AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моды для Ил-2 > Не самолетом единым ...

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 06.03.2021, 13:01   #1161
YurBorR
Местный
 
Регистрация: 25.02.2013
Адрес: Южный Урал
Сообщений: 496
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tvister Посмотреть сообщение
...Где то, когда то, видел мод масляного пятна на воде, после кораблекрушения... Заменить "пятно масла", "мусорной" текстурой и получим желаемое. Еще можно добавить пару простеньких моделей плотов или лодок с "спасшимися".
А хорошо бы и если надо это пятно, как старт для новых добавок, то можно и "вытащить", проблем нет, вспомню, посмотрю.

Последний раз редактировалось YurBorR; 06.03.2021 в 14:28.
YurBorR вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.03.2021, 14:54   #1162
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,663
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от YurBorR Посмотреть сообщение
можно и "вытащить", проблем нет
Если Вас не затруднит. Даже если ничего не получится с новой моделью повреждений, такой визуальный мод, "разлитый мазут+обломки+спасательные средства", здорово бы обогатил Ил.
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.03.2021, 18:20   #1163
Motorhead
Местный
 
Аватар для Motorhead
 
Регистрация: 23.10.2007
Сообщений: 1,461
Отправить сообщение для Motorhead с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Grejf11 Посмотреть сообщение
Господа кораблестроители, меня все время посещает одна мысль о реализме поражаемости небронированных надводных кораблей. В игре для поражения сухогруза или танкера
Спасибо, что подняли важную тему. Тоже думаю об этом часто, но я по кампаниям спец, кодить не умею, к сожалению.

Цитата:
Сообщение от Grejf11 Посмотреть сообщение
Тут и так кораблики абсолютное зло со снайперским ПВО похлеще чем у резиденции Сталина. В реале авиация эсминцы топила как боже мой - список только британских в средиземном море за горизонт как титры в звездных войнах.
Ага, вот я тоже об этом думал. Как по мне, идеальный вариант, это когда зенитки стреляют много, и страшно, но попадают очень мало. В реале ведь эффективность ПВО отдельных кораблей и соединений достигалась ТУПО за счет количества стволов, а не путем обучения каждого расчета до уровня снайпера.

Для себя эту проблему я частично решил, путем настройки задержки перезарядки и мастерства зенитчиков. Надо установить минимальную (или даже ускоренную в сравнении с реалистичной) скорость перезарядки + низкий скилл зенитчиков, курсант или новичок. Результат, в целом, неплохой. Группы кораблей стреляют очень много, страшно даже на это смотреть, но попадают не очень. Советую попробовать такой вариант.
__________________
Ain't a hope in hell, nothing's gonna bring us down, the way we fly, five miles off the ground, it's a Bomber!
Motorhead вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.03.2021, 18:24   #1164
Motorhead
Местный
 
Аватар для Motorhead
 
Регистрация: 23.10.2007
Сообщений: 1,461
Отправить сообщение для Motorhead с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tvister Посмотреть сообщение
В каждой шутке есть доля шутки...
Почему бы и нет. Не зря ведь я интересовался кодом поведения наземки под бомбежкой... Однако тишина в ответ.
А ведь можно смоделировать простенький маневр уклонения и от торпедоносца и от пикировщика. Я не говорю о сложном противолодочном зигзаге. Хотя бы отворот от направления атаки с движением по кругу до точки продолжения маршрута... Но опять же, см. выше.
Все, ныть перестаю (это все от коньяку) пшол отчеты дорисовывать...
Тоже очень важная тема. Но я так понимаю, тут нужен очень крутой програмер (или кто там ИИ занимается?), чтобы такое запилить. Тут ведь не все так просто - кораблик увидел торпеду и начал маневр уклонения. А если это не отдельно взятый кораблик, а авианосная группа, где 3-4 авианосца, пару крейсеров и штук 10-15 эсминцев? Они ведь когда начнут уклонятся от торпеды, таких дров наломают, страшно даже подумать! Ну или пусть будет конвой, где куча транспортов + эсминцы сопровождения. Даже не представляю, как можно смоделировать реалистичные маневры уклонения для больших групп кораблей.
__________________
Ain't a hope in hell, nothing's gonna bring us down, the way we fly, five miles off the ground, it's a Bomber!
Motorhead вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.03.2021, 19:23   #1165
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: Уже не в/на/Slovak R Schelle,
Сообщений: 1,329
Отправить сообщение для Grejf11 с помощью ICQ Отправить сообщение для Grejf11 с помощью MSN
По умолчанию

Да хотя бы научить игру сохранять прогресс миссии в отношении кораблей.
Предположим вылет - прогрызание группы сквозь ПВО - отбомбились улетели.
Цель хромая с креном на борт с наполовину выбитым ПВО. Тут бы следующую миссию на добивание а вот и нет - в оффлайне никак. Ведь игра имеет данные по пораженной цели. Нужна возможность переноса этих данных в следующую миссию.
__________________
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.03.2021, 19:38   #1166
YurBorR
Местный
 
Регистрация: 25.02.2013
Адрес: Южный Урал
Сообщений: 496
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Grejf11 Посмотреть сообщение
Да хотя бы научить игру сохранять прогресс миссии в отношении кораблей...
Согласен на все 50 и с добавкой ещё 50 - также сохранять прогресс по наземке, но это уже был бы другой Ил...
YurBorR вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.03.2021, 19:39   #1167
YurBorR
Местный
 
Регистрация: 25.02.2013
Адрес: Южный Урал
Сообщений: 496
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tvister Посмотреть сообщение
Если Вас не затруднит...
Полные Классы не даю, т.к. они у меня для Звукотрассеров, а только добавки для трёх классов и в начале имени - класс расположения.
В классах:
- Explosions - огонь/дым и вид/расположение пятна;
- BigshipGeneric - через сколько появление пятна;
- ShipGeneric - огонь на пятне.
Обрати внимание на два огня в двух классах - припоминаю в ShipGeneric, чтобы был огонь на пятне от малых судов, например от субмарины, но не факт - забыл уже.
Название пятна "crater" взял от кратера земли и по лени не стал менять имя - тяжеловато...
Папка с расположением sim-ки, текстуры, дымоогня.
Скажу сразу: за правильность добавок не ручаюсь, но ошибок в логе не замечал: в классе BigshipGeneric секцию появления пятна поставил в конец раздела "private void showExplode()", а строка "new MsgAction(3.0)" задаёт время (через сколько сек) появления пятна и всё...

Последний раз редактировалось YurBorR; 08.03.2021 в 11:21.
YurBorR вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.03.2021, 20:39   #1168
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,663
По умолчанию

Спасибо, буду разбираться!
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.03.2021, 21:19   #1169
YurBorR
Местный
 
Регистрация: 25.02.2013
Адрес: Южный Урал
Сообщений: 496
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Grejf11 Посмотреть сообщение
Да хотя бы научить игру сохранять прогресс миссии в отношении кораблей... Ведь игра имеет данные по пораженной цели. Нужна возможность переноса этих данных в следующую миссию.
Смотрю тут запись миссии и как не продолжить тему Grejf11-а: разрабы с самого начала сделали Ил способным сохранять видео миссий и на земле и в воздухе, т.е. уже была готова основа части прогресса миссии, а вот вторую часть - перенос данных в следующую миссию не сделали, почему - гадать уже и не зачем. И я не припомню, чтобы кто-то поднял этот вопрос (возможно и пропустил, тогда извиняюсь), когда ещё Илом занимались разрабы ом-а, а значит, если нет прогресса миссий и быть самокритичным, то в этом есть и вина игроков. Ну вот дописался, на старости лет я ещё и виноват...
YurBorR вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.03.2021, 21:21   #1170
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,663
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Grejf11 Посмотреть сообщение
Предположим вылет - прогрызание группы сквозь ПВО - отбомбились улетели.
Цель хромая с креном на борт с наполовину выбитым ПВО. Тут бы следующую миссию на добивание а вот и нет - в оффлайне никак.
Как то, по моему на САС-се (могу ошибаться) обсуждалась идея создания аэродромных объектов, назовем их условно-"склад+ремонтка+оружейка".
По легенде, те кто вернулся с вылета, могут подрулить к этим объектам там подремонтироваться, заправиться, пополнить БК. и в новый полет. Добивать оставшегося вражину.
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.03.2021, 22:59   #1171
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: Уже не в/на/Slovak R Schelle,
Сообщений: 1,329
Отправить сообщение для Grejf11 с помощью ICQ Отправить сообщение для Grejf11 с помощью MSN
По умолчанию

RRR(Rearm Refuel Repair) мод есть как часть ультрапака 3 после патча. Позволяет висеть в миссии фиг знает сколько но похоже в полном одиночестве потому как подразделение слетав разок исчезнет или я ошибаюсь?
__________________
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.03.2021, 23:36   #1172
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,663
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Grejf11 Посмотреть сообщение
RRR(Rearm Refuel Repair) мод есть как часть ультрапака 3 после патча. Позволяет висеть в миссии фиг знает сколько но похоже в полном одиночестве потому как подразделение слетав разок исчезнет или я ошибаюсь?
Может быть. В беседе как раз шла речь о том, чтобы, ВСЕ вернувшиеся самолеты должны рулить к выше перечисленным объектам, после чего идти на взлет, выполнять миссию.
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.03.2021, 03:16   #1173
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,663
По умолчанию

Вот досада, нормально сработал только Explosions. ShipGeneric не компилируется при добавлении строк, а BigshipGeneric не компилируется даже без изменений. И это при нормальной декомпиляции...
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.03.2021, 11:20   #1174
YurBorR
Местный
 
Регистрация: 25.02.2013
Адрес: Южный Урал
Сообщений: 496
По умолчанию

Тааак: взял первоисточники (компилятся) и добавил, а добавка между длииинными //////////////////, проверил - компилятся. Ещё раз посмотрел и вспомнил, что в первоисточнике BigshipGeneric в разделе "private void showExplode()" я убрал ссылку на один взрыв антиаиркрафт, а сделал несколько абзацев "new MsgAction" с разными эффектами... Пробуй...

Последний раз редактировалось YurBorR; 08.03.2021 в 18:41.
YurBorR вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.03.2021, 12:46   #1175
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,663
По умолчанию

Попробовал. К сожалению ошибки сохраняются. Парадокс но на Вашем BigshipGeneric выскакивает одна ошибка, против девяти на родном. В обеих случаях компилятор ругается на строки "с маслом". Вот такие логи:
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: BigshipGeneric.jpg
Просмотров: 21
Размер:	150.6 Кб
ID:	69405   Нажмите на изображение для увеличения
Название: ShipGeneric.jpg
Просмотров: 17
Размер:	149.9 Кб
ID:	69406  
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.03.2021, 13:34   #1176
YurBorR
Местный
 
Регистрация: 25.02.2013
Адрес: Южный Урал
Сообщений: 496
По умолчанию

Такие же ошибки вылезли, когда джава кораблей с добавками при компиляции были вместе с "родной" джавой Explosions, убрал его - всё ок.
Или попробуй так: классы Explosions (15шт.) с добавками пятна и огня установи в папку, где компилишь джаву в классы, но конечно "родные" классы Explosions сохрани и компиль уже с новым классом.
И выложи свои 3 класса здесь, даже интересно стало, хотя у меня 4134.

Последний раз редактировалось YurBorR; 08.03.2021 в 13:56.
YurBorR вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.03.2021, 15:35   #1177
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,663
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от YurBorR Посмотреть сообщение
Или попробуй так: классы Explosions (15шт.) с добавками пятна и огня установи в папку, где компилишь джаву в классы, сохрани и компиль уже с новым классом.
Эврика!!! Все скомпилировалось. Теперь стесняюсь спросить, что с этими классами делать?
Вложения
Тип файла: rar Ship.rar (113.4 Кб, 11 просмотров)
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.03.2021, 17:52   #1178
YurBorR
Местный
 
Регистрация: 25.02.2013
Адрес: Южный Урал
Сообщений: 496
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tvister Посмотреть сообщение
Эврика!!! Все скомпилировалось. Теперь стесняюсь спросить, что с этими классами делать?
Замечательно, а ты какие-либо моды ставил? И если нет, то подожди пока сочиню инструкцию.
И что-то в классах не хватает или я что-то пропустил: у меня 4134, но все эти классы я запускал ещё с 412, так что запустил с твоими хэшами и не вижу огня и отблеска от него... посмотрю.
P.S. разобрался с отблеском, которого нет - просто недовыдал абзац кода, но он тебе и не нужен, самое главное:
с твоими хэшами образуется пятно, а вот тут уже начинается другая история с добавлением полузатопленных бочек, ящиков, мусора, а как - это уже не ко мне.
Сейчас выдам модовую папку с твоими хэшами, как располагаются папки/файлы.

Последний раз редактировалось YurBorR; 08.03.2021 в 18:43.
YurBorR вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.03.2021, 18:23   #1179
tvister
Местный
 
Аватар для tvister
 
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,663
По умолчанию

Спасибо! Жду.
tvister вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.03.2021, 18:40   #1180
YurBorR
Местный
 
Регистрация: 25.02.2013
Адрес: Южный Урал
Сообщений: 496
По умолчанию

Тут вроде тема по установке модов, ну ладно, предположим нет и тогда:
- например у тебя путь Ила: d:\IL-2\;
- в корневой папке "IL-2" создаёшь папку "Files" или другую, точно не скажу, я уже и не помню с какой версии ила пользуюсь папкой "Files";
- и в эту папку ставятся моды, т.е. папки и хэши, что ты сделал;
- в папку "Files" ставишь папку Effects, что я тебе выдал;
- файлы пуска с модами в папке ниже.
Облегчил тебе учёбу и в зипе уже всё готово, только копируй.
Теперь запускаешь ил и у тебя должно появиться пятно после взрыва корабля, но обрати внимание!!! - в разделе "OilPyatnoCrater" есть строка с параметрами пятна и последняя цифра 240.0F - время "жизни" пятна, а ты хочешь добавить бочки, ящики и т.д., так что выбирай значение.
Ну вроде ничего не забыл... и удачи тебе!

Последний раз редактировалось YurBorR; 09.03.2021 в 14:36.
YurBorR вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 18:24. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru