AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Ил-2 Штурмовик: Забытые Сражения

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 06.05.2016, 17:53   #421
jabo
подсадной пассажир
 
Аватар для jabo
 
Регистрация: 15.01.2010
Адрес: Earth
Сообщений: 1,431
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение

Иловские меши информацию о группах сглаживания в себе не содержат от слова вообще. Увы.
Где могла бы хранится эта информация ?
jabo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.05.2016, 18:56   #422
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от jabo Посмотреть сообщение
Где могла бы хранится эта информация ?
Не где, увы. Вроде уже рассказывал, но повторю что с нормалями при конвертации в Иловский msh происходит.

Итак. В Максовской/Блендеровской модели информация о группах сохраняется в файле (в 3ds, obj и т.д.). Соответственно, когда мы загружаем модельку, то имеем эту информацию в наличии и у нас нет проблем.

Что с этими группами происходит? В соответствии с параметрами группы нормали при загрузке и всех манипуляциях с группами пересчитываются, ну и за счёт этого мы можем сглаживать рёбра и т.д. Вам это всё знакомо и понятно.

Но! При конвертации в Иловский меш пишутся уже предрассчитанные нормали! Во-первых, в этом случае загрузка более быстрая, ибо нам не надо их пересчитывать. А во-вторых - в игре не предполагается модификация моделей и информация о группах игре вообще не нужна. Вот по этому с группами сглаживания при обратном экспорте всё так печально. Информации о группах в иловском меше просто нет за ненадобностью.

Печально ещё и то, что надёжно восстановить группы по имеющимся нормалям очень сложно. Вернее, результат на сложных моделях будет очень не аккуратный и проще руками группы назначить, чем править сделанное автоматом. Проблема в том, что нужно по всем полигонам проводить множественные сортировки и вычисления общих для них параметров. А это натыкается на сложные случаи, когда из-за конструкции модели возникают неоднозначности в принятии решения. На простых поверхностях эти алгоритмы работают, но даже на простой поверхности можно изобразить случай, когда будет сложно принять решение о том, к какой группе полигон принадлежит. Может я найду в себе силы сделать группировку как фичу, задача сама по себе интересная и мне такие нравятся. Но обещать сделать это точно не буду, ибо это потребует много свободного времени.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.05.2016, 19:00   #423
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 774
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

3ds не сохраняет группы сглаживания.
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.05.2016, 19:50   #424
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Pumping_Noise Посмотреть сообщение
3ds не сохраняет группы сглаживания.
Сохраняет. У меня описание этого формата есть, в нём группы сглаживания есть.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.05.2016, 21:45   #425
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 774
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
Сохраняет. У меня описание этого формата есть, в нём группы сглаживания есть.
В теории может быть. На практике — нет.
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.05.2016, 21:55   #426
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Pumping_Noise Посмотреть сообщение
В теории может быть. На практике — нет.
Возьмите в Максе простую модель, сохраните её в 3ds, и сохранённую опять откройте в Максе. Группы будут на месте.

Если вы о том, что Иловские меши при записи в 3ds не содержат групп, так об этом я несколько раз говорил, и даже на этой странице есть объяснение почему это именно так.

3ds поддерживает родные фичи Макса, он родной для него.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.05.2016, 22:15   #427
LeaderAI
Местный
 
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
Пока ни как. Без понятия, как фреймы перегоняются в Макс/Блендер. Фактически у нас в меше может быть N кадров. Как их сохранять, чтоб редактор увидел их как единый объект с множеством кадров я не знаю. Предполагаю, что для сохранения подобных моделей выбранный формат должен поддерживать соответствующую возможность. Obj точно это дело напрямую не поддерживает. Собственно по этому и сохраняю только первый фрейм.
В иловском меше это выглядит:
[Vertices_Frame0]
-0.308715 -0.308715 0.0 0.0 0.0 -1.0
-0.308715 0.308715 0.0 0.0 0.0 -1.0
0.308715 0.308715 0.0 0.0 0.0 -1.0
0.308715 -0.308715 0.0 0.0 0.0 -1.0
-0.308715 -0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0
0.308715 -0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0
0.308715 0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0
0.308715 0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0
-0.308715 0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0
-0.308715 -0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0
-0.308715 -0.308715 0.0 0.0 0.0 -1.0
0.308715 -0.308715 0.0 0.0 0.0 -1.0
0.308715 -0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0
0.308715 -0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0
-0.308715 -0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0
-0.308715 -0.308715 0.0 0.0 0.0 -1.0
0.308715 0.308715 0.0 0.0 0.0 -1.0
0.308715 0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0
0.308715 0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0
0.308715 -0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0
0.308715 0.308715 0.0 0.0 0.0 -1.0
-0.308715 0.308715 0.0 0.0 0.0 -1.0
-0.308715 0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0
-0.308715 0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0
0.308715 0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0
0.308715 0.308715 0.0 0.0 0.0 -1.0
-0.308715 0.308715 0.0 0.0 0.0 -1.0
-0.308715 -0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0
-0.308715 -0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0
-0.308715 0.308715 0.617431 0.0 0.0 1.0
-0.308715 0.308715 0.0 0.0 0.0 -1.0
//31 verts
Это для 1 меша для 2 их будет 2 со своими координатами.
Только имя будет
Vertices_Frame0 Vertices_Frame1 и т.д но это без лодов и т.д
Я так пробывал делать анимацию пехоте только у меня там 3 кадра было.

Vertices_Frame0 Vertices_Frame1 Vertices_Frame2 соответсвенно.
Надо как то сделать чтобы программа могла разбить их на отдельные меши и сохранить пусть даже по отдельности как 1 кадр.
LeaderAI вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.05.2016, 22:22   #428
LeaderAI
Местный
 
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
По умолчанию

Frame134 у пилота количество можпо текстовиком в бинарнике посмотреть.
LeaderAI вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.05.2016, 22:29   #429
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 774
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
Возьмите в Максе простую модель, сохраните её в 3ds, и сохранённую опять откройте в Максе. Группы будут на месте.

Если вы о том, что Иловские меши при записи в 3ds не содержат групп, так об этом я несколько раз говорил, и даже на этой странице есть объяснение почему это именно так.

3ds поддерживает родные фичи Макса, он родной для него.
Повторюсь, что в теории должен работать. В примере простой цилиндр. Но и на нём косяк при сглаживании. На объектах с сложной геометрией это просто минус сглаживание модели. Глючный формат в общем. https://youtu.be/2KL0sYHSUkM
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.05.2016, 23:06   #430
Molva
Местный
 
Аватар для Molva
 
Регистрация: 06.07.2009
Адрес: г.Гомель
Сообщений: 2,538
Отправить сообщение для Molva с помощью ICQ Отправить сообщение для Molva с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Pumping_Noise Посмотреть сообщение
В примере простой цилиндр. Но и на нём косяк при сглаживании.
В примере группы сглаживания не показаны ни перед экспортом, ни после импорта. А то что развалились вершины, так при чем тут группы сглаживания.
Цитата:
Глючный формат в общем.
Очень даже хороший формат.
Molva вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.05.2016, 00:53   #431
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 774
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Molva Посмотреть сообщение
В примере группы сглаживания не показаны ни перед экспортом, ни после импорта. А то что развалились вершины, так при чем тут группы сглаживания.

Очень даже хороший формат.
У меня он никогда не работал должным образом. Самый стабильный для экспорта .fbx.
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.05.2016, 01:56   #432
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от LeaderAI Посмотреть сообщение
В иловском меше это выглядит:
Дружище, я отлично знаю, как это в Иловском меше устроено! Я ж гружу и показываю многофреймовые меши. Проблема в том, что в obj-е нет такого понятия, как фрейм, он вообще очень бедный формат. А сохранять отдельными фреймами хоть и можно, но это не выход. По причине того, что это не универсально и неудобно. Я очень не люблю по сто раз переделывать одно и то же. Тут надо на другой формат переходить. А "толстые" форматы сложные и на их написание и отладку надо уйму времени свободного, чтоб всё качественно сделать. Вот с этим и беда, свободного времени - ноль практически. Урывками приходится к теме возвращаться, и это сильно сказывается на общем прогрессе. Лепить костыли в виде отдельных файлов на каждый фрейм мне сильно не хочется, ибо это мартышкин труд, всё равно же придётся переделывать.

Есть ещё один аспект. Многофреймовых мешей в игре раз-два, и обчёлся. У нас: парашют, два парашютиста, и по паре моделек солдатиков на каждую сторону (если я правильно помню). Всё. Во многом и по этой причине я эту тему задвинул на второй план. Ибо, образно говоря, "визгу много, а шерсти мало".

Вот так дела обстоят с этим делом.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.05.2016, 02:16   #433
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Pumping_Noise Посмотреть сообщение
Глючный формат в общем.
3ds не может быть глючным по причине того, что это родной для Макса формат. До перехода на .max это был основной формат для 3D Studio Max и Autodesk является автором этого формата! В своё время он было отраслевым стандартом. Очень богатый формат, позволяет сохранять в себе практически все "навороты" доступные вам в Максе. И до сих пор проф. игроделы используют его для экспорта моделей в свои движки, ибо написано куча софта под это дело и всё это хорошо отлажено, удовлетворяя практически все мыслимые потребности. Не знаю откуда у вас отрицательный опыт по работе с ним. Но назвать его "глючным" значит назвать глючным сам Макс.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.05.2016, 19:47   #434
LeaderAI
Местный
 
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
Дружище, я отлично знаю, как это в Иловском меше устроено! Я ж гружу и показываю многофреймовые меши. Проблема в том, что в obj-е нет такого понятия, как фрейм, он вообще очень бедный формат. А сохранять отдельными фреймами хоть и можно, но это не выход. По причине того, что это не универсально и неудобно. Я очень не люблю по сто раз переделывать одно и то же. Тут надо на другой формат переходить. А "толстые" форматы сложные и на их написание и отладку надо уйму времени свободного, чтоб всё качественно сделать. Вот с этим и беда, свободного времени - ноль практически. Урывками приходится к теме возвращаться, и это сильно сказывается на общем прогрессе. Лепить костыли в виде отдельных файлов на каждый фрейм мне сильно не хочется, ибо это мартышкин труд, всё равно же придётся переделывать.

Есть ещё один аспект. Многофреймовых мешей в игре раз-два, и обчёлся. У нас: парашют, два парашютиста, и по паре моделек солдатиков на каждую сторону (если я правильно помню). Всё. Во многом и по этой причине я эту тему задвинул на второй план. Ибо, образно говоря, "визгу много, а шерсти мало".

Вот так дела обстоят с этим делом.
Ага. Мне бы это пригодилсь пехоту сделать нормальную. Ну дак и в дефлоте по сути куча фреймов в 1 меше и нои просто закодированы.
Я могу понять еще ява скрипт в игре, но как модели писать я не знаю.
LeaderAI вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.05.2016, 19:49   #435
LeaderAI
Местный
 
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от NB79 Посмотреть сообщение
3ds не может быть глючным по причине того, что это родной для Макса формат. До перехода на .max это был основной формат для 3D Studio Max и Autodesk является автором этого формата! В своё время он было отраслевым стандартом. Очень богатый формат, позволяет сохранять в себе практически все "навороты" доступные вам в Максе. И до сих пор проф. игроделы используют его для экспорта моделей в свои движки, ибо написано куча софта под это дело и всё это хорошо отлажено, удовлетворяя практически все мыслимые потребности. Не знаю откуда у вас отрицательный опыт по работе с ним. Но назвать его "глючным" значит назвать глючным сам Макс.
По мне 1 не удобно 3дс режет имена моделей и текстур.
Я так из нового макса в 5 перегоняю карты для игры , пробывал obj но он криво модель передает, а fbx 5 не читает нормально.
LeaderAI вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.05.2016, 01:04   #436
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от LeaderAI Посмотреть сообщение
3дс режет имена моделей и текстур.
В каком месте режет? Если сделать модель в Максе и дать длинное имя, потом сохранить в 3ds, потом этот 3ds опять загрузить в Макс, то имя будет порезано? Такого вроде быть не должно. Не помню сейчас, конечно, а документации по формату под рукой нет, но там, ЕМНИП, имя может быть очень длинным.

В 3ds есть один очевидный минус, именно в нашем случае. Он не сохраняет предвычисленные нормали, только группы сглаживания. Из-за этого я у себя и не могу в нём сохранение организовать. Хотя изначально именно на него и ориентировался. А так-бы проблем не было, в нём и с текстурными матрицами всё хорошо, и многофреймовые меши можно было бы сохранять, и масштабирование и т.д., всё, что у ила есть в меше можно было бы аккуратно завернуть. Но, увы. Групп у нас нет, а нормали в него не завернуть.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.09.2016, 22:25   #437
yt2
Местный
 
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 783
По умолчанию

Будет длинный пост с хотелками и пожеланиями по программе.

Использую данную программу как замечательный вьюер моделей при подготовке и отладке к вживлению в игру моделек из макса.
1)Прошу увеличить максимальную дистанцию отъезда камеры с 1000м до очень большого числа. Возможно это число как-то прописывать в конфиг. Предел нужен очень большой. Для обычных танчиков-корабликов 1000м уже не хватает, им нужно не меньше 2км а то и 5км. А если делать объекты для карт типа гор, терриконов, дамб и прочего большого то им на дальние лоды нужны дистанции от 10км аж до 50км. Те очень желательно этот верхний предел задавать через конфиг.
2)Нужен счётчик полигонов теней в лодах, по аналогии с имеющимся счётчиком треугольников мешей. Мешконвертер выдаёт такую информацию. Тени считать и оптимизировать тоже приходится. Так что тоже нужная фишка.
3)Переключалка FOV камеры. Я так понимаю сейчас на камере используется FOV=90 градусов. Но в игре есть возможность зума до 30. Хотелось бы посмотреть на лоды с больших дистанций в режиме игрового зума для точного подбора дистанции переключения лодов.
4)Переключалка автоматической смены лодов по дистанции. Нужен чекбокс при включении которого, при увеличении дистанции камеры происходило бы автоматическое переключение лодов в соответствии с дистанциями видимости лодов прописанных в мешах. Такая фишка присутствует в просмотрщике мешей от 1С. Но во-первых эта программа не доступна массам, во-вторых этот режим нужен не всегда, только при проверке корректности дистанции переключения лодов, и в обычной работе его использовать нет необходимости. Вот поэтому и нужно реализовать через чекбокс, а не на постоянной основе.
5)Сделать кнопку "Пауза" для рендера. А то, при запущенном 3DMax и работающей программе, 3DMax сильно подтормаживает во вьюпорте, и программу NB79 приходится закрывать.
6)Ещё можно при клике на меш в списке лодов выводить в белое окошко с текстом (типа консоли которое, куда выводится информация о мат-файлах и текстурах при загрузке hier.hima) информацию о материалах конкретного лода. Нужно для проверки правильности назначения лодам материалов. А то иногда случаются ситуации, что на дальние лоды попадает материал от первых лодов. И вместо одного материала допустим Skin1p лод использует сразу два материала Skin1o и Skin1p. Альтернативная реализация как-то подсветить материалы каждый своим цветом, чтобы чужеродный материал сразу выделялся на фоне остального. Для кабин данная фишка бессмысленна, а вод для моделек танков, самолётов, кораблей пригодится.
7)Насчёт конвертации моделек в максо-понимаемый формат...
Если будете такую тему делать, то ориентируйтесь в первую очередь на формат FBX. И во-вторую на формат MD5Mesh.
Формат FBX не имеет проблем при импорте в макс, кроме масштабирования. Там нет возможности промасштабировать модель кроме как выбрать из списка предложенные варианты. Поэтому коэффициент масштабирования при экспорте в формат FBX желательно предусмотреть.
Запасной вариант это формат MD5Mesh. Его можно напрямую через плагин загнать в макс, но обычно (вернее совсем) я так не поступаю, а конвертирую его в FBX и уже FBX загоняю в макс. Т.к. формат md5mesh имеет ряд подводных камней его использование менее предпочтительно.
Ещё пожелания по этому вопросу. Не заморачивайтесь с группами сглаживания, не тратьте на это время. Для корректного импорта моделек из макса группы сглаживания приходится вручную расставлять, ни один известный мне конвертер из ила в макс не восстанавливает эти группы со 100% точностью. И их всё равно приходится переделывать. Про группы забудте. Тем более при экспорте через формат FBX есть возможность вообще не использовать информацию о сглаживании.
Про мапинг. Не трогайте мапинг. Не зеркальте, не флипайте, не поворачивайте, не сдвигайте его. Все операции с мапингом можно и нужно проводить только через инструменты 3DMax.

А так я вашу программу очень часто использую и считаю весьма нужной и удобной. Но пока только как вьюер и отладчик.
yt2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.09.2016, 12:30   #438
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

К сожалению у меня опять начались проблемы с глазами. Катаракта. Операцию по замене хрусталиков уже делал, но опять помутнения. Сейчас работать практически не могу. Не знаю сейчас когда смогу вернуться к теме. Простите!
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.09.2016, 15:14   #439
yt2
Местный
 
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 783
По умолчанию

Цитата:
К сожалению у меня опять начались проблемы с глазами. Катаракта. Операцию по замене хрусталиков уже делал, но опять помутнения. Сейчас работать практически не могу. Не знаю сейчас когда смогу вернуться к теме. Простите!
Грустно и печально. Здоровья вам! И огромное спасибо за ваш труд. Будем пользоваться тем, что уже есть.
yt2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.09.2016, 15:24   #440
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Спасибо!
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 20:41. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru