09.04.2009, 20:32 | #161 | |
Местный
Регистрация: 25.06.2008
Адрес: г.Губкин
Сообщений: 191
|
Цитата:
Можно только гадать. Может изобрели какой-нибудь многоступенчатый лоуд.ини? Типа - Lowland0 - а дальше не адрес текстуры, а ссылка на подраздел из 32-х строчек с текстурами? 32*32= бешеные деньги... Все эти Лоуленды и Мидленды чистая условность - назвать можно было как угодно, хоть Text1, Text2.... Text32. Это програмистов надо спрашивать - лоуд.ини какая ни какая, а все же программа. Текстур аэродромов много всяких наделали, сам грешным делом баловался... Это не текстуры на скриншоте. Это такие объекты - 3do/Buildings/Russia/Piter/Kotlin/Kronstadt01/*.* Там их много. В static.ini раздел [***] Title Petropavlovskaia Winter //================================================== ========================= // ------------ Plates --------------- [buildings.Plate$Kronstadt1] Title Kronstadt1 Mesh 3do/Buildings/Russia/Piter/Kotlin/Kronstadt01/live.sim (В моде CAN_Objects пара кронштатских плейтов сделана прозрачными и применены для выравния районов филдов на какой-то карте, не помню на вскидку...) если кому интересно. З.Ы. Не думаю, что на Подингтоне что-то подобное... Дело ясное, что дело темное. Есть более серьезное припятствие для построения правдоподобного ландшафта. Большой перепад высот, как например на карте Словении. Спустить реки с гор на равнину не сложно, но мосты встают только на нулевой высоте. Либо реки в нормальных руслах без мостов, либо "каньоны" даже на таких не "горных" картах, как Ю-З Украины и Москва от skvorez, и далекий от правды рельеф. Не зря буржуи делают мосты объектами. Ездить нельзя, но хоть стратегически бомбить будет чего в Югославии . Может есть решение..?
__________________
В обход идти, понятно, не очень-то легко, Не очень-то приятно, и очень далеко! Айболит-66 (с) |
|
09.04.2009, 21:07 | #162 | |
Местный
Регистрация: 25.06.2008
Адрес: г.Губкин
Сообщений: 191
|
Цитата:
Он ими замощен, как аэродром. Если загрузить Финский залив с пустым акторсом, то на их месте будет простая тектура. Текстуры лежат в MODS/MAPMODS/Maps/_Tex, а пути к ним проимсаны в load.ini. Хотели сделать правильный Кронштадт, места в лоуд.ини не осталось. Кронштадт, кстати, очень похож... Просёк разницу между Plate и *.tga ? Для линии фронта куда проще нарисовать текстуру. И вставить вместо AirField3= land/summer/Hels-centr.tga,-2 Хельсинки у тебя там все равно же нет..? ...возьми подходящую текстуру, прямо ту, которой замощена линия фронта, разрисуй её пожарищами и воронками, сохрани под your_name.tga и положи в MODS/MAPMODS/Maps/_Tex/land/summer/ впиши в load.ini вместо Hels-centr.tga, минус два писать необязательно. нарисуй свою оборонительную линию цветом AirField3 Это RGB 23, как всем известно...
__________________
В обход идти, понятно, не очень-то легко, Не очень-то приятно, и очень далеко! Айболит-66 (с) Последний раз редактировалось Dad; 09.04.2009 в 21:27. |
|
10.04.2009, 03:17 | #163 | |
Пользователь
Регистрация: 19.03.2009
Сообщений: 61
|
Цитата:
AirField3= land/summer/Hels-centr.tga,-2 Спасибо большое! Ты уже не первый раз меня спасаешь! Последний раз редактировалось Matador; 10.04.2009 в 03:25. |
|
10.04.2009, 10:35 | #164 | ||||
Местный
Регистрация: 29.01.2008
Адрес: Мариуполь
Сообщений: 1,006
|
Очень спорный вопрос. Есть кампании, где в качестве филдов обустроены обычные дороги. И ничего: взлетать и садиться получалось, в том числе и на Ме-262.
Ну и что мешает замостить такую текстуру Blank-Parking? Аэродром Банфф именно так и сделан. Цитата:
Применены невидимки из Кронштадта на карте EnglishChannel1940_CANNON и ffb_Thailand. Цитата:
что далеко от правды, т. к. мост в реале на этом месте все же был. Цитата:
Цитата:
И бомбить его будут не как мост. Для того, чтобы бомберов заставить что-то бомбить в том районе – придется поставить какой-то стационарный объект и цель назначить на него. |
||||
10.04.2009, 11:34 | #165 |
Модератор
|
На дорогах, как и на аэродромах, нет "кочек", оттого и получается взлетать/садиться не только у ботов
|
10.04.2009, 13:04 | #166 | |
Местный
Регистрация: 29.01.2008
Адрес: Мариуполь
Сообщений: 1,006
|
Цитата:
И на аэродромах, если map_H в этом месте не пригладить - они будут. Могу скрин выложить (до рихтовки map_H) на нем Бланк-Плейт как ступеньки расположены. |
|
10.04.2009, 14:35 | #167 |
Модератор
|
Это не те "кочки" Съедь с дороги в поле - узнаешь, о каких "кочках" я говорю
|
25.05.2009, 07:10 | #168 |
In For A Penny...
Регистрация: 25.01.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 536
|
Парни, а есть у кого-нибудь текстурки леса, те что в forest кидают - wood0, wood1... и т.д.? Лето интересует, поделитесь плиз , буду премного благодарен.
И вопрос вдогонку - а текстуры ВПП в лоад.ини никак не прописываются? Другими словами нет ли возможности накидать в 3do разных текстур и для каждой карты прописать свою? |
26.05.2009, 19:43 | #169 |
In For A Penny...
Регистрация: 25.01.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 536
|
Походу сам с собой поговорил, ну да ладно... Все уже нашел, всем спасибо.
|
26.05.2009, 21:55 | #170 | |
Местный
Регистрация: 25.06.2008
Адрес: г.Губкин
Сообщений: 191
|
Цитата:
На здоровье... Здесь же не чат, а форум, походу...
__________________
В обход идти, понятно, не очень-то легко, Не очень-то приятно, и очень далеко! Айболит-66 (с) |
|
29.05.2009, 20:05 | #171 |
In For A Penny...
Регистрация: 25.01.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 536
|
Тады просветите меня еще в одном вопросе .
Небольшая рощица, что генерируется посредством ля-ля-ля.tree.tga при среднем приближении выглядит нормально (скрин 1), а при сильном появляется плешь (скрин 2). В чем засада? |
30.05.2009, 00:35 | #172 | |
Местный
Регистрация: 25.06.2008
Адрес: г.Губкин
Сообщений: 191
|
Цитата:
Еще бы поближе, и с других ракурсов. Деревья как будто размазаны вправо-вверх. Похожее и на дефолтных картах видеть приходилось, на склонах холмов. ...Дефект на карте высот? В других местах есть такое? Текстура самодельная? Альфа-канал есть в тектуре?
__________________
В обход идти, понятно, не очень-то легко, Не очень-то приятно, и очень далеко! Айболит-66 (с) |
|
30.05.2009, 01:24 | #173 |
In For A Penny...
Регистрация: 25.01.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 536
|
1. Лоуленд и мидленд.
2. Да. 3. Текстура из GW-Channel с Аркад, слегка поиграл цветом деревьев. 4. Новое для меня слово... ЗЫ. На скрепке кыно. Последний раз редактировалось SLADE; 30.05.2009 в 01:32. |
30.05.2009, 16:32 | #174 |
Модератор
|
Отсюда и вшивость (с) При сохранении, скорее всего, исходная текстура была сохранена в "неправильном" .tga и теперь, когда движок пытается ее использовать при максимальном приближении, он не может ее загрузить, как следствие - деревья как бы исчезают (хотя на самом деле на них просто текстура не накладывается должным образом). Дкмается, ежели глянуть в sturmo.log (или log.lst), там найдутся сообщения о невозможности загрузить эту текстурку
|
30.05.2009, 20:32 | #175 |
In For A Penny...
Регистрация: 25.01.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 536
|
"Та не..." (с) ,тэгэа правильный, не правильный не грузится вообще. Проверено. Для очистки совести поставил оригинальные деревья - та же хрень. Обидно, текстурки зачОтные... "Может в консерватории что поправить?.." (с) (в конфиге в смысле?..)
|
30.05.2009, 21:55 | #176 |
Местный
Регистрация: 25.06.2008
Адрес: г.Губкин
Сообщений: 191
|
Что-то я не найду такую текстуру... хотел попробовать...
__________________
В обход идти, понятно, не очень-то легко, Не очень-то приятно, и очень далеко! Айболит-66 (с) |
31.05.2009, 00:09 | #177 |
Модератор
|
А! Ну да, это я тормознул - было б дело в "деревянной" текстуре, деревья бы гамузом пропадали Тогда надо смотреть на текстуру, на которой они "растут" ... G_midlandS.tga, нет? Дело может заключаться в отсутствии соответсвующего .tree.tga для нее. Кстати, глюк наблюдается только в толстом редакторе или и в миссии?
|
31.05.2009, 01:01 | #178 |
In For A Penny...
Регистрация: 25.01.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 536
|
То Dad
Где конкретно на аркадах - уже не помню, там сам черт ногу сломит. Прикрепил в аттаче. То deSAD tree.tga есть, форум читаю , а вот миссию запустить не допер... , смотрел только в толстом... ЗЫ. С другими текстурами - а пробовал множество - ничего подобного не наблюдалось, только в этой, где большое скопление деревьев в одном месте. Мыслей только две - либо в "консерватории ( см. выше)", либо железо не тянет. ЗЗЫ. Тут еще один вопрос возник, несколько отвлеченный. Файл tree.tga как-нибудь привязан к исходному .tga? Поясню на примере. Допустим, я хочу посадить деревья на текстуре, для которой у меня нет tree.tga. Пробовал так - брал файл ля-ля-ля.tga, затем от другой текстуры фа-фа-фа.tree.tga переименовывал в ля-ля-ля.tree.tga и подтыкал к первому. Деревья не росли. Но если сделать наоборот, т.е. фа-фа-фаtree.tga оставить как есть, а ля-ля-ля.tga переименовать в фа-фа-фа.tga, то все получалось. Так и должно быть? ЗЗЗЫ. Чет архив не грузится, завтра попробую поправить. Прицепил порезанный архив. Последний раз редактировалось SLADE; 31.05.2009 в 12:55. |
31.05.2009, 12:44 | #179 | |
Местный
Регистрация: 25.06.2008
Адрес: г.Губкин
Сообщений: 191
|
Цитата:
...для того, чтобы на текстуре *.tga росли упорядоченные деревья, в текстуре должен быть альфа-канал. А файл *.trees.tga - это маска, её можно изготовить произвольную, например в виде лесозащитных полос. Можно сделать сад, но слишком прикольно смотрятся ёлки в стройных рядах плодовых деревьев. Так какая все же текстура там у тебя глючит? - название напиши хотя бы...
__________________
В обход идти, понятно, не очень-то легко, Не очень-то приятно, и очень далеко! Айболит-66 (с) |
|
31.05.2009, 13:05 | #180 | |
In For A Penny...
Регистрация: 25.01.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 536
|
Цитата:
Текстура Compans_BoB_fields_2.tga из архива постом выше. |
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|