AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Вопросы Новичка8

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 09.09.2014, 12:59   #1
Novichok8
Местный
 
Регистрация: 24.12.2007
Адрес: Россия(СССР)
Сообщений: 987
Отправить сообщение для Novichok8 с помощью ICQ Отправить сообщение для Novichok8 с помощью Skype™
По умолчанию Hier him

Начал пробывать собрать управляемую модель катюши. Модель вставил уже работает в принципе. Оказывается для работы самолета нужен основной меш, к нему прицепляется двигатель Enige1_D0.msh в нем хуки специальные к нему нужен prop1_D0.msh в нем хуки clip00 -03 и 3 меша шасси и все в принципе. Отсутсвие остальных не смертельно. Вопрос такой как назначать матрицы в строке attecing после матрицы х y z координаты меша относительно меша к которому присоеденен данный меш.
__________________
Свой среди чужих,чужой среди своих.
Novichok8 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.09.2014, 18:59   #2
Novichok8
Местный
 
Регистрация: 24.12.2007
Адрес: Россия(СССР)
Сообщений: 987
Отправить сообщение для Novichok8 с помощью ICQ Отправить сообщение для Novichok8 с помощью Skype™
По умолчанию

Как повернуть меш какие параметры за это отвечают? Выравнивать меш наугад долго. Правда что можно координаты из 3д макса брать и писать в хеир хим ?
__________________
Свой среди чужих,чужой среди своих.
Novichok8 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.09.2014, 20:04   #3
Vasya
Звичайна людина на Землі
 
Аватар для Vasya
 
Регистрация: 06.11.2011
Адрес: Україна, м.Київ, Печерський район, вул. Кіквідзе
Сообщений: 3,832
По умолчанию

Можно попробовать - а потом методом игры цыфр подгонять по месту., я так подвески вешаю.
Но лучше спросить Молву.
Vasya вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.09.2014, 20:31   #4
Molva
Местный
 
Аватар для Molva
 
Регистрация: 06.07.2009
Сообщений: 1,848
Отправить сообщение для Molva с помощью ICQ Отправить сообщение для Molva с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Novichok8 Посмотреть сообщение
Как повернуть меш какие параметры за это отвечают?
Attaching 0 1 0 -1 0 0 0 0 1 0 0 0
Первые девять чисел это углы по трем осям. Три последние - координаты в метрах. Получить эти первые девять чисел можно при помощи программы MatrixParams.
Цитата:
Правда что можно координаты из 3д макса брать и писать в хеир хим ?
Из 3DS max это более быстрый и точный метод. И нужна тоже программа MatrixParams или после каждого преобразования делать экспорт.
Molva вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.09.2014, 20:46   #5
Novichok8
Местный
 
Регистрация: 24.12.2007
Адрес: Россия(СССР)
Сообщений: 987
Отправить сообщение для Novichok8 с помощью ICQ Отправить сообщение для Novichok8 с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Molva Посмотреть сообщение
Attaching 0 1 0 -1 0 0 0 0 1 0 0 0
Первые девять чисел это углы по трем осям. Три последние - координаты в метрах. Получить эти первые девять чисел можно при помощи программы MatrixParams.

Из 3DS max это более быстрый и точный метод. И нужна тоже программа MatrixParams или после каждого преобразования делать экспорт.
я в максе скрипт пользую. Чистые меши он импортирует, а текстовые не может. В максе метрику в см ставить? И еще чем тга раскрыть? Зд макс не читает половину дефлотных текстур. Если не прикреплять меш к др мешу а как к 1 к комноте прикрепить он будет работать?
__________________
Свой среди чужих,чужой среди своих.
Novichok8 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.09.2014, 21:04   #6
Molva
Местный
 
Аватар для Molva
 
Регистрация: 06.07.2009
Сообщений: 1,848
Отправить сообщение для Molva с помощью ICQ Отправить сообщение для Molva с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Novichok8 Посмотреть сообщение
В максе метрику в см ставить?
В метрах, шесть знаков после запятой, почему-то.
Цитата:
И еще чем тга раскрыть?
http://forum.aviaskins.com/showpost....12&postcount=3
Цитата:
Если не прикреплять меш к др мешу а как к 1 к комноте прикрепить он будет работать?
Вопрос непонятен.
Molva вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.09.2014, 21:09   #7
Pumping_Noise
нужно больше чамфера!
 
Аватар для Pumping_Noise
 
Регистрация: 30.03.2014
Адрес: Харьков
Сообщений: 756
Отправить сообщение для Pumping_Noise с помощью Skype™
По умолчанию

Там ссылки не работают. Может IMF Viewer for TGA conversion
Pumping_Noise вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.09.2014, 22:36   #8
Novichok8
Местный
 
Регистрация: 24.12.2007
Адрес: Россия(СССР)
Сообщений: 987
Отправить сообщение для Novichok8 с помощью ICQ Отправить сообщение для Novichok8 с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Molva Посмотреть сообщение
В метрах, шесть знаков после запятой, почему-то.

http://forum.aviaskins.com/showpost....12&postcount=3

Вопрос непонятен.
Обычно меш прикрепляется к мешу например [GearC1_D0] mesh GearC1_D0 Parent GearC2_D0. А есть 1 меш который прицеплен Parent Room вроде так. Если я все меши так сделаю а не друг к другу сделаю они будут работать как надо?
__________________
Свой среди чужих,чужой среди своих.
Novichok8 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.09.2014, 22:43   #9
Molva
Местный
 
Аватар для Molva
 
Регистрация: 06.07.2009
Сообщений: 1,848
Отправить сообщение для Molva с помощью ICQ Отправить сообщение для Molva с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Novichok8 Посмотреть сообщение
... Parent Room вроде так.
Parent _Root_
Цитата:
Если я все меши так сделаю а не друг к другу сделаю они будут работать как надо?
Смотря какая цель преследуется. Если поглядеть на модель, то будет работать как надо. Если сделать МОД, то не совсем. В таком случае средняя часть крыла отвалится (как пример), а наружная часть будет лететь рядом. Не аккуратненько...
Molva вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.09.2014, 22:57   #10
Novichok8
Местный
 
Регистрация: 24.12.2007
Адрес: Россия(СССР)
Сообщений: 987
Отправить сообщение для Novichok8 с помощью ICQ Отправить сообщение для Novichok8 с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Molva Посмотреть сообщение
Parent _Root_

Смотря какая цель преследуется. Если поглядеть на модель, то будет работать как надо. Если сделать МОД, то не совсем. В таком случае средняя часть крыла отвалится (как пример), а наружная часть будет лететь рядом. Не аккуратненько...
так повороты из зд макс берутся. Крыльев у меня нет там главное двигатель, попеллер и шасси нужны как части. Без остольного модель летает. А так я наземку хочу сделать по типу джипа.
__________________
Свой среди чужих,чужой среди своих.
Novichok8 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.09.2014, 23:03   #11
Novichok8
Местный
 
Регистрация: 24.12.2007
Адрес: Россия(СССР)
Сообщений: 987
Отправить сообщение для Novichok8 с помощью ICQ Отправить сообщение для Novichok8 с помощью Skype™
По умолчанию

Буду с компа посмотрю что будет.
__________________
Свой среди чужих,чужой среди своих.
Novichok8 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.09.2014, 18:22   #12
Novichok8
Местный
 
Регистрация: 24.12.2007
Адрес: Россия(СССР)
Сообщений: 987
Отправить сообщение для Novichok8 с помощью ICQ Отправить сообщение для Novichok8 с помощью Skype™
По умолчанию

[_ROOT_]
VisibilitySphere 3.79488
CollisionObject sphere 3.79488 0.0 0.0 0.0
[CF_D0]
Mesh CF_D0
Parent _ROOT_
Attaching 0 1 0 -1 0 0 0 0 1 -0.16342 0 0.20919
[Engine1_D0]
Mesh Engine1_D0
Parent CF_D0 (ROOT Вставлю и сюда)
Separable
Attaching 1 0 0 0 1 0 0 0 1 -0.01765 1.13928 0.15423
CollisionObject xengine1
Вот что я имел ввиду.
__________________
Свой среди чужих,чужой среди своих.
Novichok8 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.09.2014, 18:23   #13
Novichok8
Местный
 
Регистрация: 24.12.2007
Адрес: Россия(СССР)
Сообщений: 987
Отправить сообщение для Novichok8 с помощью ICQ Отправить сообщение для Novichok8 с помощью Skype™
По умолчанию

И такой вопрос, можно анимированный меш вставить в самолет?
__________________
Свой среди чужих,чужой среди своих.
Novichok8 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.09.2014, 18:44   #14
Novichok8
Местный
 
Регистрация: 24.12.2007
Адрес: Россия(СССР)
Сообщений: 987
Отправить сообщение для Novichok8 с помощью ICQ Отправить сообщение для Novichok8 с помощью Skype™
По умолчанию

Хеир Хим Кокпита какраз по этому принципу собран, там все к ROOT прицеплено.
__________________
Свой среди чужих,чужой среди своих.
Novichok8 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.09.2014, 18:51   #15
Molva
Местный
 
Аватар для Molva
 
Регистрация: 06.07.2009
Сообщений: 1,848
Отправить сообщение для Molva с помощью ICQ Отправить сообщение для Molva с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Novichok8 Посмотреть сообщение
[_ROOT_]
VisibilitySphere 3.79488
CollisionObject sphere 3.79488 0.0 0.0 0.0
[CF_D0]
Mesh CF_D0
Parent _ROOT_
Attaching 0 1 0 -1 0 0 0 0 1 -0.16342 0 0.20919
[Engine1_D0]
Mesh Engine1_D0
Parent CF_D0 (ROOT Вставлю и сюда)
Separable
Attaching 1 0 0 0 1 0 0 0 1 -0.01765 1.13928 0.15423
CollisionObject xengine1
Вот что я имел ввиду.
Продолжение -
[Prop1_D0]
Mesh Prop1_D0
Parent _ROOT_
Separable
Attaching XXX XXX XXX XXX
Вот теперь если отстрелить меш Engine1_D0, то меш Prop1_D0 не отвалится вместе с Engine1_D0, а будет болтаться перед CF_D0.
Цитата:
Сообщение от Novichok8 Посмотреть сообщение
И такой вопрос, можно анимированный меш вставить в самолет?
Смотря что вы имеете ввиду. Элероны, рули, пропеллеры это тоже анимированные меши.
Molva вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.09.2014, 18:57   #16
Novichok8
Местный
 
Регистрация: 24.12.2007
Адрес: Россия(СССР)
Сообщений: 987
Отправить сообщение для Novichok8 с помощью ICQ Отправить сообщение для Novichok8 с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Molva Посмотреть сообщение
Продолжение -
[Prop1_D0]
Mesh Prop1_D0
Parent _ROOT_
Separable
Attaching XXX XXX XXX XXX
Вот теперь если отстрелить меш Engine1_D0, то меш Prop1_D0 не отвалится вместе с Engine1_D0, а будет болтаться перед CF_D0.

Смотря что вы имеете ввиду. Элероны, рули, пропеллеры это тоже анимированные меши.
Там не куча кусков полигонов используется, я имею ввиду если я вставлю модель пилота который бегает.
Скачал я программу матрицы. Rot x,y,z углы по осям я так понял, а scale что его надо менять если мне надо повернуть только меш?
__________________
Свой среди чужих,чужой среди своих.
Novichok8 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.09.2014, 19:02   #17
Novichok8
Местный
 
Регистрация: 24.12.2007
Адрес: Россия(СССР)
Сообщений: 987
Отправить сообщение для Novichok8 с помощью ICQ Отправить сообщение для Novichok8 с помощью Skype™
По умолчанию

[Common]
NumBones 0
FramesType Single для анимации Animation тип
NumFrames 1


[Materials]
Katusha1

[FaceGroups]
3570 1292
0 0 3570 0 1292 0

[Vertices_Frame0]


[Vertices_Frame1]

[Vertices_Frame2]
и этих вершин не 1 как тут а как минимум 3
Все редакторы импортируют только [Vertices_Frame0]
Поэтому парашютисты и пехота не работает. Я же в прошлый раз раскавырял анимацию для пехоты.
__________________
Свой среди чужих,чужой среди своих.
Novichok8 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.09.2014, 19:02   #18
Molva
Местный
 
Аватар для Molva
 
Регистрация: 06.07.2009
Сообщений: 1,848
Отправить сообщение для Molva с помощью ICQ Отправить сообщение для Molva с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Novichok8 Посмотреть сообщение
если я вставлю модель пилота который бегает.
А смысл.
Цитата:
... а scale что его надо менять если мне надо повернуть только меш?
Это масштаб. Если надо увеличить/уменьшить меш. Если все можно делать в Максе, то во всем этом надобность отпадает.
Molva вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.09.2014, 19:12   #19
Novichok8
Местный
 
Регистрация: 24.12.2007
Адрес: Россия(СССР)
Сообщений: 987
Отправить сообщение для Novichok8 с помощью ICQ Отправить сообщение для Novichok8 с помощью Skype™
По умолчанию

Все разобрался с поворотами. В rot как в максе вписал угол и расчитать матрицу и те 9 чисел в хеир хим.
__________________
Свой среди чужих,чужой среди своих.
Novichok8 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.09.2014, 19:50   #20
Novichok8
Местный
 
Регистрация: 24.12.2007
Адрес: Россия(СССР)
Сообщений: 987
Отправить сообщение для Novichok8 с помощью ICQ Отправить сообщение для Novichok8 с помощью Skype™
По умолчанию

Вот получилось.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: grab0039.jpg
Просмотров: 269
Размер:	313.9 Кб
ID:	29975   Нажмите на изображение для увеличения
Название: grab0040.jpg
Просмотров: 268
Размер:	415.6 Кб
ID:	29976  
__________________
Свой среди чужих,чужой среди своих.
Novichok8 вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 06:59. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru