AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моды для Ил-2

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 17.08.2009, 02:39   #61
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

можн рандомный коэф меткости сделать)
по моему ето будет вариант.
а то отклонение больно проскриптовано...
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.08.2009, 12:30   #62
YuVe
Местный
 
Регистрация: 29.01.2008
Адрес: Мариуполь
Сообщений: 1,006
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
да мне то за что?вам спасибо
думаю еще уберу стрельбу па парашютистам...ибо ждать пока они там выпустят патч...
а на регулятор-хз. много чего можно повесить
думаю что сделаю 2 версии-одну с регулятором, др без. т.к. регулятор буит дополнительно загружать систему
И все-таки, спасибо вам - т. к. вы «готовите», а мы «кушаем»
Правильно думаете: стрельбу по парашютистам лучше убрать.
На новый (сделанный вами регулятор), наверное, лучше всего повесить мастерство. И получится три регулятора: спячка, мастерство, дистанция.
Еще бы время перезарядки добавить... его можно было бы вместо "дистанции начала стрельбы" повесить.

И еще огромная просьба.
На первой странице темы сразу две ссылки на закачку вашего мода (в первом соббщении, и далее по странице).
Уберите, пожалуйста, вторую, а первое ваше сообщение в теме дополните словами о человечках и добавьте в это сообщение ссылку на закачку мода с человечками.
YuVe вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.08.2009, 12:52   #63
ROSS_Papa_JA2
Местный
 
Аватар для ROSS_Papa_JA2
 
Регистрация: 31.05.2009
Адрес: Челябинск
Сообщений: 636
Отправить сообщение для ROSS_Papa_JA2 с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от YuVe Посмотреть сообщение
И все-таки, спасибо вам - т. к. вы «готовите», а мы «кушаем»
Правильно думаете: стрельбу по парашютистам лучше убрать.
На новый (сделанный вами регулятор), наверное, лучше всего повесить мастерство. И получится три регулятора: спячка, мастерство, дистанция.
Еще бы время перезарядки добавить... его можно было бы вместо "дистанции начала стрельбы" повесить.
.
Вот она инерция мышления, тока про офф думаем или про догфайтсервер типичностаданртный!
Не стрелять по парашутистам! Ага!! А если это десант вражеский садится? Да не просто для обозначение оного паршутистиков насыпали, а вот реально по приземлению, вытаскивают пулеметы и сносят все вокруг нах жестоко и беспощадно!
Не следят за развитием проектов люди! А жаль!
ROSS_Papa_JA2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.08.2009, 13:23   #64
Kirill
Летчик - штурмовик.
 
Аватар для Kirill
 
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
По умолчанию

Что-то не получается подавить в кампании. Это третья атака.
А последние два скрина тоже вторая и третья атаки, после чего сбили. Подавить не удалось.
Еще такое впечатление, что все зены стали точнее стрелять. А может быть кажется.
А почему тока в СМУ зены не долбят, если рядом свои самолеты? Для любой погоды не сделаешь? На скрине практически по своим самолетам лупят.

Если говорить о проектах, то не плохо бы добавить в мод, если при стрельбе по низколетящему противнику, зены перестали бы сметать свои объекты вокруг себя.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 9988.jpg
Просмотров: 382
Размер:	1.39 Мб
ID:	6476   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 4534.jpg
Просмотров: 360
Размер:	930.0 Кб
ID:	6477   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 5354.jpg
Просмотров: 359
Размер:	1.90 Мб
ID:	6478   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 323.jpg
Просмотров: 378
Размер:	959.9 Кб
ID:	6479   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 4534432.jpg
Просмотров: 372
Размер:	974.0 Кб
ID:	6480  


Последний раз редактировалось Kirill; 17.08.2009 в 16:46.
Kirill вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.08.2009, 14:32   #65
SJack
Местный
 
Регистрация: 27.12.2007
Адрес: Харьков
Сообщений: 250
Отправить сообщение для SJack с помощью ICQ Отправить сообщение для SJack с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
ну мб. видать колво тиков реально уменьшаеться....
ну так ето даж хорошо! в количестве большом они осмеливают!)))
Вот было бы неплохо привязать вероятность ко времени "воздействия", а не каждый такт рассчитывать по новой. Не то чтобы оно сильно важно...но вообще когда поведение элемента игровой механики сильно зависит от производительности компа на котором игра запущена это неправильно в общем-то . Хотя, конечно, и так нормально. А насчет моделей обслуги я поищу, включаются-то они конечно в конфиге, но на самом деле там просто скрываются-показываются элементы меша, и вполне может быть что сделать это в твоем коде несложно. Зависит только от того, насколько сложно из логического объекта "зенитка" получить сцылку на объект меш, если также как в самолетах - то проблем быть не должно.
SJack вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.08.2009, 15:09   #66
YuVe
Местный
 
Регистрация: 29.01.2008
Адрес: Мариуполь
Сообщений: 1,006
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ROSS_Papa_JA2 Посмотреть сообщение
Вот она инерция мышления, тока про офф думаем или про догфайтсервер типичностаданртный!
Не стрелять по парашутистам! Ага!! А если это десант вражеский садится? Да не просто для обозначение оного паршутистиков насыпали, а вот реально по приземлению, вытаскивают пулеметы и сносят все вокруг нах жестоко и беспощадно!
Не следят за развитием проектов люди! А жаль!
Не знаю как у вас в онлайн "паршутистиков насыпают, они вытаскивают пулеметы и сносят все вокруг нах жестоко и беспощадно", а меня в оффе часто сбивали свои же зенитчики, расстреливая парашютистов со сбитого мной самолета противника.
Ну и опять же.
Можно уважаемого автора мода попросить, чтоб два варианта сделал: с расстрелом, и без.

Последний раз редактировалось YuVe; 17.08.2009 в 15:18.
YuVe вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.08.2009, 20:09   #67
ROSS_Papa_JA2
Местный
 
Аватар для ROSS_Papa_JA2
 
Регистрация: 31.05.2009
Адрес: Челябинск
Сообщений: 636
Отправить сообщение для ROSS_Papa_JA2 с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от YuVe Посмотреть сообщение
Не знаю как у вас в онлайн "паршутистиков насыпают, они вытаскивают пулеметы и сносят все вокруг нах жестоко и беспощадно", а меня в оффе часто сбивали свои же зенитчики, расстреливая парашютистов со сбитого мной самолета противника.
Ну и опять же.
Можно уважаемого автора мода попросить, чтоб два варианта сделал: с расстрелом, и без.
Да, именно так... теперь знай .. в онлайне было и есть намного интереснее, там жестоко и беспощадно шмаляют врагов даже парашутисты. И не фиг им под руку попадаться.

http://forum.aviaskins.com/showpost....60&postcount=8

Потери от дружественного огня никто не отменяли ни на одной из войн.
ROSS_Papa_JA2 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.08.2009, 23:07   #68
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от SJack Посмотреть сообщение
Вот было бы неплохо привязать вероятность ко времени "воздействия", а не каждый такт рассчитывать по новой. Не то чтобы оно сильно важно...но вообще когда поведение элемента игровой механики сильно зависит от производительности компа на котором игра запущена это неправильно в общем-то
делал я такую штуку. и по времени и по дистанции.( параметр dist вычислен, время воздействия-собсна по тому же принципу что и подавление: засекаем время сопадение курсов и сравниваем с текщим ) фпс падает и подфриживает у меня =( пришел к выводу что от греха подальше пусть каждый такт считает. тут даже рандому больше получаеться-поведение непредсказать.
а количество тактов там неким образом лимитировано, факт

если сделаешь человечков- буду очень благодарен

Цитата:
Сообщение от Kirill Посмотреть сообщение
Что-то не получается подавить в кампании. Это третья атака.
А последние два скрина тоже вторая и третья атаки, после чего сбили. Подавить не удалось.
Еще такое впечатление, что все зены стали точнее стрелять. А может быть кажется.
А почему тока в СМУ зены не долбят, если рядом свои самолеты? Для любой погоды не сделаешь? На скрине практически по своим самолетам лупят.

Если говорить о проектах, то не плохо бы добавить в мод, если при стрельбе по низколетящему противнику, зены перестали бы сметать свои объекты вокруг себя.
вероятность буду править. повышу как мин в 2 раза

возможно что стали точнее.тоже думаю понизить. я решил что сделаю рандомный коэф меткости- т.е. натыкаясь на каждую зену незнаешь точно на сколько она крута

по френдли фаеру-ниче не сделать. такую проверку достаточно сложно написать. либо чтобы не стреляли вообще если свои в радиусе положим 5км, либо френдлифаер

Цитата:
Сообщение от YuVe Посмотреть сообщение
Правильно думаете: стрельбу по парашютистам лучше убрать.
На новый (сделанный вами регулятор), наверное, лучше всего повесить мастерство. И получится три регулятора: спячка, мастерство, дистанция.
Еще бы время перезарядки добавить... его можно было бы вместо "дистанции начала стрельбы" повесить.

И еще огромная просьба.
На первой странице темы сразу две ссылки на закачку вашего мода (в первом соббщении, и далее по странице).
Уберите, пожалуйста, вторую, а первое ваше сообщение в теме дополните словами о человечках и добавьте в это сообщение ссылку на закачку мода с человечками.
зачем ко мне на вы то обращаться? я не заслужил

про регулятор не совсем понял. вернее мастерство понял- у коде ето регулируеться через коэфициент ошибки. я его буду делать рандомным, но ессна в регулируемом интервале...
а вот про время перезарядки и дистанцию стрельбы-ето как?
но сразу могу сказать-они забиты в свойвствах зены и не корректируються =/

а там и там лежит одна и та же версия мода. так что нынче человечки бегают в обоих

Цитата:
Сообщение от ROSS_Papa_JA2 Посмотреть сообщение
Вот она инерция мышления, тока про офф думаем или про догфайтсервер типичностаданртный!
Не стрелять по парашутистам! Ага!! А если это десант вражеский садится? Да не просто для обозначение оного паршутистиков насыпали, а вот реально по приземлению, вытаскивают пулеметы и сносят все вокруг нах жестоко и беспощадно!
Не следят за развитием проектов люди! А жаль!
я необещал что вообще буду отключать зены
потому что извините- но ето жизнь такая. ветераны грили что зены шмаляли по всему что выше них и по парашютам особенно.
а если и буду делать отмену стрельбы по парашютам-то мб сделаю запрос либо армии либо точки приземления.
но вообще то- а как зены отличали десантников то?лично мое мнение- они стреляли во всех.

Последний раз редактировалось ZloyPetrushkO; 17.08.2009 в 23:40.
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.08.2009, 02:45   #69
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

обновил первый пост-приложил новую версию
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.08.2009, 13:30   #70
SJack
Местный
 
Регистрация: 27.12.2007
Адрес: Харьков
Сообщений: 250
Отправить сообщение для SJack с помощью ICQ Отправить сообщение для SJack с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
делал я такую штуку. и по времени и по дистанции.( параметр dist вычислен, время воздействия-собсна по тому же принципу что и подавление: засекаем время сопадение курсов и сравниваем с текщим ) фпс падает и подфриживает у меня =( пришел к выводу что от греха подальше пусть каждый такт считает. тут даже рандому больше получаеться-поведение непредсказать.
а количество тактов там неким образом лимитировано, факт

если сделаешь человечков- буду очень благодарен
Странно, нечему там вроде тормозить. Ну сегодня-завтра я качну свежую версию и посмотрю код, может что придумаю. Или исходники "тормозящие" можешь выложить. Количество тактов, скорее всего, лимитировано фпсом, вряд ли там вызов по таймеру. Поэтому и не оч. хорошо вычислять каждый такт - количество тактов-то разное у всех, привязать к формуле вычисления вероятности временной промежуток между тактами очень было бы замечательно.
Да, насчет отладочных сообщений в консоль - они тоже тормозят заметно (особенно если их много сыпется), поэтому в финале лучше выложи две версии - одну с сообщениями, типа "отладочная", другую без -типа "финальная".
Человечков посмотрю обязательно, а то визуальная картина неполная получается
Цитата:
Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
про регулятор не совсем понял. вернее мастерство понял- у коде ето регулируеться через коэфициент ошибки. я его буду делать рандомным, но ессна в регулируемом интервале...
Слушай, а сделай мастерство зен подгружаемым из файла миссии, как для кораблей. Новичок-срэдний-ветеран-ас, при отсутствии значения - выбирать случайно. Максимально гибкий вариант, и не сильно сложно должно быть.
Насчёт френдлифайера - насколько помню, там в коде прицеливания есть какая-то простенькая проверка на наличие дружественных юнитов в зоне поражения. Но видимо она работает далеко не всегда (на то она и простенькая, напишешь сложную - тормоза полезут), что поделать, френдли файер это действительно грустные реалии любой войны.
SJack вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.08.2009, 13:34   #71
Igoryan
Местный
 
Аватар для Igoryan
 
Регистрация: 03.11.2007
Адрес: Алтайский край г.Барнаул
Сообщений: 211
По умолчанию

Всяко заходил на вражину,ну так и не попадал в этот след от мотора Может ещё есть какой мод?Я только этот (1-я стр.)
установил.
__________________
Вот она – лобовая!
Ярость вместо испуга!
Зуб за зуб выбивая,
Мы стреляем друг в друга!
Igoryan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.08.2009, 14:54   #72
Kirill
Летчик - штурмовик.
 
Аватар для Kirill
 
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
По умолчанию

Уже лучше. На первом скрине, как я понял, не удалось заткнуть ни одной. На втором: есть в одной миссии один вредный автомат в населенном пункте. Так вот постоянными атаками удалось его в заткнутом состоянии держать. Тока вслед постреливал. Все, как в реале. Правда, он там один. Ща в простом редакторе погоняю.
Так. На норвежском аэродроме в ходе пяти атак ни одной зенитки заткнуть не смог. (Скрин 3).
На кубанском тоже не хотят подавляться. (Скрин 4).
А вот на смоленском аэродроме нормально подавляются. (5) Тока , имхо, человечки далековато разбегаются. Их почти не видно. Может быть сделаешЬ что бы чуть позже разбегались? Как от машины. Реалу соответствует. Огонь прекратили, затаились. При приближении самолета не выдержали и разбежались.
Тэ-экс. На аэродроме на карте Словакии все четко. (6)

Не врубаюсь. От типа зенитного автомата явно не зависит. Может от количества и расстановки? Дык, вроде, норвежский от словацкого не сильно отличаются кол-вом и расположением МЗА.

Поставил в полном редакторе норвежский аэродром и восемь зенитных автоматов. Все нормально подавляется. Добавил еще четыре 88-мм. Они явно не мещают. Подавляется все нормально. Не врублюсь, почему в простом не хочет. Может из-за кораблей. Они там стоят.

В полном редакторе сразу четыре в ряд заткнул. (7)

Ща потестю в кампаниях.

Есть в кампании "Огненный перевал" миссия, где прилетают штурмы бомбить переправу. Прилетел я раньше всех, чтобы МЗА подавить. А и ничего-то у меня из этой затеи не получилось. Атаковал до посинения. Скрин (8)(9)
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 764.jpg
Просмотров: 343
Размер:	970.6 Кб
ID:	6499   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 65455.jpg
Просмотров: 325
Размер:	578.0 Кб
ID:	6501   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 5345.jpg
Просмотров: 329
Размер:	735.1 Кб
ID:	6502   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 5756.jpg
Просмотров: 325
Размер:	834.3 Кб
ID:	6503   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 64567.jpg
Просмотров: 323
Размер:	737.0 Кб
ID:	6504  

Нажмите на изображение для увеличения
Название: 546678.jpg
Просмотров: 331
Размер:	702.5 Кб
ID:	6505   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 65547.jpg
Просмотров: 313
Размер:	738.7 Кб
ID:	6506   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 8798.jpg
Просмотров: 319
Размер:	480.4 Кб
ID:	6507   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 89879.jpg
Просмотров: 336
Размер:	560.4 Кб
ID:	6508  

Последний раз редактировалось Kirill; 18.08.2009 в 17:37.
Kirill вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.08.2009, 00:23   #73
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Кирилл, спасибо за тесты!
а может и правда зависит от ФПС? может посмотришь, как у тя чусвтвует ся фпс в Норвегии\Словакии\старых картах?

и как ты считаешь, так лучше будет или еще понизить в том же направлении?



Цитата:
Сообщение от SJack Посмотреть сообщение
Странно, нечему там вроде тормозить. Ну сегодня-завтра я качну свежую версию и посмотрю код, может что придумаю. Или исходники "тормозящие" можешь выложить. Количество тактов, скорее всего, лимитировано фпсом, вряд ли там вызов по таймеру. Поэтому и не оч. хорошо вычислять каждый такт - количество тактов-то разное у всех, привязать к формуле вычисления вероятности временной промежуток между тактами очень было бы замечательно.
Да, насчет отладочных сообщений в консоль - они тоже тормозят заметно (особенно если их много сыпется), поэтому в финале лучше выложи две версии - одну с сообщениями, типа "отладочная", другую без -типа "финальная".
Человечков посмотрю обязательно, а то визуальная картина неполная получается
сообщения отладочные ессна уберу в релизе

а тормозящего там обращение к паре др переменных. хотя возможно, ето на моей слабенькой машине они переходят некий порог.
сейчас к сожалению очень занят МАКСом и не могу уже сидеть программировать до 3-4хутра=((
в ближайшее время постараюсь по памяти восстановить. но там смыслы были такие
1) привязать вероятность к дистанции. тормозит не очень сильно. приемлимо в принципе.
там сосбна надо домножить коэфициент вероятности на зависимость от расстояния:
float dw = 1.5 * 700.0F / dist ;

2) более сложный вариант. заключался в том, что если вектора совпадали, то в переменную некую заносилось текущее время, и потом черех Х тиков сново сранвивались веткора. примерно так
if( time.current > time1 + 1000L){
if( условия совпадения в-в) {
time1 = time.current;
}
}

if ( time.current = ( или больше. непомню=/) time1 + 1000L){
if(условия параллельности в-в) {
tmAAAScared = time.current;
tmHL = time. current;
AAA human lunch;
}
}
в общем кароче смысл- берем сравниваем вектора, елси они совпадают- то еще 1000L их не трогаем, а на 1001 тик сново их сравниваем.

как то так.
по человечкам- я уже увы не успеваю( сча буду бомбо мод делать...
а вот с обращением к файлу миссии. там етсь одна трабла. у кораблей там же немного не так-он сначала считает а потом гдето хранит. по артиллерии такой штуки нету, писать достаточно много. соотвественно, он будет каждый раз обращаться к текстовому файлу. а если еще и делать проверку на то назначил ли пользователь( а соотвественно надо еще проверку чтоб пользователь правильно назначил!!)...
разве ето небудет тормозить?

проверка на френдлифаер заключаеться в том, что она просто проверяет дружественные объекты, которые находяться просто рядом.
но я личн нехочу бороться с ферндли фаером, не так уж он велик- а в реале его увы неизбежать(
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.08.2009, 00:26   #74
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Igoryan Посмотреть сообщение
Всяко заходил на вражину,ну так и не попадал в этот след от мотора Может ещё есть какой мод?Я только этот (1-я стр.)
установил.
какой мотор? какой след? ето мод на зенитки тебе в соседнюю ветку
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.08.2009, 00:55   #75
SJack
Местный
 
Регистрация: 27.12.2007
Адрес: Харьков
Сообщений: 250
Отправить сообщение для SJack с помощью ICQ Отправить сообщение для SJack с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
по человечкам- я уже увы не успеваю( сча буду бомбо мод делать...
а вот с обращением к файлу миссии. там етсь одна трабла. у кораблей там же немного не так-он сначала считает а потом гдето хранит. по артиллерии такой штуки нету, писать достаточно много. соотвественно, он будет каждый раз обращаться к текстовому файлу. а если еще и делать проверку на то назначил ли пользователь( а соотвественно надо еще проверку чтоб пользователь правильно назначил!!)...
разве ето небудет тормозить?
Короче, не парься лучше. Это тебе копать долго и нудно, лучше займись настройкой коэффициентов, если настроите отдельно коэффициенты для разных уровней сложности зены - вообще зашибись будет, ну это если не сложно, конечно. А привязкой настроек этого добра к файлу миссии я могу заняться, уж как-нибудь сделаю, чтоб не тормозило .
По поводу завязки вероятности на время. У тебя же есть код
(rangerandom.nextDouble(0.0D, 10D) < d2)
Плюс, ты все равно каждый такт считаешь разницу (Time.current() < tmAAAScared + какаято константа). Поэтому особого зла не будет, если ты заведешь в классе еще одну переменную timePrevious = Time.current(), обновляемую в конце targetGun, и в свою формулу рассчета вероятности добавишь учет разности (Time.current() - timePrevious), чтобы чем больше была разность - тем больше была вероятность. Это - решение с минимальными изменениями твоего кода.
Но, вообще - я б предложил несколько поменять логику работы. Идея в том, чтобы:
1. Каждый такт делать все твои проверки на подавление (без всякой вероятности):
- Если они прошли успешно - установить переменную timeStartSuppression = Time.current()
- Если они не прошли - сбросить эту переменную (timeStartSuppression = 0).
2. А дальше - работаешь сугубо с этой timeStartSuppression. Можно (да наверное, и нужно) даже не в targetGun с ней работать, а в Interpolate.tick(). И работать очень просто - грубо, задать максимальное время подавления timeSuppressionMax и минимально возможное время подавления timeSuppressionMin и написать примерно такое:
if (world.rnd().nextDouble(1,timeSuppressionMax/timeSuppressionMin)*(time.Current() - timeStartSuppression) > timeSuppressionMax )
{
//Установить подавленный режим
}
Формула конечно приблизительная, по ней время подавления гарантированно не превысит timeSuppressionMax и гарантированно не будет меньше чем timeSuppressionMin. Коэффициенты можно задавать в зависимости от уровня зены. ИМХО, такой режим с точки зрения геймплея - лучше (чтобы фичей пользоваться, она должна быть предсказуемой, никто не захочет "подавлять" зены, если нет гарантии, что они вообще подавятся - ну а так ты хоть знать будешь, что если секунд 5 выдержишь полет в лоб зене - она заткнется).
Ну это моё имхо, не хочешь - оставляй как есть, конечно.
А человечеки на мне, копаю в этом направлении. Плюс я проверю, как оно все по сети передаётся, и если чего там вылезет - пофикшу.
SJack вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.08.2009, 12:52   #76
Kirill
Летчик - штурмовик.
 
Аватар для Kirill
 
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
По умолчанию

Тестировал на 12-и аэродромах. ФПС вкключил. Картина та же. На каких-то не могу подавить, на других подавляются легко. Скрины залил. Их там по два на каждый аэьодром.
По поводу коэффициентов. Если у тебя так и задумано подавление с верятностью 50:50, то тут я согласен с Джеком. Имхо лучше сделать, чтобы подавлялась всегда. Меткость я тоже понизил бы немного.
http://www.mediafire.com/?sharekey=0...4e75f6e8ebb871
Петрушко, дружище, доведи уж модец до конца. Имхо, важный для игры.

Вот тут еще проходил миссию по атаке аэродрома в "Операции Блау". Зенитки подавить не удалось. См. скрины.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 786876.jpg
Просмотров: 326
Размер:	454.2 Кб
ID:	6516   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 6555675.jpg
Просмотров: 339
Размер:	491.1 Кб
ID:	6517   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 7675675.jpg
Просмотров: 326
Размер:	501.0 Кб
ID:	6518  

Последний раз редактировалось Kirill; 19.08.2009 в 15:07.
Kirill вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.08.2009, 22:52   #77
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

в общем провел сча екперимент. модифицировал код так, чтобы он выводил количество тиков между прошедшим и текущим тактами для зены. и оказалось, что среднее значение растет с увеличением кол-ва зен.причем с одной оч неприятной особенностью- такты начинают идти очень неравномерно.значит надо действительно делать 100% вероятность подавления в опр момент. вы правы

Цитата:
Сообщение от SJack Посмотреть сообщение
....
Но, вообще - я б предложил несколько поменять логику работы. Идея в том, чтобы:
1. Каждый такт делать все твои проверки на подавление (без всякой вероятности):
- Если они прошли успешно - установить переменную timeStartSuppression = Time.current()
- Если они не прошли - сбросить эту переменную (timeStartSuppression = 0).
2. А дальше - работаешь сугубо с этой timeStartSuppression. Можно (да наверное, и нужно) даже не в targetGun с ней работать, а в Interpolate.tick(). И работать очень просто - грубо, задать максимальное время подавления timeSuppressionMax и минимально возможное время подавления timeSuppressionMin и написать примерно такое:
if (world.rnd().nextDouble(1,timeSuppressionMax/timeSuppressionMin)*(time.Current() - timeStartSuppression) > timeSuppressionMax )
{
//Установить подавленный режим
}
в общем думал сеня долго над етим способом...у меня получаеться что там ненамного меньше действий и операции не намного проще...
но мойуже написанный код имеет одно преимущество-там с вероятностью работать намного проще имхо.а без рбаоты с вероятностью никак в свете открвшихся обстоятельств...поетому модифицирую старый код

по поводу сетевой игры. все вроде бы должно быть нормально. стрелющая по игроку зена должна вроде как рассчитываться у игрока. кроме того, весь прикол при работе с targetGun состоит в том, что зена не теряет врага( т.е. не переключиться на соседа и не начнет палить по нему) т.к. она все еще "стреляет" по игроку нулевыми патронами



Цитата:
Сообщение от Kirill Посмотреть сообщение
Тестировал на 12-и аэродромах.
....
Петрушко, дружище, доведи уж модец до конца. Имхо, важный для игры.

Вот тут еще проходил миссию по атаке аэродрома в "Операции Блау". Зенитки подавить не удалось. См. скрины.
спс за тесты! в общем факт реально имеет место быть...будем лечить...
а доводка несколько затягиваеться изза того, что мне на время етой недели на работу надо 3 часа пилить до Жуковского и 3 часа обратно....
------
по 100% вероятности подавления.

в общем, я против того чтобы делать 100% вероятность.ибо в реале- никада не угадаешь.ет как под машину прыгать-кто то собьет, кто то нет...
но в данных обстоятельствах(када вероятность слишком низка и повысить ее никак) - необходимо сделать в опр момент 100% вероятность, вы правы
и я предлагают ето делать так. вероятность подавления зависит от дистанции. причем так-что если 75м(например) или ближе-она становиться 100%. тогда будет иметь смысл подавлять зены.
кроме того, ето согласовываеться с реалом( типа как будто саомлет таранить решил...)
как такое предложение?
ЗЫ: меткость чуть уменьшу еще.
и приложу файл, в котором помечу место и коэфициент отвечающее за меткость зены.

Последний раз редактировалось ZloyPetrushkO; 19.08.2009 в 22:59.
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.08.2009, 00:19   #78
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

в общем уже убегаю спать,затвра опять увы вставать хренте во скоко.
по идее вот в етой версии подавлении буит 100% на 75м и меньше.
также в приложенном архиве лежит файлик, в кот отмечено место с коэфициентами точности для новичков-асов
Вложения
Тип файла: rar 123.rar (31.7 Кб, 263 просмотров)
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.08.2009, 17:47   #79
Kirill
Летчик - штурмовик.
 
Аватар для Kirill
 
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
По умолчанию

С подавлением ситуация та же. Там, где они не подавлялись, там и не подавляются. Расстояние 75 м, имхо, не соответствует реалу. По воспоминаниям ветеранов, если было зенитное противодействие, то ниже 300-500 м штурмовики не снижались, как правило. Об истребителях и говорить не приходится. По воспоминаниям истребители бомбы бросали с километра. Конечно исключения были, были отчаянные ребята и у тех и у тех (или приказ был), но это опять-таки исключения. И зенитчикам поздно разбегаться, если самолет уже в 100 метрах. Да и самому врезаться можно.
В кампании "Последняя весна" за штурмовика вообще ниже 300 м невозможно опуститься (если пройти миссию хочешь).
А вот фраза из воспоминаний пилота -штурмовика:"...когда встали в круг, зенитки были вынуждены замолчать, чтобы не быть уничтоженными экипажами."
Здесь надо найти золотую середину, оптимальное расстояние, до зенитки, когда она будет затыкаться. В предыдущей версии, имхо, нормально было выбрано расстояние. Ичего страшного, что на расстоянии 800 м заткнется. Остальные же стреляют.
Надо понять почему зенитки подавляются не всегда.

А что корифеи-то молчат? ДеСад? Вотан?
Пилоты, высказывайте мысли!
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 56456.jpg
Просмотров: 320
Размер:	658.3 Кб
ID:	6527   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 64565.jpg
Просмотров: 350
Размер:	836.4 Кб
ID:	6528   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 544343.jpg
Просмотров: 313
Размер:	817.3 Кб
ID:	6529   Нажмите на изображение для увеличения
Название: 756657.jpg
Просмотров: 368
Размер:	584.6 Кб
ID:	6530  

Последний раз редактировалось Kirill; 20.08.2009 в 18:13.
Kirill вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.08.2009, 23:14   #80
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

да видимо просто ето уже мало кому интересно...все тянеться и тянеться, а никак результата нету=/
ладно...откуда там у тя ети карты в протсом редакторе? буду сам лично пробовать и тестировать...чето тут не так однако...
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 15:46. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru