AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моды для Ил-2 > Лучше один раз увидеть ...

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 21.05.2012, 18:56   #161
He113
Местный
 
Аватар для He113
 
Регистрация: 08.09.2010
Адрес: Запорожье (Украина)
Сообщений: 285
Отправить сообщение для He113 с помощью ICQ
По умолчанию

"ореол" - может зависить от характера текстуры (ее края и альфа), компресии (как в настройках игры, так и .мат файла), перехода цвета и альфы (color1 -> color2 в .ефф файле). как видите побороть такое не всегда возможно...
"разрывы" - тут важно понять принцип генерации частиц. эммитер выбрасывает порции текстур циклами. период цикла = параметру livetime частицы. за ето время рождается n-частиц (nParticles) c частотой EmitFrq... таким образом если EmitFrq слишком высока, все частицы вылетят до окончания цикла, если частота низкая, то будут разрывы между текстурами и мы не увидим однородной структуры (ето будет не дым, а поток мыльных пузырей). !!! и не забываем, что макс кол-во частиц 512 !!!!!! а ето ОЧЕНЬ мало. иногда немного выручает размер частицы (чем она больше, тем менее заметно разряжение). експериментально выходит примерно следующее, при кол-ве 512 и частоте 64 время жизни ~ 5сек, при частоте 42-48 (густой крупный дым при горении мотора ) livetime ~ 6-6.5сек
пс в связи с особенностями движка Ила, создание некоторых ефектов просто невозможно, всегда приходится искать компромисные решения...
He113 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.05.2012, 23:53   #162
=YeS=NAFnaf
Местный
 
Регистрация: 02.06.2009
Сообщений: 336
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от He113 Посмотреть сообщение
"ореол" - может зависить от характера текстуры (ее края и альфа), компресии (как в настройках игры, так и .мат файла), перехода цвета и альфы (color1 -> color2 в .ефф файле). как видите побороть такое не всегда возможно...
"разрывы" - тут важно понять принцип генерации частиц. эммитер выбрасывает порции текстур циклами. период цикла = параметру livetime частицы. за ето время рождается n-частиц (nParticles) c частотой EmitFrq... таким образом если EmitFrq слишком высока, все частицы вылетят до окончания цикла, если частота низкая, то будут разрывы между текстурами и мы не увидим однородной структуры (ето будет не дым, а поток мыльных пузырей). !!! и не забываем, что макс кол-во частиц 512 !!!!!! а ето ОЧЕНЬ мало. иногда немного выручает размер частицы (чем она больше, тем менее заметно разряжение). експериментально выходит примерно следующее, при кол-ве 512 и частоте 64 время жизни ~ 5сек, при частоте 42-48 (густой крупный дым при горении мотора ) livetime ~ 6-6.5сек
пс в связи с особенностями движка Ила, создание некоторых ефектов просто невозможно, всегда приходится искать компромисные решения...
Спасибо большое за развернутый ответ!!! =) А у тебя нету хорошей текстурки, с которой получаются как можно менее ореольные края? Параметр прозрачности у меня не более 0.05, если больше ставлю, то получается слишком густой, уже более похожий на горение обшивки или двигателя...
=YeS=NAFnaf вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.05.2012, 16:51   #163
He113
Местный
 
Аватар для He113
 
Регистрация: 08.09.2010
Адрес: Запорожье (Украина)
Сообщений: 285
Отправить сообщение для He113 с помощью ICQ
По умолчанию

там скрин приложен не слишком информативный и трудно прикинуть навскидку... можно кинуть мне еффект (правда я сейчас не часто всети). думаю проблемма в прозрачности и цвете. шлейф длинный и прозрачный, если соlor1 = x1 x1 x1 0.05 color2 = x2 x2 x2 0.0, то можно попробовать соlor2 = x1 x1 x1 0.01... вобщем надо подбирать...
He113 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.05.2012, 18:04   #164
=YeS=NAFnaf
Местный
 
Регистрация: 02.06.2009
Сообщений: 336
По умолчанию

Вот эффект... Правда над формой дыма и разлётом частиц я ещё пошурую... А вот с этим ореолом пряма-таки незнаю что делать... =(
Вложения
Тип файла: zip 00_3d Jet Exhaust Smoke for 4.10.zip (22.7 Кб, 380 просмотров)
=YeS=NAFnaf вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.05.2012, 19:37   #165
He113
Местный
 
Аватар для He113
 
Регистрация: 08.09.2010
Адрес: Запорожье (Украина)
Сообщений: 285
Отправить сообщение для He113 с помощью ICQ
По умолчанию

когда емитер выбрасывает две частицы, они частично пересекаются, в етом месте получается новый цвет, вылетает третья и частично перекрывает нашу композицию, образуется цвет 3 , цвет 4 и т.д. представте сколько цветовых переходов в данном шлейфе......... есть вариант 1 - укоротить шлейф (раза в три), тогда градиент будет виден только на конце шлейфа и под определенным углом. вариант 2 когда-то я експериментировал с параметром blend 0, ничего не вышло, но можно еще поковырять. на выходных еще покопаюсь, но с таким длинным и прозрачным шлейфрм трудно чего-то выдумать...
пс напрямую к теме не относится, но основной smokemediumTSPD.eff отвечает за среднее повреждение мотора (когда масло на стекле), ну и желательно чтобы оба дыма (естественно одинаковых) выглядели адекватно.
He113 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.05.2012, 01:26   #166
=YeS=NAFnaf
Местный
 
Регистрация: 02.06.2009
Сообщений: 336
По умолчанию

Ладно, лучше не стоит себя утруждать =) И на том тебе спасибо =) Просто думаю там что-то может выйти, если только код игры ковырять... =)
А масло меня не сильно волнует, ибо модовский Ил-2, у меня, в основном ради Свистков =)
=YeS=NAFnaf вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.03.2018, 20:36   #167
PARUSnik
Пользователь
 
Аватар для PARUSnik
 
Регистрация: 30.01.2009
Адрес: Средний Урал
Сообщений: 88
По умолчанию

Приветствую всех !
Так получилось, что нужны только дым для подбитых машин и танков. Поделитесь, ребята !
PARUSnik вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 01:44. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru