|
|
![]() |
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
![]() |
#21 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
![]()
Продолжаем. Итак у нас получилась цельная заготовка модели с текстурами и массой недостающих деталей. Например не достаёт зенитной установки М4, счетверенный Максим. При этом такая установка есть в дефолтной игре, почему бы ей не воспользоваться, это сэкономит много времени, которого всегда мало. Все очень просто.
1. Извлекаем модель из игры SFS-экстрактором. 2. Открываем её MshConverter-ом скрин1. Модель берём с лодами, тенями и коллиженами. Хотя большая часть не потребуется, лучше пусть будет. 3.Конвертируем модель в формат 3ds. скрин2. Вообще, блендер нормально работает и с obj форматом и с массой других. Но при конвертации ломается иерархия. При конвертации в 3ds иерархия тоже не сохраняется, но в меньшей степени скрин3. 4. Открываем модель в блендере. Я считаю для относительно небольшой зенитной установки лоды не нужны, оставлю нулевой. Подумав дважды удаляю всё, кроме нулевого лода, хотя вообще это личное дело каждого моделлера. На установке 70-к были сохранены практически все элементы модели. Правда она и побольше. 5. Вот остался нулевой лод модели совершенно сухопутной, статической зенитки. После удаления всего лишнего необходимо редактирование частей объекта до превращения в вот такой аппарат скрин4 (не забываем повернуть ствол Gun на -90 градусов). Он состоит из неподвижной части Body, подвижной по горизонту Head, и подвижной по вертикали, части Gun. У корабельных орудий есть только две части Head и Gun. По этому объединяем части Body и Head. Но перед объединением было бы неплохо модельку затекстурировать. Дефолтная текстура у насесть, как одеть её на мод. Делим окно сцены на две части. На одной у нас рабочая модель на другой открываем редактор uv-изображений. В рабочем окне выделяем объект, допустим пулеметы. Открываем окно материалов скин5 переводим объект в режим редактирования, в окне материалов выделяем материал и жмем выделить. Полигоны с выделенным материалов автоматически выделяются, а в окне редактора uv-изображений, ниже окна изображений появляется готовая развертка. Продолжение следует. |
![]() |
![]() |
![]() |
#22 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
![]()
Продолжаем. В редакторе uv жмем изображение-открыть изображение. Открываем скин нашей зенитки(скрин1), Выделяем А развертку и сдвигаем её вверх на скин(скрин2) .В рабочем окне включаем вкладку текстура и режим объекта. Наслаждаемся результатом, затем повторяем процедуру для всех остальных частей зенитки. После чего командой ctr+j объединяем body с head, c образованием единого меша head. В итоге наших манипуляций появляется зенитка М4 в blend файле (скрин3). Конечно это только заготовка, нуждающаяся в доработке, однако уже в таком состоянии этот бленд-файл можно присоединить к любой подходящей модели судна. Хотя бы как статическую модель. И самое главное мы выполнили импорт стороннего 3D файла в блендер.
С импортом разобрались. Остался экспорт... |
![]() |
![]() |
![]() |
#23 |
нужно больше чамфера!
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#24 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
![]()
Импорт в Ил. Закончили мы нашу модель. Где была возможность добавили готовых деталей. Однако основная модель у нас целая и её нужно разделить на части. Очень хороший мануал "Постройка" кораблей. ЧаВо от western0221 в переводе от Де Сада есть у нас на сайте в разделе "На заметку разработчику". Оригнал на SAS http://www.sas1946.com/main/index.ph...c,20394.0.html . Все очень хорошо расписано, но я повторюсь самое основное. Один корабль может состоять не более чем из 255 элементов. Каждый элемент может состоять не более чем из 2800. Большие элементы должны иметь свою модель повреждения с суффиксом _dmg. В файле Hier.him меши с суффиксом "_dmg" имеют атрибут "Hidden", т. е. не отображаются в нормальном состоянии. Модель судна делится на три части Hull. Hull1-нос, Hull2-средняя часть, Hull3-корма. Надстройки обозначаются обычно SSA, SSB, SSC, и тд. и могут делиться как по высоте, так и по длинне. Видимые дымовые трубы обозначаются как Stack Stack1 Stack2 и тд по числу труб. Видимые, потому, что в Железнякове например труба на палубе есть, но дым из неё не идет (труба вспомогательного котла) . Мачты именуются Mast с большой буквой в концЕ N,T. К мешу "Hull2", как правило, присоеденены хуки "_Nose", "_Center", "_Left", "_Right" и "_Prop". Эти хуки предназначены для формирования кильватерного следа от корабля на поверхности воды. Кроме того, на меше "Hull2" находятся также хуки "Vapor" или же "Vapor1" / "Vapor2" / "Vapor3" и т. д. Эти хуки служат для формирования дыма из дымовых труб.Это основы. По поводу вооружения всё расписано в предыдущих постах. Для более глубокого понимания читаем "ЧаВО" и дополняем знания инфой из работы хотя тоже очень много полезной инфор. Пример деления судна на части (скрин1)
Каждая часть модели (на примере Hull1 ) состоит из: Пример строения Hull1 (скрин2) Hull1-нулевой лод Hull1-01 лод первого порядка Hull1-02 лод второго порядка Hull1-03 лод третьего порядка и так до бесконечности Hull1-sh модель тени, упрощенная модель нулевого лода. (я использую лод третьего или четвертого порядка) xca-коллижен для "неповреждённой модели" или "меш для битья". В это образование попадают все наши бобы, снаряды, торпеды. Коллижен лучше изготавливать заново, опыты с изготовлением коллиженов из лодов как правило дают плохие результаты.Коллижен не должен иметь вогнутых участков, двойных вершин, его нормали всегда должны быть развернуты наружу, коллижены не должны пересекаться между собой и они всегда должны быть замкнутыми, те. никаких дыр. Для меня коллижен это простая геометрическая фигура: прямоугольник, конус, трапеция и тд. Чем проще тем лучше, но важно не переборщить, коллижены должны соблюдать форму модели.Допускается использование до семи коллиженов на одной модели.Не смотря на кажущуюся простоту КОЛЛИЖЕН САМАЯ КОВАРНАЯ ЧАСТЬ МОДЕЛИ, по крайней мере для меня. Пример нескольких коллиженов для одной части модели(скрин3) Затем идет модель повреждений. Как правило модель повреждения это деформированная и обезображенная взрывом копия нулевого лода (разгул фантазии моделлера) Все то же самое но с суффиксом _dmg. Hull1_dmg-нулевой лод Hull1-01_dmg лод первого порядка Hull1-02_dmg лод второго порядка Hull1-03_dmg лод третьего порядка Hull1-sh_dmg теневая модель повреждения. xcb-коллижен для "повреждённой модели" Все части между собой обьединяет иерархия В основе нашей модели находится центральная точка _ROOT_. С этой точкой, как в той шутке про суслика "Ты видишь на экране точку _ROOT_, нет, а она там есть. _ROOT_ это виртуальная точка, к которой крепятся все крупные детали модели и большая часть вооружения. Не знаю как в Макс-е, а в Блендере я долго не мог понять, как можно что то прикрепить к тому чего нет. В общем если этой точки нет, значит её надо создать. Блендер не может создать изолированную вершину, по этому я копирую любую вершину, выделяю её в отдельный объект и нарекаю её _ROOT_ совмещаю её и её опорную точку и отправляю к центральной точке. Появилась та самая "точка опоры" для модели (скрин4) Теперь начинаем собирать модель по цепи родитель-потомок. Присоединяющая часть именуется-родитель, присоединяемая-потомок. Родителем для всей модели является точка _ROOT_. К ней присоединяются большие части модели, к большим частям могут прикрепляться меньшие части. Для примера при движении родительской части, движется и потомок, при движении потомка, родитель остается на месте. То же и при повреждении, повреждение потомка не вызывает повреждение родителя, но повреждение родителя вызывает повреждение потомка. Пример связи родитель-потомок (скрин4) на основе Hull1. На скрине связи родитель потомок показаны линиями отношения. К основе Hull1(родитель) крепятся дополнения: Hull1-01, Hull1-02, Hull1-03, Hull1-sh, xca и Hull1_dmg (потомки). При этом Hull1_dmg являясь потомком по отношению к Hull1, является родителем для всех частей повреждения: Hull1-01_dmg, Hull1-02_dmg,Hull1-03_dmg,Hull1-sh_dmg, xcb. По такому методу собирается вся модель (скрин5) Продолжение следует... |
![]() |
![]() |
![]() |
#25 |
Greif11
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,513
|
![]()
Вот поэтому в обозримой дистанции нет ни одного 3Д моделлера умеющего рисовать.
Попытался следовать инструкции результат =0. Даже с русским интерфейсом. Если я так буду обьяснять работу в фотошопе то заочно обзовут нехорошими словами а если лично то могу и пострадать физически. На скриншотах рисуют ярким цветом циферьки и стрелки что и где нажималось или приводятся клавиатурные команды. Твои инструкции для пользователя, как минимум хорошо вжившегося в интерфейс пакета. Вот такое вот имхо. После очередной попытки соприкоснуться с высоким иськуством 3Д моделирования.
__________________
|
![]() |
![]() |
![]() |
#26 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,062
|
![]()
соприкасайся правильно... соприкасайся с 3дМаксом)
__________________
ищется идейный Программер ) |
![]() |
![]() |
![]() |
#27 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
![]()
Спорить не буду, писательского таланта нет...
Но есть пара неплохих мануалов для Блендера правда для версии 2.6 но вполне достаточных для моделирования. Но мы отвлеклись... У нас есть полностью готовая к импорту в Ил модель. Много раз проверены материалы и текстуры, правильность иерархии... Сам процесс импорта до безобразия прост. Сначала готовим Блендер. В папку addons по пути Program Files\Blender Foundation\Blender\2.76\scripts\addons, помещаем аддон экспортера.(скрин1 сорри за орфографию) Включаем блендер, идем в настройки, импорт-экспорт, жмем галку, активируем экспортер(скрин2). Перегружаем блендер видим экспортер в списке (скрин3) Подготовительный этап пройден. Открываем блендер-файл модели, выбираем точку _ROOT_ активируем эскпортер, жмем (скрин4). Появляется окно экспортера, выбираем место куда экспортировать модель, жмем выполнить экспорт (скрин5). По окончании процесса эспорта, появится окно блендера с моделью. Но это еще не финиш. |
![]() |
![]() |
![]() |
#28 |
Greif11
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,513
|
![]()
У меня спутниковый интернет. А Макс остался дома на диске. До конца ноября как минимум я в ограниченном доступе. Дома я не могу столько сидеть за компутером семья не поймет. А творить могу здесь после работы от скуки на все руки.
Но не судьба. А корявостей в текстурах и модных и дефолтных мне на 3 жизни. Да и пробежавшись по модам я в ужасе и от идиотизмов в 3Д. АВторы быстренько сорвав свои 5ти минутные овации свалили в туман. А вот потом...... Маленький пример- стреляеш по такому моделю и вылетаеш на рабочий стол. Потом открываю меш дампером сие творение а у него у мертвой модели нет ни одного хука. ........ И раз уже про наболевшее "какого органа" убивать иерархию и блочить все в один кирпич если все полигоны вплоть до интерьера остались на месте. При этом все равно модель имеет башню и пушку . И файл иерархии все равно на месте только в 3 меша. При том что моделька цельно сжиженная из TOW да к ней еще и экипаж наглухо приварен. Зато аффтор сорвал 10 страниц своих Wau, Amazing и прочего. Сорри за оффтоп
__________________
Последний раз редактировалось Grejf11; 22.08.2017 в 19:53. |
![]() |
![]() |
![]() |
#29 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
![]()
Импорт то мы выполнили, но нужно сделать еще несколько штрихов.
Вот так выглядит содержимое папки куда выполнен экспорт (скрин1). Конечно в ней должны быть классы, материалы и текстуры но хочется показать работу экспортера. Итак у нас набор мешей и файл hier. Что делаем дальше? 1. Убрать меш _ROOT_ это та самая точка к которой привязывается вся модель, больше она не нужна, удалим её (скрин2). 2. Открываем файл hier и удаляем информацию по точке _ROOT_ (скрин3) кроме этого над записью Attaching у всех моделей повреждений прописываем атрибут Hidden. Этот механизм меняет нормальную модель на поврежденную. (скрин3) 3. И последнее во всех мешах Gun следует удалить прочерк у хуков ShellStar (скрин4), а у меша Hull2 удалить прочерки перед хуками Vapor (скрин4). Экспорт прошел успешно (скрин5) Всем спасибо за внимание. Пошел доделывать "Железнякова" P.S. Будут вопросы задавайте. |
![]() |
![]() |
![]() |
#30 |
Под игом быта
Регистрация: 11.05.2013
Адрес: Ех-СССР
Сообщений: 2,480
|
![]()
__________________
"Ялла, ялла! Бурверон!" - суетливый афганский торопляк. "принятие или непринятие идей не должно зависеть от личных или общественных характеристик автора: его раса, национальность, вероисповедание, общественное положение и личные качества не имеют к этому никакого отношения". Торжество идей должно зависеть не от того, кто их поддерживает (или не поддерживает), а от их научной ценности и от того, что они объясняют события и явления лучше других. Последний раз редактировалось Toobone; 02.09.2017 в 13:56. |
![]() |
![]() |
![]() |
#31 | |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
![]() Цитата:
К сожалению да ![]() Вы на правильном пути. Вообще там все относительно не сложно. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#32 |
нужно больше чамфера!
|
![]()
Не пойму как сглаживание экспортер просчитывает без групп...
|
![]() |
![]() |
![]() |
#33 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#34 |
нужно больше чамфера!
|
![]()
Ну такое... учитывая старый движок игры и так костылями запасаешься при моделировании, а тут ещё себя ограничивать в возможностях и костыль подпирать другим костылём. Такое в общем... на любителя... Каждому своё )
|
![]() |
![]() |
![]() |
#35 |
Местный
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
|
![]()
Скачал плагин для блендера попробовать в ил2 вставить модель.Сделал простую модель с текстурой экспортировал ее в hier.him меш создался автоматом. Теперь вопрос, как создать колизию в блендере для модели? Hier.Him стер создал mono.sim из него прописал в игре в объектах. Модель в игре появилась но у нее нет колизи.
В максе это легко делается. После создания основной модели LOD0 которая создается балванка без текстур ее называю col_body например линкую к основной модели и все, после экспорта она автоматом как колизи у модели будет. Здесь так не работает. |
![]() |
![]() |
![]() |
#36 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
![]()
Всех с наступающими! В блендере все тоже так, только нужно переименовать выделенную часть в хса для неповрежденной модели и в хсb для поврежденной. И конечно соблюдение правил строения коллизий, не больше 7 коллизий на объект, "замкнутая" без дырок модель и никаких выступающих частей. Удачи.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#37 | |
Местный
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
|
![]() Цитата:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#38 |
Местный
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
|
![]()
Самое не удобное сейчас для меня нельзя нормально в fbx экспортировать старого формата. Приходиться пользоваться obj и нельзя заставить читать свой формат текстуры. В 2.8 версии наконец то адекватные манипуляторы будут для uv редактора.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#39 |
Местный
Регистрация: 26.12.2013
Адрес: Донецьк Україна
Сообщений: 1,848
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#40 |
нужно больше чамфера!
|
![]()
А зачем блендер, если есть макс? Слав, тыж в максе вроде разбираешься. Коллизию лучше брать с лода первого, а не с основной модели. И как Твистер правильно написал про закрывать "закапить" все щели, т.к. модель коллизии должна быть цельной.
|
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|