21.11.2015, 16:20 | #221 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,063
|
я снова извиняюсь... а есть возможность модель в масштабе 20 к 1 импортить? ... как опция хотя бы ... не могу не спросить ...
__________________
ищется идейный Программер ) |
21.11.2015, 18:42 | #222 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Ну, конечно, возможно. Только для этого надо знать, что под масштабом понимается.
Всё дело в том, что изменить масштаб в 3Д можно разными способами. Двумя, как минимум. 1) Через матрицы скалирования. В этом случае сама модель (вершины) остаются не изменёнными, но при выводе на экран модель выводится в соответствии с заданной в матрице величине скалирования по всем осям. Тут есть сложность в перерасчёте матриц трансформации мешей. И не понятно, как, например, Ил будет на эти изменённые матрицы реагировать. 2) Пересчитывать меши (координаты вершин и наверное текстурные координаты). В этом случае модель меняется полностью. Матрицы трансформации, из-за изменения физических размеров модели, тоже надо пересчитывать. В связи с тем, что структура модели Ила не простая, написать процедуру масштабирования не просто. Вернее, в обоиз случаях трудозатратно. Потом можно на эту тему конечно подумать, но пока я это делать не хочу, итак много недоделанного из-за недостатка свободного времени. |
21.11.2015, 19:26 | #223 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,063
|
я собственно почему спросил то .... моделим для Ила обычно в 20 к 1 ... потому что это удобнее... в 1 к 1 дюже мелко выходит во вьюпорте .. неудобно... ну ладно... до будущего функционала отложим)
__________________
ищется идейный Программер ) |
21.11.2015, 19:28 | #224 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
В аттаче новые версии.
- Исправлено чтение текстовых мешей - Сделал по меньше минимально возможные размеры окна - Пишу в лог ошибки при записи файлов. - Не должен записывать пустые меши. - В пред. версиях не правильно грузились скины, если они были. Только один из них (первый) читался высокого разрешения (tgb, если есть в директории). - Исправил биндинг текстур. В некоторых случаях текстуры грузились в память видяхи по несколько раз. Вроде фсьё пока. Проверяйте и телеграфируйте сюда. |
21.11.2015, 23:22 | #225 |
Местный
Регистрация: 18.01.2012
Сообщений: 795
|
С диалогом сохранения.
Вот открываю модельку хиерхим, жму сохранить в текст, указываю путь, ОК. Визуально ничего не происходит. Диалог висит. Спустя несколько секунд из папки назначения уже можно забирать меши. А после этого диалог пропадает(!) если свернуть и развернуть главное окно программы, типа рефреш. Версия проги которую я пользовал датирована 7 сентября 2015г. XP32, пользователь не админские права. На скрине в нижней части видно, что прога ругается на некоторые текстовые меши, которые я вероятно ранее перегонял в текст программой MshConverter. --- Новая версия с разблокированным размером окон гуд. Умещается и на небольших экранах. Тот кокпит, что не открывался - теперь открывается. Диалог при сохранении - также пропадает только после свернуть-развернуть операции. Последний раз редактировалось yt2; 21.11.2015 в 23:27. |
22.11.2015, 00:39 | #226 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
С диалогом что ни будь придумаю. Непонятно пока. Просто уже нет под рукой 32-х битной ХР. С админскими правами это не связано, я ничего криминального, что требовало бы админских прав, не использую. Что-то не даёт окну убиццо после операции записи (я его не прячу, а дестрою).
|
29.11.2015, 00:24 | #227 |
Пытающийся полететь
|
Уважаемый разработчик.
Есть ли ограничения по количество полигонов и на размер используемых тестур, которые поймет и увидит ваша программа? 1. Откроет ли теоритически ваша программа единичный меш размером в 75 000 полигонов ? 2. Сможет ли ваша программа увидеть и одет на открытый меш текстуру 2048х2048? Спрашиваю потому что есть у меня самопальный меш стационарного самолета в виде одного меша стационарного объекта загружаемого в игру через Live.sim . Сам меш 75 000 полигонов и в текстуре 2048 пикселей. О трудностях использования этого меша в игре пока не будем рассуждать, вроде есть перспективы снятия этого ограничения в игре. Дело в том ,что ваша программа не видит этот меш (открываю и через MSH и через SIM) Программа гудит, пыхтит и выдает в итоге пустой экран без ошибок в выводе внизу. Меш конвертер видит меш и его открывает и показывает в окне просмотра. Вот в связи с этим и интересуюсь про заложенные в вашей программе ограничения или нет. С уважением Сергей. Последний раз редактировалось carsmaster; 29.11.2015 в 01:43. |
29.11.2015, 02:53 | #228 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Ограничение на кол-во полигонов - 65536.
Я то могу хоть миллиард их выводить, была бы тока память свободная. Но в Иле на один меш вроде только 64К полигонов. Единственное, не пишу в лог, если их больше предельного значения. Могу у себя поменять индексы на unsigned_int, это два в тридцать второй. Мне не жалко , но совместимость с игрой при этом уходит. Текстуры сам ни как не ограничиваю. По идее - 2048 должны работать. А ещё на багу налетел. У Пе-8 (у обоих) в CF_D0 дублируются все лоды. Причём дубли пустые (без вершин, материалов и фейсов). При открытии Пехи выпадаю с ошибкой. Эту багу я уже починил. ХЗ как игра реагирует на это, возможно этот меш из-за дублирования лодов грузится и выводится каждый раз дважды. Завтра увеличу кол-во выводимых фейсов, сегодня отдыхал и слегка пьян. |
29.11.2015, 04:11 | #229 | |
Пытающийся полететь
|
Цитата:
Насколько мне известно, в игре 3000 полигонов лимит на 1 меш. Возможно вы получили информацию по ограничению ОБЩЕГО количества полигонов на объект ? Если можно поясните, в том числе и источник информации. |
|
29.11.2015, 13:44 | #230 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Информация из двух источников.
Во-первых, размер индекса для вершины может принимать три значения: байт, слово и двойное слово (8, 16 и 32 бита). Это для того, чтоб впустую память не расходовать. Во-вторых, я смотрел, как игра грузит модели, мои знания о структурах и форматах игры оттуда. Точно не помню цифр, но у меня почему то отложилось, что проверяется ограничение на 64К на меш. И даже не на меш, а на лод. Ограничение чисто программное, в самой структуре меша смещения и счётчики 32-х битные. Но смотрел я довольно давно и вполне вероятно, что я что-то попутал. В любом случае, я могу грузить модели с любым кол-вом полигонов. Если это надо. Либо ругаццо в лог, если их кол-во превышает какое-то заданное кол-во. |
29.11.2015, 14:05 | #231 |
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,180
|
Просьба, если возможно, сделайте пожалуйста сохранение отдельных мешей в формате .3DS для ОС Win7X64bit. Наткнулся на меши, которые не по зубам мешконвертеру(вернее, он то сохраняет меш в 3DS, а макс его не может переварить).
В то же время Ваша программа видит этот меш отлично и сохраняет в obj и в текст. С obj у меня затруднения с материалами. |
29.11.2015, 14:22 | #232 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Сохранение в 3ds делать не буду по причинам, описанным выше. Нет смысла на него тратить время. Сейчас пишу сохранение в ASE. Это, фактически, 3ds, но в текстовом виде. Плюс, в нём нормально экспортируются нормали. Но там много работы. Не могу сейчас сказать, когда закончу.
|
29.11.2015, 15:54 | #233 | |
Пытающийся полететь
|
Цитата:
Если конечно и показ модели и одновременная "ругня" в лог на превышение установленного количества полигонов для вас не будет сильно великим напрягом. С уважением. |
|
29.11.2015, 16:09 | #234 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Да нет напряга, уже сделал.
Вопрос только в задании порога для ругани в лог. Какой верхний предел числа фейсов для единичного лода в меше ставить? Не для всей модели, а именно для лода в единичном меше. |
29.11.2015, 16:17 | #235 | |
Пытающийся полететь
|
Цитата:
Пусть будет порог в 3000 полигонов или 10 000 вертексов, как в дефолтном ИЛ-2 и есть НА ОДИН МЕШ. Причем в игре это не важно, меш лода это, меш тени это. Общее количество полигонов в модели в виде ограничения мне неизвестны. Можно поставить хоть ваши 64К , тоесть тоже пусть ругнется, но продолжит работать !!!!Ё Пусть ругается, но выводит все на экран и соответственно пусть программа все функции выполняет. Тоесть : 1.Ругнулась, предупредила на ЧТО ругнулась 2. При настойчивости дальнейшей пользователя продолжила работать без проблем. В настоящий момент, когда есть свободная минутка, работаю над поднятием ограничения на 1 меш до 100 000 поликов. Последний раз редактировалось carsmaster; 29.11.2015 в 16:20. |
|
29.11.2015, 16:42 | #236 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Вообще-то, для Ила большое кол-во полигонов для модели очень плохо. Ограничения на их кол-во не от балды существует. Если будет одна тяжелая модель на всю сцену, то конечно, пофиг. Но если их будет несколько, то двиг игры ляжет от адовых тормозов. И не спасут ни мощный процессор, ни самая распоследняя видяха. Двиг игры очень старый, и технологии, в нём используемые - соответственно.
Я не в плане того, что "а!!! что вы делаете!!!". Нет, просто предупреждаю. Поставлю ограничение на лод в 3000 полигонов. Сейчас поторкал в разные модели и, вроде, в том, что открывал лодов с превышением этой цифирки не встретил. Ещё раз, чтоб понятнее. Есть меш. В нём, допустим, 3 лода. Ругаюсь на кол-во фейсов именно ДЛЯ ЛОДА. Без теней и коллизий. Только для лода в конкретном меше. Чуть позже выложу новый билд. |
29.11.2015, 17:02 | #237 | |
Пытающийся полететь
|
Цитата:
А еще я могу сказать, что когда я начинал продвигать свои 2048 текстуры, КТО только меня не пугал УЖАСТНЫМИ тормозами, ступором игры, предавали меня АНАФЕМЕ(почти на уровне разрабов) и так далее..... И на главный мой аргумент : "Все старое работает без проблем в 1024 пикселях, вы можете всегда сами(игрок) в зависимости от железа выбирать пользовать 2048 и сколько 2048 пользовать " несли какую-то ПУРГУ в ответ., продолжали твердить свою идиотскую мантру:" стандарта, стандарты, стандарта ради стандартов, наследие ОМ, ОМ так сказал...." Совсем решив как Боги, что пользовать игроку , а что нет. Мир не меняется. подобное все уже было с разрешением HD 1980-1080 для видеостандартов. Сейчас правда ни одна СУКА не говорит как плохо HD video Сейчас такое-же творится для 4К видео и текстур. Правда что-то сейчас уже никто что-то не воняет уже так сильно, про то как страшны текстуры 2048 в игре ИЛ-2. Последний раз редактировалось carsmaster; 29.11.2015 в 17:08. |
|
29.11.2015, 17:08 | #238 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
В аттаче новые билды.
- Добавил проверку на пустые лоды (лоды, в которых нет фейсов и вершин). Раньше в такой ситуации падал с закрытием приложения. Пустые лоды обнаружил в как минимум Пе-8, Пе-8_M40F (меш CF_D0). Теперь, при обнаружении пустых лодов, ругаюсь и удаляю их. Чем чревато наличие таких лодов в игре не знаю. Предполагаю, что такие лоды (а это дубли уже имеющихся) грузятся и отрисовываются по два раза. Что не есть гуд. - Добавил проверку кол-ва фейсов в лоде. Сейчас ограничение в 3000 фейсов. Если их больше, то ругаюсь в лог, но модельку рисую. - Переделал расчёт BoundingBox-а для модели. Это прямоугольник, в который модель вписана с учётом всех трансформаций. Фактически, это геометрический центр модели. При выводе на экран центрирую модель по геометрическому центру бокса. Раньше считал центр не правильно и модельки ингда крутились вокруг некоректно расчитанного центра, как бы описывая круг вокруг точки вне модели. BoundingBox считается для нулевого лода и нулевого фрейма для многофреймовых моделей (например: парашютист, парашют, человечки бегающие и т.п.). - Ну и мелкие косяки поправил. Ещё надо посмотреть, скрывается ли диалог сохранения (было на XP32). Надеюсь, что сейчас скрывается. Вороде всё. Телеграфируйте о багах. Последний раз редактировалось NB79; 29.11.2015 в 17:21. |
29.11.2015, 17:17 | #239 | |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Цитата:
Более того, старый движок может работать на новых картах МЕДЛЕННЕЕ. Причина в том, что большенство того API, которым пользуется Ил, в новых спецификациях deprecated, т.е., не рекомендован к использованию и оставлен ТОЛЬКО для совместимости. И производители железа НЕ ОПТИМИЗИРУЮТ работу с этим API в железе, а некоторые вещи вообще переводят в СОФТОВЫЙ РЕЖИМ. С соотвтствующими последствиями. Не знает двиг Ила о новых фичах и новом API. И не может их использовать, увы. Старичок есть Старичок... Но я не запрещаю вам делать то, что вы хотите. Считайте, что это мысли вслух. Последний раз редактировалось NB79; 29.11.2015 в 17:19. |
|
29.11.2015, 17:23 | #240 |
Пытающийся полететь
|
Не хочет показывать
MeshWarning: FaceCount > 3000 (FaceCount = 75701); MeshName = "AN-2_75K-poly\Body_D0.msh"; LodID = 0 В атаче меш на 75000 поликов, который меш конвертер видит и открывает. Это АН-2, что на скрине выше, в игре он как стационарный объект по ОБХОДНОЙ ТЕХНОЛОГИИ грузится, но сама технология я думаю прямой связи к отображению меша в вашей проге не имеет. https://cloud.mail.ru/public/C2x5/yG1fA5piu |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|