15.04.2016, 18:56 | #401 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Добавлю запись лога для последнего открытого файла. На майские постараюсь сделать.
|
15.04.2016, 19:01 | #402 |
нужно больше чамфера!
|
|
19.04.2016, 18:47 | #403 |
Новичок
Регистрация: 22.01.2011
Адрес: Málaga, Costa del Sol
Сообщений: 3
|
I just wanted to thank to NB79 by this great tool , really a very useful tool!.
|
20.04.2016, 00:23 | #404 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,062
|
оооо..... уже не тока наши заценили мощь программы)
__________________
ищется идейный Программер ) |
20.04.2016, 05:11 | #405 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Спасиба-спасиба!
|
20.04.2016, 22:52 | #406 |
нужно больше чамфера!
|
Тут такой вопрос назрел... А экспорт в .fbx не будет рассматриваться? В .obj он не корректно сохраняет... Мапинг "зеркалить" нужно в максе, да и по мешам вопросы. Хотя в последнем не уверен, но подозрения есть. Пока точно в плане меша сказать не могу.
|
20.04.2016, 23:23 | #407 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Я сейчас ничего обещать вообще не могу, работы - не продохнуть. Тем более с этим форматом не знаком и не знаю его возможностей и его сложности.
|
04.05.2016, 15:47 | #408 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Всех с праздниками!
В аттаче новая версия. Что нового: - Переделал немного отрисовку. - Добавил опцию автоматической корректировки геометрии оверлеев (см. описание ниже) - Добавил опцию игнорирования неизвесных секций (см. описание ниже) - Пофиксил некоторое кол-во мелких баг. Может и новых добавилось. Теперь немного подробнее о новых опциях. Автоматическая коррекция геометрии оверлеев делает следующее: Если опция включена, то при загрузке моделей для оверлеев я проверяю совпадение геометрии оверлея с подстилающей поверхностью, и если она не совпадает, то корректирую геометрию оверлеея таким образом, чтоб вершины полигонов оверлея совпадали с вершинами полигонов подстилающей (координаты вершин и нормали). Делаю просто, без тесселяций и прочих сложных наворотов, просто смотрю координаты в некотором диапазоне. Поиск совпадений осуществляю в небольшом диапазоне отклонений, иначе можно цеплять левые треугольники. Для чего это вообще надо? Всё просто. На многих моделях оверлеи имеют огличную от подстилающей геометрию. В результате у нас нормиали смотрят по другому, вершины лежат в других координатах и при отрисовке оверлей ложится на подстилающую не так, как должен. В результате могут появлятся визуальные баги в отрисовке. В частности, это касатся дырок, например, в плоскостях/фюзеляже, когда пробита обшивка. Долго возился с тем, чтоб такие повреждения нормально рисовались, но так и не добился нормального результата и в результате сделал эту фичу. Отклонения также могут влиять на освещение фрагментов модели из-за того, что нормали оверлея смотрят по другому, чем у подстилающей. После коррекции они совпадают и оверлей будет освещаться также, как и поверхность под ним. Как-то так. Опция отключаемая. Когда отключена, то никаких изменений в модель не вносится. Если опция включена и для оверлея не смог найти фрагмент подстилающей, то ругаюсь об этом в лог. При отключенном текстурировании оверлеи с совпадающей геометрией крашу в оттенки зелёного, с не совпадающей в оттенки красного. Игнорирование неизвестных секций: Сделал эту опцию по просьбе carsmaster-а. Если опция включена, то при обнаружении неизвестной мне секции в меше продолжаю открытие модели (только в лог ругаюсь о том, что секция мне неизвестная). Для чего это надо? Есть такая игра, WWII, там очень похожие меши моделей, но в них присутствуют отличные от Ил2 секции. Для чего они нужны я не разбирался, но теперь можно открывать модели и из этой игры. Правда не знаю, как оно будет работать, у меня есть только одна моделька из этой игры и она открывается. Ещё момент - в WWII структура каталогов с материалами и текстурами похоже немного другая и по этому текстуры нормально не подхватываются. Плюс слой два там для bump-а используется, поддержки которого у меня по понятным причинам нет. Но в любом случае, можно какие-то модельки теперь попробовать по открывать. Может пригодится для чего. Ну и о логе, о котором чуть выше обсуждалось. Решил его не приделывать. Можно и без этого обойтись, просто нет свободного времени абсолютно. Можно получить весь лог так: Правая кнопка на окне лога ->В меню "выделить всё"->"Копировать"->Открыть Блокнот->"Вставить"->Профит. Вроде всё. Совершенно точно о чём-то забыл по причине длинной паузы. Надеюсь, что по ходу дела вспомниццо. Версия 1.02 (билд 311) UPD: вот, вспомнил уже! В WWII текстуры хоть и имеют расширение tga, но по факту там dds. Чтоб они нормально подхватывались их нужно в tga конвертить. Последний раз редактировалось NB79; 04.05.2016 в 16:01. |
04.05.2016, 16:50 | #409 |
Местный
Регистрация: 02.02.2011
Сообщений: 153
|
ОГРОМНОЕ СПАСИБО за очередное обновление
С моделями из Второй Мировой теперь гораздо проще работать будет! Развязывает руки и вдохновляет на кучу идей!!! |
04.05.2016, 21:54 | #410 |
нужно больше чамфера!
|
Спасибо большое. Но вопрос внятного открытия в максе открыт...
|
04.05.2016, 22:32 | #411 |
Пытающийся полететь
|
|
04.05.2016, 22:45 | #412 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
|
05.05.2016, 00:15 | #413 |
нужно больше чамфера!
|
|
05.05.2016, 00:40 | #414 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Какого рода ошибки? Если о текстурных координатах разговор, то об этом много раз говорил, для obj надо переворачивать текстуру по вертикали (когда в tga определённый флаг установлен), в obj матрицу для текстур указать НЕЛЬЗЯ. Если ошибки другого рода, то надо пример меша с ошибкой и описание (текстовое) того, что не так. Иначе мне только фантазировать остаётся что это за ошибки.
Ну и ещё "группы сглаживание" проблемой являются. Автоматически по нормалям нормально группы сглаживания не восстановить, всё равно придётся их руками править и переназначать. И автоматическое их формирование может, как раз, очень сильно осложнить последующую их правку в Максе, придётся делать много лишней работы и в итоге будет проще всё переделать с нуля. Иловские меши информацию о группах сглаживания в себе не содержат от слова вообще. Увы. В остальном - как не спецу в Максе мне трудно понять что под словом "ошибка" вообще подразумевается. В программировании это понятие имеет вполне конкретный смысл. |
05.05.2016, 00:59 | #415 | |
нужно больше чамфера!
|
Цитата:
|
|
05.05.2016, 01:01 | #416 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,062
|
Юра как всегда Велик и Грандиозен! Спасибо огромное за твой Труд!!!
__________________
ищется идейный Программер ) |
05.05.2016, 01:10 | #417 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Ну тут не знаю, что сказать. Я пишу всё, что есть в модельке и так, как это в ней уложено. Сложности и нюансы там имеются конечно, но сделать как-то по другому в obj просто нельзя, он довольно простой формат, как, собственно, и сам иловский msh/him/sim. Фигачить всё в другой, продвинутый формат - у меня просто сейчас нет времени чтоб это дело закончить, продвинутые форматы на то и продвинутые, и весьма не просты изнутри. Увы.
|
06.05.2016, 09:34 | #418 |
Местный
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
|
О эта прога даже анимацию читает солдат круто.
Вот и анимацию играть можно красота. Последний раз редактировалось LeaderAI; 06.05.2016 в 09:39. |
06.05.2016, 10:01 | #419 |
Местный
Регистрация: 20.03.2016
Сообщений: 275
|
Как перегнать эту анимацию в макс?
1 кадр сохраняет только. |
06.05.2016, 11:46 | #420 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
Пока ни как. Без понятия, как фреймы перегоняются в Макс/Блендер. Фактически у нас в меше может быть N кадров. Как их сохранять, чтоб редактор увидел их как единый объект с множеством кадров я не знаю. Предполагаю, что для сохранения подобных моделей выбранный формат должен поддерживать соответствующую возможность. Obj точно это дело напрямую не поддерживает. Собственно по этому и сохраняю только первый фрейм.
|
Здесь присутствуют: 2 (пользователей: 0 , гостей: 2) | |
|
|