись TextureName null.tga как раз и говорит, что текстуру искать в самой папке самолета. 3. Только если в файле прописано типа ..\TEXTURES\null.tga надо заменить на TextureName null.tga 4. Теоритически после создания(или редактирования модели) полностью, следует переписывать в файлах все обратно для вкладывания всей папки с самолетом в игру. Но в принципе для некоторых Overlay.. можно оставлять текстуры и в папке с самолетом. Вам нужно внимательно изучить всю структуру папок в игре и понять, что откуда берется. Но для начала вам нужно создать готовую уже папку с правленным(или новым) самолетом с текстурами ВСЕМИ в папке с самолетом. Уже после экспорта самолета в формат игры, получив готовую папку самолетом для вставки непосредственно в игру, совершенно не сложно создать внешнюю папку TEXURES и перенести в нее нужные текстуры. Так же для переписывания адресации пути к текстурам в готовых файлах .mat нужно совсем немного времени. Для сведения: запись ..\TEXTURES\null.tga говорит движку игры(в принятой в игре иерархии) искать текстуру во ВНЕШНЕЙ папке TEXTURES на шаг назад(в иерархии папок в игре) от самой папки с самолетом Но для удобство первичного экспорта в 3д редактор всей модели через программу Il-2Modder я и написал, что надо все текстуры скинов и текстур из внешних папок поместить в папку с самолетом и переписать путь к текстурам в файлах типа .mat на путь в папку с самолетом. По мере готовности у вас самолета возможны ответы на другие вопросы, но некоторый путь(не маленький) вы всеж должны пройти самостоятельно. Кстати, тут я привожу пример экспорта внешки самолета, экспорт кокпита практически не отличается от экспорта самолета. Разве, что почти всегда там нет сложностей с внешней папкой для текстур и там все текстуры кокпита уже лежат в папке с кокпитом. Есть конечно исключения(например все YAK самолета) тогда часто используются общие НЕКОТОРЫЕ текстуры для всех самолетов например из папки типа Yak-1 , хотя самолетов может быть несколько и Yak-1 Yak-3 Yak-9.... Особенно именно для кокпитов Но это надо изучать структуру папок конкретного семейства самолетов. Выискивая в файлах .mat ссылки на внешние папки. Увы без рутинной ручной работы никак не обойтись Так же все мои советы вовсе не догма, вы вправе работать так как вам удобнее, лишь бы в итоге НА ВЫХОДЕ РАБОТЫ сохранялась структура папкок понятная(и принятая) в самой игре.
__________________
Даёшь защищенный онлайн и Свободный оффлайн. Теперь я и в телеграмме: https://t.me/il_2_1946 Последний раз редактировалось carsmaster; 28.04.2020 в 13:46. |
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|