17.08.2009, 02:39 | #61 |
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
можн рандомный коэф меткости сделать)
по моему ето будет вариант. а то отклонение больно проскриптовано... |
17.08.2009, 12:30 | #62 | |
Местный
Регистрация: 29.01.2008
Адрес: Мариуполь
Сообщений: 1,006
|
Цитата:
Правильно думаете: стрельбу по парашютистам лучше убрать. На новый (сделанный вами регулятор), наверное, лучше всего повесить мастерство. И получится три регулятора: спячка, мастерство, дистанция. Еще бы время перезарядки добавить... его можно было бы вместо "дистанции начала стрельбы" повесить. И еще огромная просьба. На первой странице темы сразу две ссылки на закачку вашего мода (в первом соббщении, и далее по странице). Уберите, пожалуйста, вторую, а первое ваше сообщение в теме дополните словами о человечках и добавьте в это сообщение ссылку на закачку мода с человечками. |
|
17.08.2009, 12:52 | #63 | |
Местный
|
Цитата:
Не стрелять по парашутистам! Ага!! А если это десант вражеский садится? Да не просто для обозначение оного паршутистиков насыпали, а вот реально по приземлению, вытаскивают пулеметы и сносят все вокруг нах жестоко и беспощадно! Не следят за развитием проектов люди! А жаль! |
|
17.08.2009, 13:23 | #64 |
Летчик - штурмовик.
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
|
Что-то не получается подавить в кампании. Это третья атака.
А последние два скрина тоже вторая и третья атаки, после чего сбили. Подавить не удалось. Еще такое впечатление, что все зены стали точнее стрелять. А может быть кажется. А почему тока в СМУ зены не долбят, если рядом свои самолеты? Для любой погоды не сделаешь? На скрине практически по своим самолетам лупят. Если говорить о проектах, то не плохо бы добавить в мод, если при стрельбе по низколетящему противнику, зены перестали бы сметать свои объекты вокруг себя. Последний раз редактировалось Kirill; 17.08.2009 в 16:46. |
17.08.2009, 14:32 | #65 |
Местный
|
Вот было бы неплохо привязать вероятность ко времени "воздействия", а не каждый такт рассчитывать по новой. Не то чтобы оно сильно важно...но вообще когда поведение элемента игровой механики сильно зависит от производительности компа на котором игра запущена это неправильно в общем-то . Хотя, конечно, и так нормально. А насчет моделей обслуги я поищу, включаются-то они конечно в конфиге, но на самом деле там просто скрываются-показываются элементы меша, и вполне может быть что сделать это в твоем коде несложно. Зависит только от того, насколько сложно из логического объекта "зенитка" получить сцылку на объект меш, если также как в самолетах - то проблем быть не должно.
|
17.08.2009, 15:09 | #66 | |
Местный
Регистрация: 29.01.2008
Адрес: Мариуполь
Сообщений: 1,006
|
Цитата:
Ну и опять же. Можно уважаемого автора мода попросить, чтоб два варианта сделал: с расстрелом, и без. Последний раз редактировалось YuVe; 17.08.2009 в 15:18. |
|
17.08.2009, 20:09 | #67 | |
Местный
|
Цитата:
http://forum.aviaskins.com/showpost....60&postcount=8 Потери от дружественного огня никто не отменяли ни на одной из войн. |
|
17.08.2009, 23:07 | #68 | ||||
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
Цитата:
а количество тактов там неким образом лимитировано, факт если сделаешь человечков- буду очень благодарен Цитата:
возможно что стали точнее.тоже думаю понизить. я решил что сделаю рандомный коэф меткости- т.е. натыкаясь на каждую зену незнаешь точно на сколько она крута по френдли фаеру-ниче не сделать. такую проверку достаточно сложно написать. либо чтобы не стреляли вообще если свои в радиусе положим 5км, либо френдлифаер Цитата:
про регулятор не совсем понял. вернее мастерство понял- у коде ето регулируеться через коэфициент ошибки. я его буду делать рандомным, но ессна в регулируемом интервале... а вот про время перезарядки и дистанцию стрельбы-ето как? но сразу могу сказать-они забиты в свойвствах зены и не корректируються =/ а там и там лежит одна и та же версия мода. так что нынче человечки бегают в обоих Цитата:
потому что извините- но ето жизнь такая. ветераны грили что зены шмаляли по всему что выше них и по парашютам особенно. а если и буду делать отмену стрельбы по парашютам-то мб сделаю запрос либо армии либо точки приземления. но вообще то- а как зены отличали десантников то?лично мое мнение- они стреляли во всех. Последний раз редактировалось ZloyPetrushkO; 17.08.2009 в 23:40. |
||||
18.08.2009, 02:45 | #69 |
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
обновил первый пост-приложил новую версию
|
18.08.2009, 13:30 | #70 | ||
Местный
|
Цитата:
Да, насчет отладочных сообщений в консоль - они тоже тормозят заметно (особенно если их много сыпется), поэтому в финале лучше выложи две версии - одну с сообщениями, типа "отладочная", другую без -типа "финальная". Человечков посмотрю обязательно, а то визуальная картина неполная получается Цитата:
Насчёт френдлифайера - насколько помню, там в коде прицеливания есть какая-то простенькая проверка на наличие дружественных юнитов в зоне поражения. Но видимо она работает далеко не всегда (на то она и простенькая, напишешь сложную - тормоза полезут), что поделать, френдли файер это действительно грустные реалии любой войны. |
||
18.08.2009, 13:34 | #71 |
Местный
Регистрация: 03.11.2007
Адрес: Алтайский край г.Барнаул
Сообщений: 211
|
Всяко заходил на вражину,ну так и не попадал в этот след от мотора Может ещё есть какой мод?Я только этот (1-я стр.)
установил.
__________________
Вот она – лобовая! Ярость вместо испуга! Зуб за зуб выбивая, Мы стреляем друг в друга! |
18.08.2009, 14:54 | #72 |
Летчик - штурмовик.
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
|
Уже лучше. На первом скрине, как я понял, не удалось заткнуть ни одной. На втором: есть в одной миссии один вредный автомат в населенном пункте. Так вот постоянными атаками удалось его в заткнутом состоянии держать. Тока вслед постреливал. Все, как в реале. Правда, он там один. Ща в простом редакторе погоняю.
Так. На норвежском аэродроме в ходе пяти атак ни одной зенитки заткнуть не смог. (Скрин 3). На кубанском тоже не хотят подавляться. (Скрин 4). А вот на смоленском аэродроме нормально подавляются. (5) Тока , имхо, человечки далековато разбегаются. Их почти не видно. Может быть сделаешЬ что бы чуть позже разбегались? Как от машины. Реалу соответствует. Огонь прекратили, затаились. При приближении самолета не выдержали и разбежались. Тэ-экс. На аэродроме на карте Словакии все четко. (6) Не врубаюсь. От типа зенитного автомата явно не зависит. Может от количества и расстановки? Дык, вроде, норвежский от словацкого не сильно отличаются кол-вом и расположением МЗА. Поставил в полном редакторе норвежский аэродром и восемь зенитных автоматов. Все нормально подавляется. Добавил еще четыре 88-мм. Они явно не мещают. Подавляется все нормально. Не врублюсь, почему в простом не хочет. Может из-за кораблей. Они там стоят. В полном редакторе сразу четыре в ряд заткнул. (7) Ща потестю в кампаниях. Есть в кампании "Огненный перевал" миссия, где прилетают штурмы бомбить переправу. Прилетел я раньше всех, чтобы МЗА подавить. А и ничего-то у меня из этой затеи не получилось. Атаковал до посинения. Скрин (8)(9) Последний раз редактировалось Kirill; 18.08.2009 в 17:37. |
19.08.2009, 00:23 | #73 | |
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
Кирилл, спасибо за тесты!
а может и правда зависит от ФПС? может посмотришь, как у тя чусвтвует ся фпс в Норвегии\Словакии\старых картах? и как ты считаешь, так лучше будет или еще понизить в том же направлении? Цитата:
а тормозящего там обращение к паре др переменных. хотя возможно, ето на моей слабенькой машине они переходят некий порог. сейчас к сожалению очень занят МАКСом и не могу уже сидеть программировать до 3-4хутра=(( в ближайшее время постараюсь по памяти восстановить. но там смыслы были такие 1) привязать вероятность к дистанции. тормозит не очень сильно. приемлимо в принципе. там сосбна надо домножить коэфициент вероятности на зависимость от расстояния: float dw = 1.5 * 700.0F / dist ; 2) более сложный вариант. заключался в том, что если вектора совпадали, то в переменную некую заносилось текущее время, и потом черех Х тиков сново сранвивались веткора. примерно так if( time.current > time1 + 1000L){ if( условия совпадения в-в) { time1 = time.current; } } if ( time.current = ( или больше. непомню=/) time1 + 1000L){ if(условия параллельности в-в) { tmAAAScared = time.current; tmHL = time. current; AAA human lunch; } } в общем кароче смысл- берем сравниваем вектора, елси они совпадают- то еще 1000L их не трогаем, а на 1001 тик сново их сравниваем. как то так. по человечкам- я уже увы не успеваю( сча буду бомбо мод делать... а вот с обращением к файлу миссии. там етсь одна трабла. у кораблей там же немного не так-он сначала считает а потом гдето хранит. по артиллерии такой штуки нету, писать достаточно много. соотвественно, он будет каждый раз обращаться к текстовому файлу. а если еще и делать проверку на то назначил ли пользователь( а соотвественно надо еще проверку чтоб пользователь правильно назначил!!)... разве ето небудет тормозить? проверка на френдлифаер заключаеться в том, что она просто проверяет дружественные объекты, которые находяться просто рядом. но я личн нехочу бороться с ферндли фаером, не так уж он велик- а в реале его увы неизбежать( |
|
19.08.2009, 00:26 | #74 |
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
|
19.08.2009, 00:55 | #75 | |
Местный
|
Цитата:
По поводу завязки вероятности на время. У тебя же есть код (rangerandom.nextDouble(0.0D, 10D) < d2) Плюс, ты все равно каждый такт считаешь разницу (Time.current() < tmAAAScared + какаято константа). Поэтому особого зла не будет, если ты заведешь в классе еще одну переменную timePrevious = Time.current(), обновляемую в конце targetGun, и в свою формулу рассчета вероятности добавишь учет разности (Time.current() - timePrevious), чтобы чем больше была разность - тем больше была вероятность. Это - решение с минимальными изменениями твоего кода. Но, вообще - я б предложил несколько поменять логику работы. Идея в том, чтобы: 1. Каждый такт делать все твои проверки на подавление (без всякой вероятности): - Если они прошли успешно - установить переменную timeStartSuppression = Time.current() - Если они не прошли - сбросить эту переменную (timeStartSuppression = 0). 2. А дальше - работаешь сугубо с этой timeStartSuppression. Можно (да наверное, и нужно) даже не в targetGun с ней работать, а в Interpolate.tick(). И работать очень просто - грубо, задать максимальное время подавления timeSuppressionMax и минимально возможное время подавления timeSuppressionMin и написать примерно такое: if (world.rnd().nextDouble(1,timeSuppressionMax/timeSuppressionMin)*(time.Current() - timeStartSuppression) > timeSuppressionMax ) { //Установить подавленный режим } Формула конечно приблизительная, по ней время подавления гарантированно не превысит timeSuppressionMax и гарантированно не будет меньше чем timeSuppressionMin. Коэффициенты можно задавать в зависимости от уровня зены. ИМХО, такой режим с точки зрения геймплея - лучше (чтобы фичей пользоваться, она должна быть предсказуемой, никто не захочет "подавлять" зены, если нет гарантии, что они вообще подавятся - ну а так ты хоть знать будешь, что если секунд 5 выдержишь полет в лоб зене - она заткнется). Ну это моё имхо, не хочешь - оставляй как есть, конечно. А человечеки на мне, копаю в этом направлении. Плюс я проверю, как оно все по сети передаётся, и если чего там вылезет - пофикшу. |
|
19.08.2009, 12:52 | #76 |
Летчик - штурмовик.
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
|
Тестировал на 12-и аэродромах. ФПС вкключил. Картина та же. На каких-то не могу подавить, на других подавляются легко. Скрины залил. Их там по два на каждый аэьодром.
По поводу коэффициентов. Если у тебя так и задумано подавление с верятностью 50:50, то тут я согласен с Джеком. Имхо лучше сделать, чтобы подавлялась всегда. Меткость я тоже понизил бы немного. http://www.mediafire.com/?sharekey=0...4e75f6e8ebb871 Петрушко, дружище, доведи уж модец до конца. Имхо, важный для игры. Вот тут еще проходил миссию по атаке аэродрома в "Операции Блау". Зенитки подавить не удалось. См. скрины. Последний раз редактировалось Kirill; 19.08.2009 в 15:07. |
19.08.2009, 22:52 | #77 | ||
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
в общем провел сча екперимент. модифицировал код так, чтобы он выводил количество тиков между прошедшим и текущим тактами для зены. и оказалось, что среднее значение растет с увеличением кол-ва зен.причем с одной оч неприятной особенностью- такты начинают идти очень неравномерно.значит надо действительно делать 100% вероятность подавления в опр момент. вы правы
Цитата:
но мойуже написанный код имеет одно преимущество-там с вероятностью работать намного проще имхо.а без рбаоты с вероятностью никак в свете открвшихся обстоятельств...поетому модифицирую старый код по поводу сетевой игры. все вроде бы должно быть нормально. стрелющая по игроку зена должна вроде как рассчитываться у игрока. кроме того, весь прикол при работе с targetGun состоит в том, что зена не теряет врага( т.е. не переключиться на соседа и не начнет палить по нему) т.к. она все еще "стреляет" по игроку нулевыми патронами Цитата:
а доводка несколько затягиваеться изза того, что мне на время етой недели на работу надо 3 часа пилить до Жуковского и 3 часа обратно.... ------ по 100% вероятности подавления. в общем, я против того чтобы делать 100% вероятность.ибо в реале- никада не угадаешь.ет как под машину прыгать-кто то собьет, кто то нет... но в данных обстоятельствах(када вероятность слишком низка и повысить ее никак) - необходимо сделать в опр момент 100% вероятность, вы правы и я предлагают ето делать так. вероятность подавления зависит от дистанции. причем так-что если 75м(например) или ближе-она становиться 100%. тогда будет иметь смысл подавлять зены. кроме того, ето согласовываеться с реалом( типа как будто саомлет таранить решил...) как такое предложение? ЗЫ: меткость чуть уменьшу еще. и приложу файл, в котором помечу место и коэфициент отвечающее за меткость зены. Последний раз редактировалось ZloyPetrushkO; 19.08.2009 в 22:59. |
||
20.08.2009, 00:19 | #78 |
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
в общем уже убегаю спать,затвра опять увы вставать хренте во скоко.
по идее вот в етой версии подавлении буит 100% на 75м и меньше. также в приложенном архиве лежит файлик, в кот отмечено место с коэфициентами точности для новичков-асов |
20.08.2009, 17:47 | #79 |
Летчик - штурмовик.
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
|
С подавлением ситуация та же. Там, где они не подавлялись, там и не подавляются. Расстояние 75 м, имхо, не соответствует реалу. По воспоминаниям ветеранов, если было зенитное противодействие, то ниже 300-500 м штурмовики не снижались, как правило. Об истребителях и говорить не приходится. По воспоминаниям истребители бомбы бросали с километра. Конечно исключения были, были отчаянные ребята и у тех и у тех (или приказ был), но это опять-таки исключения. И зенитчикам поздно разбегаться, если самолет уже в 100 метрах. Да и самому врезаться можно.
В кампании "Последняя весна" за штурмовика вообще ниже 300 м невозможно опуститься (если пройти миссию хочешь). А вот фраза из воспоминаний пилота -штурмовика:"...когда встали в круг, зенитки были вынуждены замолчать, чтобы не быть уничтоженными экипажами." Здесь надо найти золотую середину, оптимальное расстояние, до зенитки, когда она будет затыкаться. В предыдущей версии, имхо, нормально было выбрано расстояние. Ичего страшного, что на расстоянии 800 м заткнется. Остальные же стреляют. Надо понять почему зенитки подавляются не всегда. А что корифеи-то молчат? ДеСад? Вотан? Пилоты, высказывайте мысли! Последний раз редактировалось Kirill; 20.08.2009 в 18:13. |
20.08.2009, 23:14 | #80 |
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
да видимо просто ето уже мало кому интересно...все тянеться и тянеться, а никак результата нету=/
ладно...откуда там у тя ети карты в протсом редакторе? буду сам лично пробовать и тестировать...чето тут не так однако... |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|